pvz2國際版-zvz-僵尸抗傷順序公式1.0
pvz2國際版角度
聲明:盡管這款游戲名為pvz【植物大戰(zhàn)僵尸】,但僅限于一代
在二代,熱度高得明顯是zvz【僵尸互懟】
本文僅提供關(guān)于僵尸團(tuán)戰(zhàn)(堆疊)中為發(fā)揮最大實(shí)力的抗傷順序排序公式及僵尸組合戰(zhàn)斗力上、下限計(jì)算公式
僵尸團(tuán)戰(zhàn)(疊一起)誰先抗傷收益更高主要取決于:
該僵尸的血量/秒傷,即HP/DPS
HP/DPS值越高,該僵尸越適合在團(tuán)戰(zhàn)中優(yōu)先承傷以獲得更高收益(高血低攻型)
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舉例1:鐵桶與路障聯(lián)手,
收益計(jì)算:鐵桶先抗傷:1290×200+560×100=314000
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?路障先抗傷:560×200+1290×100=241000
鐵桶先抗傷,收益更高
但如果對戰(zhàn)三爺,誰先抗傷就不重要了,因?yàn)槎际且淮u的事
例2:路障與三爺聯(lián)手,
收益計(jì)算:路障先抗傷:560×677+2470×577=1804310
? ? ? ? ? ? ? ? ? 三爺先抗傷:2470×677+560×100=1728190
路障先抗傷,收益更高?
大多數(shù)人可能認(rèn)為,三爺傷害非常高,其實(shí)差不多
有意思的是,由于三爺有概率打中殘血僵尸,單次實(shí)際傷害低于1500,這就造成有時(shí)三爺優(yōu)先抗傷收益更大(例如對戰(zhàn)雞賊),這個(gè)問題待會(huì)再解釋
例3:大爺與二爺聯(lián)手,
收益計(jì)算:二爺先抗傷:800×500+460×1100+1800×300+490×1200=2034000
? ? ? ? ? ? ? ? ? 大爺先抗傷:1800×500+490×1400+800×200+460×800=2114000
這與大多數(shù)人認(rèn)為的,應(yīng)該二爺先抗傷的觀念相悖
?砸擊類僵尸(巨人、三爺、機(jī)甲橄欖、律師小鬼等)DPS=砸擊傷害/砸擊間隔
HP/DPS=血量×砸擊間隔÷砸擊傷害
然而
砸擊類僵尸有傷害溢出,不能和啃食僵尸一概而論
巨人一錘1500,然而不一定能打滿該傷害,如果巨人砸的是殘血普僵,造成的有效傷害甚至可以忽略不計(jì)
例:
拿侏羅紀(jì)vs現(xiàn)代(帶拓展,不帶寶石迷陣僵尸,大動(dòng)員等走的快的僵尸后置防白給,全明星不踢粉絲小鬼,且假設(shè)對面僵尸排布隨機(jī))舉例,現(xiàn)代方血量總值14580,對方某一僵尸被砸中概率與血量成正比(因?yàn)檠〉母菀走€沒被砸就被侏羅紀(jì)方的啃食類僵尸干掉了)
因此可以用血量權(quán)重粗略表示被擊中概率
現(xiàn)代方血量權(quán)重(保留三位或四位有效數(shù)字)
巨人0.2471
磚頭0.1640
大爺0.1572
鐵桶0.0885
二爺0.0865
全明星0.0755
氣球0.0618
路障0.0384
四爺0.0240
粉絲小鬼0.0185
普僵/旗幟/小鬼0.0130×3
三爺/魯智深對于巨人理論上平均打出的傷害=目標(biāo)血量/其可承受傷害次數(shù),為3600/3=1200
同理,磚頭1195,大爺1145
其余僵尸抗不住一下,三爺/魯智深實(shí)際砸出的傷害等于其血量
所以侏羅紀(jì)vs現(xiàn)代時(shí)三爺/魯智深單次傷害期望=求和(每個(gè)現(xiàn)代僵尸血量×血量權(quán)重)
所以三爺/魯智深每次傷害期望=1076.628
三爺血量/秒傷=2470×2.6/1500=5.965
魯智深血量/秒傷=5400×3/1500=15.047
所以
侏羅紀(jì)vs現(xiàn)代中,
血量大于596的一般啃食僵尸才需要保護(hù)三爺
血量大于1504的一般啃食僵尸才需要保護(hù)魯智深
?注:一般啃食僵尸指傷害100/s的啃食僵尸,包含0、1、2、3、4級(jí)頭(侏羅紀(jì)奇葩除外),大部分小鬼,大部分特殊僵尸等
結(jié)論:侏羅紀(jì)要想在與現(xiàn)代組對戰(zhàn)中收益最大化,合理的抗傷順序?yàn)椋?/span>
琥珀,龍骨,魯智深,鐵桶,表弟,三爺,路障,旗幟,普僵,四爺,小鬼
而并非大部分人所想的那樣,由一群脆皮僵尸保護(hù)三爺和魯智深
通常情況下,砸擊類僵尸平均每次傷害在1000上下
其實(shí)這樣的算法仍不夠精準(zhǔn),不過至少很大程度上減免了砸擊傷害溢出造成的誤差
更精確的算法其實(shí)還是有的,但計(jì)算量太大,不考慮實(shí)際運(yùn)用
誤差產(chǎn)生主要原因及減少誤差方案:
碰撞體型,體積越大,越容易被誤傷;
碰撞體積可精準(zhǔn)計(jì)算但又不絕對,畢竟誰先抗傷由多種因素共同決定。
減少誤差方式:體型特大的僵尸如西部黃牛必定會(huì)優(yōu)先抗傷,不計(jì)入常規(guī)抗傷順序排列
攻擊距離長的僵尸,攻擊距離越長,受傷越小。
減少誤差方式:
1.直接從地底刷出僵尸,此時(shí)攻擊距離長的僵尸也與其他僵尸疊在一起,可正常運(yùn)算
2.攻擊距離長的僵尸不計(jì)算,因?yàn)橥ǔW詈笠粋€(gè)掛掉
撞擊類僵尸,如全明星、黑牛,撞擊傷害計(jì)算:
如果敵對組合完全重疊且有體積明顯很大的僵尸(例如牛、巨人等),優(yōu)先撞擊大體型目標(biāo),若無大體積僵尸,則應(yīng)算為撞擊最高血量僵尸(對雙方均有利)
若目標(biāo)血量大于撞擊傷害,則最大撞擊傷害=實(shí)際撞擊傷害,若目標(biāo)血量小于最大撞擊傷害,則實(shí)際撞擊傷害=目標(biāo)血量
撞擊次數(shù)隨機(jī):黑牛有時(shí)候能撞出兩下,有時(shí)候只能撞一下
若目標(biāo)血量小于撞擊最大傷害,則目標(biāo)不計(jì)入抗傷順序計(jì)算
如果對陣有電磁盾的未來,撞擊類僵尸都會(huì)被電磁盾擋下,不能造成有效傷害
僵尸解封
拿讀報(bào)二爺舉例,解封一瞬間二爺不能輸出;二爺大概率會(huì)在解封前搖未結(jié)束時(shí)掛掉,但一旦被保護(hù),解封后輸出驚人(不過概率較低)。此誤差無法避免,但僵尸編號(hào)可被計(jì)算,且能夠解封的僵尸,除了解封不加傷害的法老,體型和攻擊距離均與普通型僵尸相同,因此此誤差可忽略
服務(wù)臺(tái)爆炸,理想情況下服務(wù)臺(tái)默認(rèn)第一個(gè)抗傷(對于z公司方收益最大)
對面世界應(yīng)該先由HP<800且盡可能趨近于800的僵尸優(yōu)先抗傷;對于HP>800的僵尸,血量去除800后進(jìn)行HP/DPS排序
服務(wù)臺(tái)爆炸后,不再計(jì)算服務(wù)臺(tái)以及被炸掉的僵尸
特殊的,魅惑z公司vs現(xiàn)代時(shí),二爺【報(bào)紙僵尸】必然會(huì)被服務(wù)臺(tái)炸解封,此時(shí)解封二爺HP/DPS=460/800=0.575
雞賊等召喚型僵尸
人海戰(zhàn)術(shù)固然nb,但在雞賊中路釋放的僵尸雞數(shù)量與身位不可測;雞血量只有1,理應(yīng)被保護(hù)提供輸出,理想情況下,視為釋放8只雞
白給型僵尸,如氣球,
落地前只會(huì)白白挨打
這類僵尸應(yīng)當(dāng)最先抗傷,因?yàn)镈PS=0,所以HP/DPS沒有意義,趨近于+∞
關(guān)于僵尸組合戰(zhàn)斗力上/下限計(jì)算
每一個(gè)僵尸血量×該僵尸抗傷狀態(tài)下所有本方僵尸秒傷之和
上限:由HP/DPS最大到最小的僵尸依次承傷,撞擊類僵尸撞擊對方血量大于撞擊傷害且HP/DPS盡可能小的僵尸,砸擊類僵尸傷害算為1500(打滿)
平均:上、下限相加除以2
下限:由HP/DPS最小到最大的僵尸依次承傷,撞擊類僵尸撞擊對方血量最低的僵尸,砸擊類僵尸傷害算為500(砸擊類僵尸單次傷害近似正態(tài)分布)
前提是對戰(zhàn)雙方從地底出場,全疊一起
別問為什么僵尸能有規(guī)律抗傷,抗傷順序可調(diào)控源于一代某理論,加之二代修改技術(shù)泛濫
這期僅僅是初稿,有可能有計(jì)算錯(cuò)誤,看不懂沒關(guān)系,以后會(huì)有詳細(xì)說明