一種對于星穹鐵道角色強度的分析思路
1.????概念與定義
a.?????強度:“倍率”與“機制”的結合(倍率*機制=強度)
????????????????????????????????????????????????????????i.?????在這里,我們用一種二分的方法,將強度拆分為“倍率”與“機制”,從而將強度中的可量化部分、線性收益部分同其他部分分離開來,作為我們強度分析的基礎。
??????????????????????????????????????????????????????ii.?????什么是“倍率”?以輸出位舉例,倍率就是輸出技能中的傷害倍率。它直接作為傷害公式中的參數,線性地影響角色造成的傷害。
?????????????????????????????????????????????????????iii.?????什么是“機制”?機制就是角色達成、觸發(fā)倍率所需要滿足的條件、付出的成本。
?????????????????????????????????????????????????????iv.?????“倍率”與“機制”有怎樣的關系?在此我們以馭空為例,結合前文中倍率與機制的概念,討論兩者的關系:
1.?????例1:”馭空”角色強度的討論
想必大家都認可馭空技能倍率的慷慨,其提供的攻擊、雙爆倍率對于傷害的增幅超過五星同諧角色。但這樣一位超高倍率的輔助,卻沒有同樣超高的強度,其原因就在于機制的弱勢:為了讓增傷buff準確地施加在輸出位,馭空隊伍需要精確的配速、每回合付出1個戰(zhàn)技點,并且一旦速度、行動值受影響,付出的成本無比巨大。因此在“強倍率、弱機制”的組合下,馭空的強度仍然被控制在四星同諧角色的平均水平。
???????????????????????????????????????????????????????v.?????觀點1:“倍率”與“機制”存在著此消彼長的關系。
1.?????如果一個角色兼具了“強倍率”與“強機制”,即技能倍率高且觸發(fā)條件少、成本低的特性,那么其強度就會遠超平均水平。從數值平衡的角度來看,這類角色不應該過早地出現在游戲當中??偟膩碚f,強度的組合可以分為“強倍率弱機制”、“強機制弱倍率”和“機制倍率平衡”三類。以輸出位為例,景元、卡芙卡、刃分別是這三類組合的代表。
?????????????????????????????????????????????????????vi.?????觀點2:“倍率”與“機制”的配平(邊際收益遞減)
1.?????既然倍率與機制此消彼長,那么我們是否應該追求長板效應,發(fā)揮角色在某一方面的特長,還是應該追求兩者的平衡?
a.?????從星鐵現有的角色來看,倍率與機制的關系和暴擊爆傷有類似之處,兩者需要合適的配平,才能達到最高的期望強度。
b.?????例2:“景元”機制與倍率的討論
景元有著目前來說全游戲最高的傷害倍率,但仍有不少玩家覺得不盡人意。無法控制神君出手時機、本體受控神君無法出手等傷害機制上的痛點在游戲體驗中被放大了。更嚴重的是,景元除4命外,1、2、6命均增強倍率,所以不論高命低命,角色機制上的弱點沒能得到改善。因此在“強倍率弱機制”的強度組合下,大數字帶來的體驗仍然沒能掩蓋機制的弱勢。
那么是否意味著景元這樣“強倍率弱機制”的角色是比較弱的?筆者認為恰恰相反,較差的機制意味著其邊際收益更高,一旦有能夠改善機制的輔助、遺器的出現,角色的使用強度就可以大幅度提升。
接下來,我們將對角色的使用強度進行拆分,進一步討論強度組合下的角色使用體驗。
b.?????使用強度:“絕對強度”與“環(huán)境強度”的加和(絕對強度+環(huán)境強度=使用強度)
????????????????????????????????????????????????????????i.?????什么是“絕對強度”:絕對強度指的是角色技能、行跡、專武及星魂中倍率與機制組合構成的強度。絕對強度的特征是一旦角色推出就固定不變,以上部分的倍率與機制原則上無法改變,即不會對角色本體進行增強或削弱,這便是“絕對”兩字的來源。
??????????????????????????????????????????????????????ii.?????什么是“環(huán)境強度”:環(huán)境強度就是除角色本體外,其他對于使用強度存在影響的因素,其最大的特征是會隨著版本迭代而不斷發(fā)生變化。目前來說包含以下三類:
1.?????適配隊友:適配隊友往往存在著同原角色機制上的“互動”,例如銀狼之于希兒,大鴨之于刃,兩者較強的相性能實現“1+1>2”的效果,極大地影響使用強度。隨著新角色不斷推出,部分老角色會出現更加適配的“新隊友”。
2.?????適配遺器:類似地,適配遺器同樣在機制上存在互動,例如蒔者套裝的機制能與刃的大多數技能形成互動,提供了幾乎常駐的16%暴擊率。
3.?????敵人環(huán)境:敵人的數量、血量分配,弱點、抗性的分布,以及敵人技能機制等影響,同樣會對角色的使用體驗有著巨大的影響。這一部分在某種程度上包含了所謂的“腦部乘區(qū)”,即如何通過隊伍選擇,實現最高的使用強度。
4.??????
?????????????????????????????????????????????????????iii.?????什么是“使用強度”:使用強度的概念最接近通常所說的“強弱”,它包含了角色本體、遺器、隊伍等上述所有因素,可以等價于玩家們對于某一角色的“使用體驗”
?????????????????????????????????????????????????????iv.?????觀點3:角色的“絕對強度”相差無幾,但“使用強度”存在高低。
1.? ? 例3:??“刃”角色使用強度的討論
為什么刃的使用體驗廣受好評,“刃鴨”組合成為版本答案?筆者認為這是因為刃有著較高的環(huán)境強度,而不是其絕對強度超模:首先,刃的適配隊友布洛妮婭已經登場,其次有全新的適配遺器。就刃的絕對強度而言,其倍率與機制屬于平衡組合,即沒有突出的數值也沒有亮眼的機制,因此一度在推出前風評較差??偟膩碚f,環(huán)境強度并非錦上添花,而對角色的使用強度有決定性的影響。
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???????????????????????????????????????????????????????v.?????觀點4:“使用強度”將在長期下趨同。
星鐵是一款數值膨脹的游戲嗎?我付費抽取的角色是否保值?總的來看,星鐵的強度數值設計較原神更為成熟,mhy更希望為新角色引入新玩法,而非直接的數值膨脹。從目前推出的四位限定主c來看,mhy期待同玩家構成共識,即“一分價錢一分貨”,進一步延長付費游戲體驗的時長。從這一假設出發(fā),筆者認為所謂“較弱”的限定角色將會隨著版本內容的更新,逐步通過適配隊友和遺器實現使用強度的上升??死漠愜娡黄穑褪黔h(huán)境強度三部分內容共同上升的原因。
但這是否意味著角色沒有強弱之分?很可惜,在任一時間節(jié)點上角色都存在著使用強度的高低,這既是玩家付費的重要激勵,也是游戲玩法的必要組成部分。
2.????分析思路的具體運用
a.?????星魂與專武的抽取
???????????????????????????????????????????????i.?????星魂與專武作為角色絕對強度的重要組成部分,如何在有限的成本下實現更多的強度?根據我們的觀點二,我們應當盡可能地將倍率與機制“配平”。筆者的建議如下:
1.?????“強機制弱倍率”的角色,優(yōu)先抽取對倍率的補強星魂和專武。例如輸出位卡芙卡機制較強但數值較弱,抽取專武與星魂可以補強傷害。
2.?????“強倍率弱機制”的角色,優(yōu)先抽取對機制補強的星魂和專武。例如飲月君抽取專武和二命,補強戰(zhàn)技點消耗和充能苦難的弱勢機制。但進一步增強倍率的四命和六命則謹慎抽取。
3.?????“倍率機制平衡”的角色,酌情抽取星魂與專武。這類角色絕對強度較高,相較于上兩類角色,星魂專武的提升較為線性。
b.?????角色的抽取
???????????????????????????????????????????????i.?????適配角色對于某一角色使用強度的提升,往往在同成本下相較于星魂和專武提升幅度更大。例如銀狼對希兒的提升大于一魂和專武。但是另一方面,專武星魂的強度可以立即獲得,但適配角色的獲取,往往需要更多耐心等待,兩者的權衡交由玩家決定。在此筆者的建議如下:
1.?????未來即將推出適配角色的,優(yōu)先等待適配角色。例如全量子隊、花火之于飲月、黑天鵝之于卡芙卡。
2.?????未來尚未有明確適配角色的,可以暫不抽取或抽取高星魂補強絕對強度,以獲得良好的游戲體驗。即“未來可期未來抽”。
c.?????遺器的刷取
???????????????????????????????????????????????i.?????體力是除星穹外游戲中最通用的貨幣,它可以逐步轉化為角色的強度。在滿足行跡與技能后,玩家往往疑惑,我是否應該繼續(xù)將體力投入遺器本中最求完美詞條?在此筆者給出建議:
1.?????如果適配遺器已經上線,那么可以在一定程度上進一步追求詞條,例如量子套之于希兒、蒔者套之于刃。
2.?????如果適配遺器尚未上線,那么不必太過追求極限詞條,可以囤積體力等適配遺器上線后再刷取。例如景元等待追加攻擊套裝、卡芙卡等待持續(xù)傷害套裝。
d.?????關于心態(tài)的調整
???????????????????????????????????????????????i.?????強度焦慮是星鐵游戲社群的一大特征,這在很大程度上是難以避免的。筆者認為,越是現在“弱勢”的角色,在未來更有可能獲得環(huán)境強度的補強,越是現在“強勢”的角色,在未來進一步補強的可能性就越小。此筆者倡議大家堅持長期主義,不要因為使用強度上一時的高低陷入過度的情緒內耗或做出不理智的消費行為,這兩者才是消磨我們游戲興趣的最大敵人。
3.????關于熱點強度問題的問答
Q:景元作為限定角色弱嗎?為什么我的體驗不如希兒和刃?
A:景元作為“強倍率弱機制”的角色,絕對強度并不差。體驗相對差是因為和希兒、刃相比,尚未推出五星適配隊友和適配遺器,導致目前版本下相對強度劣勢。
Q:大家都說飲月君強度爆炸,是真的嗎?要不要抽2+1?
A:角色的使用強度有差距,但不是天壤之別。在角色推出前,如果有“強無敵”的說法,那么一定有被淡化的缺點;如果有“寄了”的評價,那么一定有尚未發(fā)現的優(yōu)點。就飲月君而言,他與景元同為“強倍率弱機制”的角色,如果能通過隊友或遺器獲得機制上的補強,那么相對強度是可觀的。此外,飲月君二命一定程度上改善了機制,整體提升明顯。
Q:卡芙卡強嗎?要不要抽高命?還是等黑天鵝出了再抽?
A:卡芙卡屬于“強機制弱倍率”的角色,但由于目前其缺乏適配角色與適配遺器,使用強度在刃鴨與希銀之下。筆者認為其好評主要來自于社群內對其過低的預期;星魂方面,卡芙卡的大多數星魂補強了倍率,根據我們機制倍率配平的原則,絕對強度的提升較大。
Q:你所說的“倍率”與“機制”能這么簡單的劃分嗎?銀狼上弱點的機制怎么和卡芙卡引爆Dot的機制相比?
A:角色的倍率與機制,都只能同自身比較。倍率看起來是一組可以比較的數值,但由于倍率還需要通過機制才能轉化為傷害,單純比較倍率沒有實際意義,可以比較并具備實際意義的只有“使用強度”。筆者認為本文中的機制與倍率,還存在著非常多細化討論的空間:比如角色機制間的互動與機制泛用性的關系、倍率具體類型的收益與稀釋等等問題。在此筆者也歡迎大家進一步討論,群策群力,共同提高對游戲數值設計的認識水平。