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MMDgenshin v1.1.6 簡(jiǎn)易分享

2023-09-03 21:09 作者:Iadsland  | 我要投稿

先疊甲:本專欄屬于使用分享 不屬于教程 有錯(cuò)誤還請(qǐng)老師們批評(píng)指正

(專欄內(nèi)含大量圖片說(shuō)明 流量黨慎看)

配布地址:https://github.com/Manashiku/MMDGenshin

Manashiku老師附上的使用wiki:https://github.com/Manashiku/MMDGenshin/wiki

需要用到的軟件:mikumikudance本體、pmxeditor、PS/SAI等繪圖軟件

另外需要提前下載lightmaps和ramps ↓

https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-908335635

一、下載與插件安裝

1.下載

位置位于配布頁(yè)面右側(cè)的“Releases”欄下

需要下載的項(xiàng)目

(前兩項(xiàng)為插件 第三項(xiàng)為mmdgenshin渲染本體 后面兩項(xiàng)為輔助mme)

2.插件安裝

將下載的MMDGenshin HelperMMDGenshin Material Gen的.dll后綴文件復(fù)制到pmxeditor目錄下的plugin文件夾中即可

(建議創(chuàng)建一個(gè)“MMDgenshin”的子文件夾 然后再?gòu)?fù)制到子文件夾里 便于后面查找使用)

二、模型處理

在pmxeditor(下文簡(jiǎn)稱PE)中打開(kāi)需要處理的模型 以神里綾人的模型為例

1.貼圖、spa與toon

將需要的lightmaps和ramps復(fù)制到模型所在目錄下 (建議新建一個(gè)子文件夾)

在PE編輯窗口中切換到材質(zhì)tag

(1)貼圖

即上圖所示tex欄中 是模型的基本色

漫反射貼圖

(2)spa

在mmdgenshin的處理中 需要將lightmap設(shè)置為spa

lightmap示例

設(shè)置步驟如圖? (拖到窗口之后要點(diǎn)“改變” 我又忘標(biāo)了啊啊啊啊啊?。?/span>

不同的材質(zhì)需要設(shè)置成各個(gè)對(duì)應(yīng)的lightmap

點(diǎn)開(kāi)spa欄右側(cè)的紫色塊 把對(duì)應(yīng)的lightmap拖入跳出的窗口中 將計(jì)算方式(?)(步驟③)改為副tex

*臉部的spa計(jì)算方式為乘算

(作者似乎說(shuō)不再需要設(shè)置為乘算 但我還是延續(xù)了舊版本的習(xí)慣x)

(然后試了一下確實(shí)副tex也沒(méi)有問(wèn)題)(草)

(3)toon

將ramp設(shè)置為toon

步驟如圖

(hair對(duì)應(yīng)頭發(fā)的材質(zhì) body對(duì)應(yīng)身體、衣服等的材質(zhì))

*新版本的臉部沿用body的ramp似乎會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題

如 綾人的bodyramp是偏冷色的 在mmd中渲染出來(lái)臉部的陰影色就會(huì)偏冷

違和感…

我的解決方法是將body的ramp貼圖 在sai中改為暖色(近乎純色)然后分配給臉部的材質(zhì)

用油漆桶直接一澆就完了 別截這個(gè)圖嗷

違和感消失術(shù)

這一步處理完的模型如圖示(臉部spa依舊是乘算)

2.使用MMDgenshin Helper插件對(duì)模型進(jìn)行處理

(1)增加頂點(diǎn)色(UV2)

頂點(diǎn)色是啥呢 我也不是很懂(

Vertex color refers to the per-vertex color data that almost all 3D engines support in some capacity. MMD and MMM however do not. Because of this it is necessary to store that data somewhere that both programs can access. Thankfully the PMX format supports up to 4 additional xyzw UV coordinate sets.

(來(lái)自Manashiku的使用wiki)

(我看到長(zhǎng)段英文就頭大真的不知道怎么翻譯(

總之做MMDgenshin需要加上頂點(diǎn)色!

①在模型預(yù)覽窗口 底部欄的如圖所示位置 切換為“追加UV2”

可以看到此時(shí)模型是沒(méi)有頂點(diǎn)色的

②使用MMDgenshin Helper插件增加頂點(diǎn)色

打開(kāi)插件步驟

勾選后點(diǎn)擊go即可

加完頂點(diǎn)色的uv2

(2)創(chuàng)建光照IK骨

①點(diǎn)擊go

pmx編輯窗口切換到骨骼tag 滑塊拉到最底 多出來(lái)的四個(gè)light開(kāi)頭的就是插件加的光照IK骨

前三個(gè)IK骨能夠幫助獲取正確的面部朝向、修正臉部陰影沒(méi)有正確跟隨光照顯示的情況

第四個(gè)IK骨“l(fā)ight_rotate”骨骼能夠用于改變整個(gè)模型受到的光照

(也就是可以不依靠mmd的照明方向 獨(dú)立調(diào)整模型的光照方向)

②將IK骨注冊(cè)到顯示枠

步驟如上圖

pmx編輯窗口切換到顯示枠tag(步驟1~2) 點(diǎn)擊加號(hào)創(chuàng)建一個(gè)新的列表(步驟3) 命名為light(步驟4)下拉列表中選擇沒(méi)注冊(cè)的IK骨(步驟5) 點(diǎn)追加(步驟6)

添加完三個(gè)即可

(3)創(chuàng)建第二套邊緣線(UV4)

(作者說(shuō)如果不是在MMM里使用 這一步不用設(shè)置 但我還是做了一點(diǎn)點(diǎn))

切換到UV4

此時(shí)uv4是不包含任何信息的

點(diǎn)擊copy即可

(之后的步驟似乎是平均法線……但我沒(méi)試成功 反正在mmd里做渲染這一步無(wú)所謂的啦)

(4)創(chuàng)建陰影控制的表情

①點(diǎn)擊create

在pmx編輯窗口切換到表情tag 拉到底部 多出來(lái)的這些就是插件創(chuàng)建的表情

②將表情注冊(cè)到顯示枠

與注冊(cè)光照IK骨的步驟類似

到這里模型的處理就基本完成了

在pmx編輯窗口→文件→另存為? 存一份不同命名的pmx即可

檢查文章的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)我忘記寫了

如果有頭發(fā)的高光材質(zhì) 要選中材質(zhì)后點(diǎn)x刪掉


三、給材質(zhì)創(chuàng)建不同的fx文件

在更改fx之前需要把臉部的lightmap復(fù)制到.../sub/tex目錄下

1.(方法一)直接制作fx

①先將“material_default.fx”中第43行引號(hào)內(nèi)改為你臉部光照貼圖的路徑

然后復(fù)制“material_default.fx” 后粘貼 重命名為數(shù)個(gè)不同的fx

示例

②打開(kāi)臉部的fx 刪除44行前的斜杠和空格 保存

(雙斜杠表示的是斜杠后的代碼不生效)(所以臉部上默認(rèn)fx后沒(méi)有光照和陰影信息)

到這里基礎(chǔ)的fx設(shè)置就已經(jīng)完成了

2.(方法二)使用MMDGenshin Material Generator插件創(chuàng)建fx文件

這種方法需要使用到unity的json文件

我對(duì)unity一概不知 所以這種方法我也沒(méi)辦法寫(((

四、在MMD中渲染

好耶!終于可以渲染了??!

1.在mmd中打開(kāi)處理完的模型 長(zhǎng)這樣

然后導(dǎo)入controller

2.在mme分配欄展開(kāi)模型的子項(xiàng) 分配預(yù)先做好的fx

示例

3.出效果嘞!

好了專欄到此結(jié)束了謝謝大家()

沒(méi)結(jié)束()之后寫的都是我很大程度無(wú)法確定是否正確的部分 可以不用看了反正現(xiàn)在效果挺好的不是嗎()

4.post rim

還記得一開(kāi)始下載的post rim嗎 它是我好喜歡的一個(gè)邊緣光 為了用它我才沒(méi)放棄去解決新版我出現(xiàn)的bug()

加了以后長(zhǎng)這樣 ↓

好偉大一張臉……

5.post glow

加載x文件后mme分配欄會(huì)多出一個(gè)“glow_texture”的tag

給材質(zhì)分配上“glow_on”就可以實(shí)現(xiàn)帶一點(diǎn)泛光的發(fā)光效果

給眼睛上了glow_on

(這兩項(xiàng)我都沒(méi)找到能調(diào)整的項(xiàng)目orz)

五、控制器

1.Time of day

感覺(jué)更接近陰天的色調(diào)

感覺(jué)開(kāi)了這個(gè)之后臉部的toon又得改改顏色才不違和

左數(shù)值0 右數(shù)值1.0

2.shadow dark / bright

如圖示 控制整體陰影的明暗

3.specular bright / dark

如圖示 控制整體高光的明暗

4.specular r / g / b

如圖示 控制高光的rgb值

模型表情欄

5.shadow r / g / b

如圖示 控制陰影的rgb值

6.model開(kāi)頭的和上面的類似 區(qū)別在是控制模型整體的效果 就不截圖了(好累

《? 群?? 青? 》

六、fx參數(shù)

(別看了這一部分我也不怎么會(huì)整)

所以只寫幾個(gè)我看得懂的 以后會(huì)的多了再改

1.outline (輪廓線)

(1)第58行 “#define USE_OUTLINE”

默認(rèn)開(kāi)啟 如果想要材質(zhì)沒(méi)有輪廓線 則在此行前加上雙斜杠和空格后保存

(2)第59行“#define OUTLINE_WIDTH”

默認(rèn)值為1.0f 眼睛、嘴角的輪廓線會(huì)很奇怪 我改的數(shù)值為0.2

(3)第60行“#define OUTLINE_COLOR_1”

這行控制輪廓線的顏色 float4后括號(hào)內(nèi)前三項(xiàng)分別對(duì)應(yīng)r、g、b的值 (范圍 0或1)

最后一項(xiàng)控制輪廓線色有(1.0f)或無(wú)(0.0f)

2.color

(1)第50行“#define COLOR_1” 控制材質(zhì)顏色 float值與上面輪廓線色類似

(數(shù)值范圍可能是0~50)

3.metal

先檢查金屬光照和高光貼圖是否在.../sub/tex/文件夾內(nèi)

然后將109行和110行前的雙斜杠刪除 路徑改為你的貼圖文件名

保存后金屬部分就有金屬的效果了

(其他行我開(kāi)擺了默認(rèn)的就挺好看 這部分看wiki也能看懂吧xx)

七、單面材質(zhì)的處理

如圖 衣擺的花紋是存在bug的

出現(xiàn)bug的原因是衣擺花紋是直接復(fù)制衣擺后更換貼圖作成的 (衣擺是單層的面)

而花紋材質(zhì)只是單面(正面)有顯示 反面是沒(méi)有顯示的(透明狀態(tài))

我能想到的最好的解決方法是在建模軟件里把衣擺補(bǔ)面成有厚度的 再分uv后上花紋

不過(guò)這方法真的很麻煩()導(dǎo)出完還得重新做物理 光照貼圖也得改

簡(jiǎn)易的解決方法是 ↓

①首先暫時(shí)把衣擺和花紋的兩個(gè)材質(zhì)的spa計(jì)算方式改為“無(wú)效”

②在模型預(yù)覽窗口上部 打開(kāi)“絞”和“動(dòng)”

(絞:顯示篩選;動(dòng):物體操作)

③顯示篩選

先取消花紋(材質(zhì)4+)的勾選 然后點(diǎn)擊“反” 就可以看到模型預(yù)覽窗中只剩下了花紋在顯示

上部點(diǎn)選紅框出的兩項(xiàng) 然后在下方窗口 框選整個(gè)花紋材質(zhì)

顯示方式改為“全顯示” 此時(shí)預(yù)覽窗口又顯示出了所有材質(zhì)

這時(shí)只要不動(dòng)預(yù)覽窗口中的框選 選中的仍然是花紋的材質(zhì)

④在pmx編輯窗口中暫時(shí)將花紋的材質(zhì)的“雙面描繪”勾選上

⑤物體操作窗口

將紅框中的數(shù)值改為0.01 后按?。t框)上方的“z”并移動(dòng) 直到預(yù)覽窗口看不見(jiàn)花紋的反面

⑥記得要把衣擺和花紋的材質(zhì)spa改回“副tex”、花紋取消雙面顯示

⑦另存為即可

能夠正常顯示了

結(jié)束力!

再次疊甲真的只是很簡(jiǎn)易的分享 只寫了我會(huì)的也用得上的部分 以后有時(shí)間了再研究其他的之后再修改專欄

如果有錯(cuò)誤還請(qǐng)大人們多澆澆我啊啊啊啊


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