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Jacob Brown 制作風格化馬車廂道具

2022-11-10 21:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好!我的名字是 Jacob Brown,我目前在德國慕尼黑的 Realmforge Studios 擔任初級 3d 藝術家。

本文將詳細介紹我最新的風格化游戲道具“光譜解決方案”,這是一款基于才華橫溢的 Becca Hallstedt (https://www.artstation.com/beccahallstedt)概念的風格化旅行車。

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如果您經(jīng)常閱讀細分文章或從事游戲美術工作一段時間,那么您可能已經(jīng)掌握了獲得最終模型所需的所有基本和必要步驟。

因此,我將僅簡要介紹這些內容,并嘗試將本文更多地集中在我使用的一些技巧/技巧/技術和工作流程上,您可能不知道這些技巧和工作流程,希望能幫助您將您的下一個支撐提升一個級別!


白模

好的,讓我們從白模階段開始。通用白模規(guī)則:從大處著手,細化到細節(jié)。

一開始沒有木板,沒有螺絲或螺栓。如果您查看參考圖像并稍微交叉眼睛以使其模糊,則在鎖定所有主要形狀之前,您不應該對任何看不到的東西進行建模。


燈光,相機,動作!

Blender 有一個名為 Eevee 的實時渲染預覽,這使得使用一些照明信息預覽模型變得非常容易,所以設置一些燈光!沒什么復雜的,只是一些基本的點光源和默認的 HDRI 預覽就可以了。

為什么要這樣做?陰影和光照信息可以改變我們看待形狀的方式以及它們之間的關系。為我們的模型添加陰影可以幫助我們發(fā)現(xiàn)我們可能遺漏的錯誤或需要調整的區(qū)域。

請記?。捍藞D像中的遮擋是包含所有細節(jié)的最終白模,因此在此階段應該看起來更簡單。

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添加顏色

為白模添加一些簡單的顏色可能是您可以做的最有用的事情,原因與添加燈光的原因大致相同。

它將幫助您發(fā)現(xiàn)縮放和形狀方面的錯誤以及部件之間的關系。它不會看起來很漂亮!但目前不應該這樣做。

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ZBrush

這部分是一個無恥的插件,但是它是免費的!當你想將模型引入 ZBrush 時,你必須確保它在細分時能夠正確平滑。執(zhí)行此操作的傳統(tǒng)方法是添加支撐邊緣循環(huán),以便您想要緊的邊緣緊,其余部分是平滑的曲線/彎曲。

然而,這可能需要很長時間,而且非常無聊。幸運的是,我有一個為攪拌機制作的插件,它可以自動(最重要的是,非破壞性地)執(zhí)行此操作。它是免費提供的,您可以在此處查看下載鏈接:https://www.artstation.com/artwork/Ze10PG

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好的,所以我們現(xiàn)在應該在 ZBrush 中擁有我們的模型。我喜歡將整個道具作為單個 obj 網(wǎng)格導入,這使得整個準備工作變得更快更容易。

然后我們可以使用 auto polygroups 功能將所有網(wǎng)格分割成它們自己的 polygroups。

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您可以使用 shift F 預覽它,然后您可以使用選擇功能在同一個子工具中選擇您想要的任何多組并拆分。我喜歡將我的網(wǎng)格劃分為需要進一步細分/平滑的子工具和可以直接動態(tài)網(wǎng)格化的子工具。

使用 Dynamesh“組”功能,我們可以避免我們的多組焊接在一起,使我們能夠在單個子工具中擁有多個網(wǎng)格,并且不會阻塞我們的子工具列表,是的!

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木頭

好的,所以這個道具主要是由木頭制成的,所以在這篇文章中,我將專注于雕刻技術,以保持它的簡短(呃)和甜美。

你可以找到很多關于雕刻風格化木材的教程。其中一些效果非常好,但雕刻一塊木板可能需要很長時間。這些技術將專注于速度,同時也會給你一個看起來不錯的結果。


修剪邊緣

使用修剪動態(tài)畫筆,我們想要刮掉/斜切木板的邊緣。斜面的大小將取決于您想要的外觀。您可以使用頂部工具欄上“筆觸”菜單中的“懶惰鼠標”功能來獲得更平滑的筆觸。

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添加線條

使用免費的球刷套裝中的“球體裂縫”刷,我們想要添加我們的紋理線。我發(fā)現(xiàn)我經(jīng)常使用 4 種筆畫類型,并略有不同。

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在制作這些線條以獲得每條線條的深度和寬度變化時,改變用筆按壓的壓力很重要。

您還想使用“懶惰的鼠標”并嘗試讓這些線條看起來平滑。我還喜歡將默認強度調整為稍強一些,例如 25 或 30。

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打破剪影

好的,我們現(xiàn)在有了一些基本的風格化木板,但它們看起來還是有點乏味和統(tǒng)一,所以讓我們打破輪廓。

使用 ZBrush 中的蒙版套索工具,我們可以使用紋理線作為邊框選擇一些末端,然后將它們拉出或推入。

如果你的模型允許的話,改變木板的長度也是一個好主意,并使用移動刷稍微彎曲它們,這樣它們就不是完全筆直的。

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添加較小的細節(jié)

好的,我們的木板幾乎完成了,我們只需要添加一些較小的細節(jié)來完成最后的潤色。

- 使用粘土刷,我們可以在木頭上添加小點/結,以獲得額外的魅力。

- 使用 H 拋光刷,我們可以挖掘邊緣添加類似碎裂的效果

您可以嘗試更多的球刷包,并根據(jù)您的項目需要添加盡可能多的損壞或磨損。

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好了,這就是我快速創(chuàng)建風格化木雕的工作流程。我從我工作室 Bastian Brem 的另一位藝術家那里學到了很多這些技巧,非常感謝他在我大三的頭幾個月對我的指導。.(https://www.artstation.com/bastianbrem)


低模和烘培

關于低模和烘焙過程,我沒有太多要說的。如果您使用我在前面部分中推薦的 HSS 插件,只需移除修飾符、折疊任何不影響輪廓的邊緣并移除背面以優(yōu)化三角形數(shù)量,您就已經(jīng)擁有了大部分的低多邊形 完畢。

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對于通過網(wǎng)格名稱集展開和準備烘焙,我建議查看我創(chuàng)建的另一個免費插件“Pre Wrap”,它有助于加快展開和烘焙設置。你可以在這里查看我如何在我的工作流程中使用它。

快速提示:如果您在 SP 中烘培,請轉到環(huán)境光遮蔽選項并關閉“忽略背面”。這將停止沿對象交叉點的煩人的未烘烤線。


紋理

我為大多數(shù)對象設置的材料幾乎相同,根據(jù)特定需求進行了一些變化。我將在我正在紋理化的 90% 的東西中概述一個典型的基礎堆棧對我來說在實質畫家中是什么樣子的。


基色和基色變化

我將首先選擇我希望我的對象的基色看起來像什么,然后我將再復制該層兩次以用作變體。

很多時候,變化層 1,我只會使用飽和度和值來獲得較淺的基礎版本,并且與變化層 2 相同以獲得較暗的版本,或者只是將層設置為相乘。

這在很多情況下都有效,但如果你也想要一些微妙的不同顏色,可以隨意改變和試驗色調。

然后我將添加一個位圖垃圾蒙版,調整縮放比例并在頂部添加一個模糊斜率過濾器。(模糊斜率過濾器是畫家獲得風格化筆觸感覺的最佳秘訣)。

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亮點和裂縫

列表中的下一個是使用我們的烘焙曲率貼圖為網(wǎng)格添加高光。你想要微妙,不要在這里做太多。過去我肯定把我的亮點調得太高了。將級別過濾器添加到您的蒙版并使用它可以幫助隔離您想要影響的區(qū)域。

現(xiàn)在對于添加變暗通道的裂縫或紋理也是如此,再次使用曲率貼圖并反轉級別。

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環(huán)境光遮蔽

使用我們烘焙的 AO 貼圖作為蒙版,我喜歡在乘法時將圖層設置為全黑,調整級別直到得到如下圖所示的效果,然后調整圖層的不透明度。

這使您的網(wǎng)格 POP 更加流行,并賦予它風格化的手繪/烘焙照明感覺。

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梯度和木板變化

在這一點上,我會回到我的“基礎”層并用黑色蒙版復制它,稍微調整顏色,然后在隨機木板上將蒙版涂成白色,這樣不是所有木板都是相同的顏色。對于我的最終貨車模型,木板被漆成紫色,所以我沒有做這一步。

轉向漸變,我為深色漸變創(chuàng)建了一個圖層,為淺色漸變創(chuàng)建了一個圖層。在每一層的填充屬性中將投影方式設置為“平面”,然后將較淺的漸變設置為疊加,將較暗的漸變設置為相乘。

然后,您可以在視圖中旋轉/定位/縮放邊界框,并使用“硬度”選項來獲得您喜歡的漸變。我通常從上到下使用較淺的漸變,從底部使用較暗的漸變,逐漸淡出。

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我要做的最后一件事是調整不同圖層的粗糙度,或者可能添加一些帶有垃圾蒙版的僅粗糙度圖層以打破粗糙度。

這幾乎就是我的紋理工作流程。我繪制的 90% 的資產都使用了這個層堆棧,并進行了一些調整和變化。


照明和渲染

在我看來,照明是一個項目中最重要的部分。不要忽視或匆忙這部分。單調或乏味的照明會使出色的模型看起來像垃圾,而具有高對比度、良好的飽和度和色彩協(xié)調的出色照明可以使“不出色”的模型看起來非常棒。

照明是我真正嘗試推動、改進和了解每個項目的更多內容。我遠不是照明專家,我確信我仍然會犯很多錯誤,但我學到了一些對我有用的技巧,我會嘗試與你分享。

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3點照明

大多數(shù)時候,我會從基本的 3 點光源系統(tǒng)開始我的設置,除非我已經(jīng)確切知道我想要它的樣子。

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三點照明系統(tǒng)是一個很好的基礎。我發(fā)現(xiàn)它是最通用和互補的照明設置,可以快速啟動和運行。“它很有效”,托德說。

不要害怕玩燈光的高度和角度。我將讓對象上方的“主光”指向下方以創(chuàng)建一些有趣的陰影。與我的背光相同,以獲得一些漂亮的邊緣照明。對于補光,有時我什至會將其置于物體下方,略微向上,因此與主光形成直接對比。

這是一個很棒的視頻(https://www.youtube.com/watch?v=eZ5hpcn6tIM&ab_channel=ParkerWalbeck)


顏色理論

燈光的顏色與燈光的位置一樣重要,如果不是更重要的話。它將有助于傳達您的形象的情緒和故事??磮D像時的情緒與顏色密切相關。2015 年與邁克爾·法斯賓德合作的麥克白電影就是一個很好的例子,我強烈建議您觀看 (https://www.youtube.com/watch?v=eKMNYto0AWs&ab_channel=Filmento) 的電影視覺效果細分。

這里還有一個 (https://www.youtube.com/watchv=L1CK9bE3H_s&ab_channel=SimpleArtTips) 的快速課程。

如果您希望作弊碼快速獲得漂亮的照明??纯磶缀跛械拇笮碗娪昂?,例如開始戰(zhàn)爭/奇跡等。暖色鍵燈(最常見的是橙色)和冷色補光燈(藍綠色或藍色)以及用于邊緣照明的強白色背光。這是照明中最常用的顏色組合,并且有充分的理由,它幾乎總是看起來很棒。

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后期處理

雖然在技術上不是照明的一部分……但它確實是。它對您的最終顏色/對比度/飽和度有如此大的影響。我通常只是玩弄設置,直到找到我喜歡的東西,然后在整個照明過程中對其進行多次調整。

我最喜歡玩的效果通常是對比度、飽和度、銳度、光暈、色差、景深,有時還有微妙的暈影。另外,請確保使用您的相機設置。不同的焦距會對最終渲染產生很大影響。


用光繪畫

作為數(shù)字藝術家,在照明方面,我們比現(xiàn)實世界擁有巨大的優(yōu)勢。我們不必遵守現(xiàn)實世界的規(guī)則。一旦您使用 3 點照明進行了良好的基礎設置,就可以進行實驗并獲得一些樂趣了。玩弄顏色和燈光位置。有些地方感覺有點太暗了。

添加一個具有低距離閾值和亮度的點光源來偽造一些全局照明。仍然,感覺一個區(qū)域需要一點色彩?添加另一個低距離彩色光來“繪制”該區(qū)域。如果您可以將這部分視為“繪畫”或對模型進行紋理化的另一道工序,那么您一定會通過反復試驗找到一些非??岬念伾蜔艄饨M合。

查看此照明設置,以更好地理解我所說的用光繪畫的意思。

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它看起來有點過頭了,對吧?當然,出于優(yōu)化的原因,你不能在真正的游戲項目中使用這種方法,但對于一個簡單的道具或作品集,一塊兒就瘋了。


結尾

如果您在本文中做到了這一點,感謝您花時間閱讀我對游戲藝術的漫談。我希望我分享的一些技巧對您的藝術之旅有所幫助,并祝您好運!

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