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【翻譯】Live2D 高可動范圍模型 臉部角度XY的心得分享③ by乾物ひもの

2021-04-20 05:15 作者:小川尚未  | 我要投稿

Live2D 高可動范圍模型 臉部角度XY的心得分享③

原文鏈接…h(huán)ttps://note.com/himono_vtuber/n/ne6f7c0fdfdaa


目錄

  • 引子

  • 為文章提供幫助的Vtuber一覽

  • 關(guān)于物理演算

  • 關(guān)于頭發(fā)部件

  • 前發(fā)的変形①

  • 前發(fā)的変形②

  • 側(cè)發(fā)的変形①

  • 側(cè)發(fā)的変形②

  • 關(guān)于交點

  • 后發(fā)的分層

  • 后發(fā)的變形

  • 小物件的変形

  • 結(jié)束語


引子

大家好。我是乾物ひもの。


分割為3回的本系列文章,終于到了最終回。


未閱覽之前章節(jié)的各位,若也能過目那倍感榮幸。


https://note.com/himono_vtuber/n/na1eb00fbc3b4

https://note.com/himono_vtuber/n/n19828b07b8a3


這次想講「頭發(fā)」與「小物件」的制作方法。


※本文章是Live2D公司主辦的「大家的 Live2D LAB」建立紀(jì)念note


事不宜遲,進入主題。



為文章提供幫助的Vtuber一覽

下文列舉為撰寫文章提供幫助的Vtuber&畫師。感謝各位!


【名稱一覽(敬稱略)】


提供幫助的Vtuber1

雨森青葉

twitter…https://twitter.com/Amemori_Aoba

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCaZXX-g7KEMtupB5lCR1_Fw



提供幫助的Vtuber2

駆動ルル

twitter…https://twitter.com/kudoruru_vtuber

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCakdIQ0h9mFmL1FnYBzWSEA

原畫:めーすけ

twitter…https://twitter.com/meimeikomeimei


提供幫助的Vtuber3

黒咲ユリア

twitter…https://twitter.com/Kuroyuri__V

youtube…https://www.youtube.com/channel/UCNGSlI-8jrYSbPCJJZqW09g

原畫:本田ロアロ

twitter…https://twitter.com/v_loAlo


關(guān)于物理演算

通常頭發(fā)與小物件都會通過物理演算加上搖晃效果,本文將很簡單地講些制作要領(lǐng)。


搖晃的制作方法主要分3種。


  • 使用彎曲變形器添加物理

  • 使用旋轉(zhuǎn)變形器添加物理(蒙皮)

  • 直接在圖形網(wǎng)格(Artmesh)上添加物理


經(jīng)過許多嘗試后,我個人的物理制作方法固定在使用彎曲變形器添加物理。

雖然青葉的頭發(fā)是使用蒙皮制作的但并不推薦(蒙皮會使高可動范圍的模型設(shè)置過于繁雜)


那么就由ルル來接替青葉作為本次講解的主體。



關(guān)于頭發(fā)部件

Live2D模型的頭發(fā)部件一般分為「前發(fā)」「側(cè)發(fā)」「后發(fā)」。



※雙馬尾會在之后的小物件部分進行說明。



前發(fā)的變形①

僅前發(fā)部分,多數(shù)情況按發(fā)束分為若干層。



將這些部件都單獨使用變形器會增加不必要的工作量,


用較大變形器整合所有部件進行編輯可以減少麻煩。


若在變形器的調(diào)整完成后仍有立體感不足的問題,


還可以直接編輯圖形網(wǎng)格,或在內(nèi)部對有需要的發(fā)束制作變形器。


(ルル的模型中只使用了變形器編輯形狀)


整體透視變形器中包含有物理演算用和差分切換用的變形器,結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜。



方便變形器數(shù)量多時進行區(qū)別,請仔細更改變形器名稱。


推薦使用一套自己的命名方法。

(我的命名方法是XY用曲面為「〇〇的曲面」物理演算為「〇〇的搖晃」Z的動作為「〇〇的Z」不透明度為「〇〇的ONOFF」。〇〇中填入圖形網(wǎng)格的名稱)


關(guān)于變形器超出


請允許我先插入一個需要注意的「變形器超出」問題。


在變形中,如果子變形器或圖形網(wǎng)格超出了父級變形器,會增加模型處理的計算量。



參考:…官網(wǎng)

https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/combintion-of-parent-child-relation/


超出問題在游戲用模型中是嚴禁的,但面捕用的Vtuber模型即使超出也可以正常運作。


其實我以前也在不知道這件事的情況下制作了凈是超出的模型。



(現(xiàn)在一看會十分驚訝于當(dāng)時數(shù)量如此之多的超出)


話說到底,制作Vtuber用Live2D模型?并且是高可動范圍,不管怎樣精簡計算量都會很大,所有我覺得沒必要到「嚴禁超出?。。。「駳⑽鹫摚。。?!」的程度。


但擁有「不含超出問題的技術(shù)力」與無法做到這一點之間的區(qū)別很大,有意識地規(guī)避模型計算量過大與提升模型技術(shù)直接相關(guān)。


超出部分可以用「顯示」的「強調(diào)顯示從父變形器超出的點」來檢查。



另外,「建?!埂缸冃纹鳌埂蛤炞C變形器」可以查看問題變形器一覽。

(譯者補充:勾選「僅顯示不正常狀態(tài)的物件」以排除正常變形器)



這里的不正常物件清空時真的很開心,請加油排查吧!笑




前發(fā)的變形②

話題回到前發(fā)。


為防止「超出」,変形的制作順序也應(yīng)從最內(nèi)層的物理開始依次向外。


意識著不超出進行制作的話,那么父變形器會變得越來越大。



無論變形器再大基本的制作方法也不改變。


加上角度XY后、進行「四角形狀合成」再微調(diào)四角。



前發(fā)很容易做得太平面,要配合頭骨的立體感去調(diào)整。




側(cè)發(fā)的變形①

ルル的側(cè)發(fā)與前發(fā)是相連在一起的,所以全部在一個變形器中,


但是ユリア這樣側(cè)發(fā)較長的原畫推薦分開制作。


側(cè)發(fā)越長變形越難制作。(物理演算需要的變形器更多,XY用變形器會非常大)



側(cè)發(fā)動作的做法因為發(fā)型不盡相同,需要看具體情況臨機應(yīng)變。


有三視圖的話可以此作為參考,沒有則需要自己思考側(cè)面的形狀。



如圖,做法會因發(fā)型有千差萬別。


為了鍛煉對頭發(fā)立體感的理解,平??梢远嗔粢獠煌嵌认赂黝惏l(fā)型的畫作,或是觀察3D模型的動作。


ユリア的側(cè)發(fā)是上部為較平的緞帶狀,下部為有一定厚度的筒狀。


那么側(cè)面時就只將上部大幅地縮窄,而下部保留本來的形狀。



緞帶狀側(cè)發(fā)可以通過改變寬度簡單做出透視感,困難的是筒狀的發(fā)型。


不對寬度做大的改變,那側(cè)臉是通常會修改側(cè)發(fā)的繪制順序,這時會出現(xiàn)和耳朵一樣的繪制順序忽上忽下的問題。


這一問題在加上物理搖晃后更為顯著。


我絞盡腦汁想出的解決案是「將相同部件復(fù)制一份再進行變形」。


首先復(fù)制一份側(cè)發(fā),把繪制順序改為低于臉輪廓。



然后在朝向側(cè)面時,對臉輪廓之上的側(cè)發(fā)進行較大的變形。



表現(xiàn)為兩層側(cè)發(fā)像三明治一樣夾住中間的臉輪廓的感覺。


這樣就可以讓側(cè)發(fā)在寬度不變的情況下體現(xiàn)出角度變化。


此外也有使用蒙版的做法,這回就不進行講解了。


(譯者補充:可以在原畫整理階段就復(fù)制一份側(cè)發(fā)并放置于臉下面,更改紋理走向或顏色讓下層側(cè)發(fā)與上層側(cè)發(fā)更自然銜接、體現(xiàn)前后關(guān)系)



側(cè)發(fā)的變形②

不用考慮側(cè)發(fā)的長度,在朝上的角度將其縮短就可以體現(xiàn)立體感。


整體的位置也向上移動。



(仰角時臉會產(chǎn)生角度,可以將側(cè)發(fā)的頂端向斜后拉變形以配合這一角度變化)


相對的,朝下看時頭發(fā)會因重力自然下垂下,只改變上部形狀,下部保持原狀向下移動就可以做出自然的俯視角度。



四角同理。



關(guān)于交點

這句話對任何部位都適用,需要最終成品動起來沒有違和感,不能被變形規(guī)則所約束,重要的是看具體情況臨機應(yīng)變。


基本的變形規(guī)則在第一篇文章中有講過,但實際上,以此為準(zhǔn)卻不能做出漂亮動作的情況時常發(fā)生。



按透視線傾斜即可!

其實不全能如此…


看了ユリア的變形器就能發(fā)現(xiàn)頭發(fā)的變形十分復(fù)雜。


那么,要說該以何為準(zhǔn)的話必然是「交點」。


如圖,ユリア的原畫中矚目的交點是這樣的。



其中,頭發(fā)高光部分在角度X變形上基本一致,并且不會有太大物理晃動,不同角度下位置關(guān)系沒有變化。



但兩片頭發(fā)的交點位置關(guān)系如果錯開,靜止時似乎沒問題,動起來則會帶來很大違和感。


※↑頭發(fā)間錯開的例子(譯者補充:注意前發(fā)和側(cè)發(fā)的交界處)


※↑沒有問題的例子


而頭發(fā)和眼睛?眉毛的交點上,這部分的錯開=頭發(fā)在更靠前位置的體現(xiàn)。


要角度X上體現(xiàn)前后關(guān)系時,需要把靠前部分更向運動方向移動。


眼角和發(fā)稍的交點可以很簡單看出來。



這個差越大,意味著前發(fā)與臉的距離越遠。


具體交點的錯開距離會依畫風(fēng)改變,但


靠后部件→靠前部件→運動方向


這個順序不會改變。


反過來說,靠后部件比靠前部件更向運動方向變形的話,也一樣會帶來違和感。


※↑前發(fā)跟不上臉的例子(譯者補充:注意前發(fā)發(fā)稍和眼梢)


無論要做的部件形狀有多復(fù)雜,「交點」表達位置關(guān)系都至關(guān)重要,請銘記于心。



后發(fā)的分層

角度XY上最難制作的頭發(fā)其實是后發(fā)。


由于普通的Live2D模型中基本看不到后發(fā),原畫繪制中很多人不考慮動起來時后發(fā)的樣子。


(常見顏色不均勻、補畫不完整、甚至根本就沒有單獨的后發(fā)部件)


尤其多的是「沒有后發(fā)的側(cè)面部件 or 雖然有但太窄」。


后發(fā)沒有側(cè)面部件或太窄時,臉朝左右看時會產(chǎn)生間隙,露出后發(fā)畫有影子的深色部分。


間隙

沒有側(cè)面部件看起來更糟糕

解決這樣的問題,沒有側(cè)面部件可以追加繪制,有則用變形器改變形狀把影子隱藏起來。


過窄的側(cè)面靠變形遮擋會有極限,需要再追加新的側(cè)面部件。


左:追加部件

右:原本就有的部件

這一層是原畫中沒有的。


在正面時注意把新加的圖層藏到靠前部件的后面。



如此,側(cè)面的后發(fā)會和原畫有很大差距,為了避免糾紛,請和畫師進行追加部件的確認。


后發(fā)的分層也因人而異,我自己的分法大致這樣。



有點難看出來,新的側(cè)面后發(fā)是隱藏在原本的側(cè)面后發(fā)之下的。


另外頭發(fā)的根源…后腦勺(圓圓的部分)推薦獨立分層,變形會更方便。


補畫的側(cè)面部件直接畫成朝向側(cè)面時的樣子,在Live2D中縮窄它并將此作為角度X為0時的值。


原畫大概是這樣的感覺


后發(fā)的變形


分層處理完畢后,剩下的就是按規(guī)則制作變形了。


靠近的側(cè)面拉寬(可補側(cè)面部件)變遠的一邊縮窄

靠后的頭發(fā)與運動方向反向變形

頭發(fā)整體的剪影盡量保持不變

靠前的側(cè)面頭發(fā),仰視時縮短,俯視時伸長

靠后的頭發(fā)末端成弓形曲線

四角時給弓形曲線加上透視

變形器結(jié)構(gòu)都是看具體情況再決定所以沒有固定模式,


ルル的模型中關(guān)系如下


旋轉(zhuǎn)變形器

 →物理演算變形器1

  →物理演算變形器2

   →圖形網(wǎng)格


以這樣的方式,先用旋轉(zhuǎn)變形器進行大致的位置移動,然后編輯圖形網(wǎng)格微調(diào)整。這之間則是兩層物理用變形器。



至此離后發(fā)完成只差一步了。


最后需要制作的是處理發(fā)旋。


ルル這樣的畫風(fēng)省略了發(fā)旋所以不需要這步,


而ユリア這樣描繪了發(fā)旋的原畫,在俯視角度時會露出后發(fā)的上部,那就需要增加新的發(fā)旋部件上去。



這回是在左右追加了影子的圖層。



編輯已有原畫的發(fā)旋部分,并配合其對追加的影子圖層用變形器進行變形。



這樣頭發(fā)的角度XY就完成了…!


之后就是小物件的制作。


(沒有小物件的角色到這里臉部就完成了。)




小物件的変形


小物件根據(jù)原畫和不同的做法,在種類和運動方法上十分多樣,本文將舉些例子以供參考思路。



①雙馬尾?側(cè)馬尾?緞帶等加在側(cè)面的部件


雙馬尾和側(cè)馬尾雖然是頭發(fā),但作為小物件進行介紹。


這些部分會配合側(cè)面的頭發(fā)做繞到背后的動作。



把需要編輯的部件的寬度縮窄,或者改變繪制順序放在后腦勺之后。


調(diào)繪制順序的做法看起來會更生動,但較為麻煩,加上物理演算后也會出現(xiàn)慣例的繪制順序忽上忽下的問題。


寬度縮窄的做法更穩(wěn)定,但會有沒怎么動的觀感,角度X可動范圍大時十分不自然。


※ルル的模型中沒有改變繪制順序,是把扎頭發(fā)處的圖形網(wǎng)格極度地縮窄,看起來像是藏到了后面。



至于到底做多少變形才合適…請注意先前提到的「交點」去進行制作。


這次是以貓耳和發(fā)箍的根基為參照。



②發(fā)箍一類的頭頂上的部件


配合頭頂進行變形。最需要體現(xiàn)可動的小物件。


本模型中有「呆毛?發(fā)箍?貓耳?前發(fā)」這樣的多個部件同時存在,


需要十分嚴格的位置調(diào)整…。


這里也是找到「交點」然后耐心處理每個角度的變形。



③獸耳

會進行很復(fù)雜的動作。


分層上

?靠前部分

?靠后部分

?中間的毛茸茸(無則不做)



首先移動到和眼睛平行的位置,



再著重調(diào)整朝各個角度靠前部分的形狀。



其它還有單馬尾、帽子、王冠、耳環(huán)等介紹不完的小物件,但出鏡作講解材料的Vtuber中沒有這些物件,故不進行講解。



結(jié)束語


臉部的角度XY完成…!


正如您所見的文本量之多,整個建模工作十分需要耐心,

但相應(yīng)的能讓角色十分生動地呈現(xiàn)出來,那千辛萬苦也是值得的。


想做多大可動范圍的Live2D模型,就意味著要修改多少原畫本來的形狀。兼顧大可動和精致臉部難度很高,只是單純很能動極易失去原畫的可愛?帥氣,我一直在反復(fù)研究如何做出更好的模型。


生動的模型帶給我們鮮活的角色,相信無論制作者還是觀眾都能從中得到快樂。我自己仍有許多不足,今后會繼續(xù)探索并制作更有魅力的Live2D作品。


文章很長但若能為您提供參考就太好了!


以及多次宣傳的,本文中出現(xiàn)的Vtuber——雨森青葉的完整制作過程在youtube上以視頻形式公開。note上文章里沒能寫到的部分也會有詳細的解說,請務(wù)必前去查看。


https://www.youtube.com/playlist?list=PLIe2XSKhVeVUu6O6KczcaS-TjPc-a5Y7l


今后有機會的話也會繼續(xù)在note上發(fā)表文章。



感謝您讀到這里!!


那么,我是乾物ひもの,


下次再見。


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HP…https://himononiconico615.wixsite.com/himonovtuber

twitter…https://twitter.com/himono_vtuber

youtube…https://www.youtube.com/channel/UC8g5_Cua_Q8dkrbRl4uDEkQ



乾物(かんぶつ)ひもの

虛擬youtuber,主要投稿制作過程?游戲?qū)崨r?翻唱等視頻至youtube與niconico動畫,同時作為自由Live2D模型師制作了許多Vtuber模型。曾以插畫師身份進行活動。



2020年「Live2D創(chuàng)作者表彰program」獲獎?wù)?/p>


https://note.com/live2dnote/n/nca98b53cad3d


Live2D模型代表作品



ホロライブID/Ayunda Risu

twitter…https://twitter.com/ayunda_risu

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歌衣メイカ

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歌衣イツミ

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