密特羅德生存恐懼:讓關(guān)卡設(shè)計(jì)成為藝術(shù)(一)

一.開篇
????????國內(nèi)對(duì)于《密特羅德生存恐懼》(也稱為M5)的討論很少,大多數(shù)人可能還是更喜歡空洞騎士這類偏惡魔城,美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)討喜的。更多的人玩過之后沒覺得有太多驚艷之處,也少有人從中挖掘,發(fā)現(xiàn)內(nèi)中蘊(yùn)藏的奧妙。
????????今天我想來聊聊這款我心目中的關(guān)卡設(shè)計(jì)神作:密特羅德生存恐懼。他到底還藏著多少秘密,還抬高了橫板2d關(guān)卡設(shè)計(jì)領(lǐng)域的天花板。
????????如果讓我來評(píng)價(jià)這一作,我會(huì)把它比作游戲界的“水滴”,一款游戲設(shè)計(jì)教科書級(jí)作品。
今后也將影響眾多游戲設(shè)計(jì)者,向這位老師學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)技巧。
????????以下我悟出的九字真言,后續(xù)會(huì)補(bǔ)完。
l? 高復(fù)雜
l? 高穩(wěn)定
l? 高流暢
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????????想要完全分析清楚M5的關(guān)卡魅力需要很長(zhǎng)的篇幅(本人的能力也不足以完全說清楚,只能管中窺豹),本次開篇就只從M5的能力獲得順序開始談起吧
二.能力設(shè)計(jì),獲得順序暗藏玄機(jī)
????????早期3d游戲最怕的就是設(shè)計(jì)“跳躍”,不知是因?yàn)榧夹g(shù)力原因,還意味著要多做很多z/y軸內(nèi)容或設(shè)計(jì)。

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但到在更古老的2d游戲,只有y軸和z軸,設(shè)置跳躍好像沒這個(gè)問題吧?不,有很大的問題,尤其是在以關(guān)卡設(shè)計(jì)著稱的銀河惡魔城游戲。
????????????問題包括但不限于:
????????????能跳多高?
????????????臺(tái)階多高?
????????????有沒有設(shè)置偽二段跳的能力?
????????????最關(guān)鍵的是正常玩家會(huì)不會(huì)輕易跳過流程?
????????????是否會(huì)造成卡關(guān)?
????????一般的平臺(tái)跳躍游戲不會(huì)考慮這么多,單向設(shè)計(jì)(只體驗(yàn)一次)的關(guān)卡流程沒有真正的卡關(guān)這一說。
????????但更復(fù)雜的,以“往復(fù)設(shè)計(jì)(復(fù)用型設(shè)計(jì),具體說法可見上篇)”關(guān)卡為體驗(yàn)基礎(chǔ)的非單向線性游戲,就需要考慮更多問題(關(guān)卡復(fù)用的體驗(yàn))。比如關(guān)卡和能力設(shè)計(jì)相輔相成的“鎖鑰結(jié)構(gòu)”。
可以說這類型游戲設(shè)計(jì)的主要玩點(diǎn)就是“鎖鑰結(jié)構(gòu)”的設(shè)計(jì)。
關(guān)卡的“鎖”與主角能力的“鑰匙”構(gòu)成了游戲探索體驗(yàn)的正循環(huán):
探索(冒險(xiǎn)驅(qū)動(dòng))→鎖(關(guān)卡障礙)→找鑰匙(獲得能力)→開鎖→獲得更多的可探索區(qū)域
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每次完成一次鎖鑰結(jié)構(gòu),可以說就是一種游戲體驗(yàn),一次小謎題,一種小游戲……
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而在2d游戲中,高墻天然就是障礙!
(這就是為什么我說首先要考慮跳躍的原因)
先放下你腦力想加那些華麗呼哨的東西,先考慮怎么用“高度”下謎題吧!
恭喜你,你找到了做鎖的最佳原材料
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而密特羅德用“高度”這個(gè)原素,就玩出了花。
例舉以下,看看我們的薩姐是怎么一步步墮入深淵的:

偶不,怎么一步步飛得更高的:
我們先來列舉一下薩姐能力獲得順序(標(biāo)藍(lán)色代表與抬高身位相關(guān))

????????在游戲流程中,薩姆斯總共獲得了23次能力,完成了相當(dāng)于23次進(jìn)化。
????????其中直接間接與抬高身位相關(guān)的有8種。
????????除掉變形球狀態(tài)后只有6種。
????????也就是說,制作組僅用“高度”這一個(gè)原材料,創(chuàng)作做出了8種甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過8種的游戲體驗(yàn)!
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????????大致游玩流程中的體驗(yàn)是這樣的:

????????可以很清晰的看出,制作組對(duì)給予玩家的Y軸權(quán)限是一點(diǎn)點(diǎn)放開的,而且每次進(jìn)化后以為“我很?!睍r(shí)又馬上加以限制。就像放風(fēng)箏,讓它高飛,但始終牽系繩子不讓風(fēng)箏斷線“逃跑”。
這樣設(shè)計(jì)帶來的效果:
1.??????? 游戲流程富有節(jié)奏感,層級(jí)分明
2.??????? 體驗(yàn)豐富多樣
3.??????? 直至最后才拔開限制器,游戲的體驗(yàn)來到最后高潮,懸疑保留到最后
其他能力層級(jí):


????????正是因?yàn)樗_姆斯的能力設(shè)計(jì)和獲得順序都是有內(nèi)在邏輯的,才呈現(xiàn)出這樣層級(jí)分明的關(guān)系。
????????神奇的是,在多達(dá)23種能力獲得后,前所有的能力在后期仍然有登場(chǎng)機(jī)會(huì)和空間,這就考研設(shè)計(jì)師的關(guān)卡設(shè)計(jì)功力了。(可聯(lián)系到開頭提出的“高穩(wěn)定”)
????????比如獲得重力服前,仍需要“抓拘光束”快速逃脫emmi的追殺,甚至在最后區(qū)域有意安排boss戰(zhàn)讓你用上它。能力各有所長(zhǎng),各有縮短,限制不同,配合優(yōu)秀的
????????可能直接說優(yōu)點(diǎn),可能很難讓各位感受不到M5的優(yōu)秀在哪。
三.和神比,他們?nèi)绷四睦铮?/h1>
????????M5為什么是神?在討論這個(gè)問題之前,我想討論其他銀河城游戲相較于M5差在了哪里。首先是……
????????1.空洞騎士的失序(玩脫了的非線性):
????????玩過的都知道,拿到螳螂爪后,流程就變成開放式了。但給玩家如此大的自由,帶來的體驗(yàn)絕對(duì)不會(huì)是“流程非線性”“這游戲太自由了”,而是“我tm又迷路”的困惑和挫敗感。尤其是還有死亡掉魂的設(shè)定,進(jìn)一步加劇了挫敗感。
????????太過自由,讓玩家“自由飛翔”,帶來的不一定是“開放世界”式的自由體驗(yàn),更可能是對(duì)自我流程的破壞與否定。(提前跳到古老盆地真的會(huì)卡關(guān),沒有返回手段,還不能自殺)
? ? ????問題就是螳螂爪這個(gè)如此強(qiáng)大,本應(yīng)放在中后期才該拿到的能力,前期就讓玩家拿到了。加上本來就不俗的運(yùn)動(dòng)能力,高而遠(yuǎn)的跳躍,下劈機(jī)制……


????????雖然設(shè)計(jì)者解釋說:我們讓游戲從基礎(chǔ)、線性的物品收集開始,想著后面讓進(jìn)程變得非線性。
????????少部分這類型的老炮能堅(jiān)持下來,即使這樣不看攻略也會(huì)遺漏大部分道具。
更多的玩家在在好奇心和冒險(xiǎn)感驅(qū)動(dòng)下進(jìn)行探索,實(shí)際上很快被迷茫感和挫敗感(死亡掉魂,加上游戲內(nèi)高難度的戰(zhàn)斗)擊敗。
????????在制作組有意讓大多數(shù)人不能通關(guān),絕大多數(shù)人不看攻略找不到真結(jié)局,再加上死亡掉魂的設(shè)定,是不是讓人聯(lián)想到某位姓高老頭?
? ? ? ? 雖然空洞騎士這我認(rèn)為更多是設(shè)計(jì)理念問題,但造成的失誤確實(shí)反映了很多櫻桃組設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的不足。
我把這種設(shè)計(jì)失誤稱為失序型:
????????????失序型:
????????????想開放,但放得太開。
????? ? 最簡(jiǎn)單的解決方法就是螳螂爪往后放。
????????螳螂爪太強(qiáng)了,ban掉吧
????? ??2.ori2的層級(jí)不明
????????相似的問題也出現(xiàn)在ori2上。很多人覺得《奧日與螢火意志》的關(guān)卡設(shè)計(jì)不如一代,倒不如說ori的能力和機(jī)動(dòng)性大增后破壞了關(guān)卡的游玩體驗(yàn)。
????????有些能力太過亮眼,導(dǎo)致其他技能黯然失色(某些能力優(yōu)先級(jí)過高),最后頻繁能這一個(gè)能力就能暴力通關(guān)(說的就是“炮彈跳躍”、“哨衛(wèi)跳”),關(guān)卡中很多體驗(yàn)點(diǎn),解密要素失去存在意義,顯得游戲索然無味。
?????????它太能“飛”了
????????????除了猛擊、抓鉤、鉆水、鉆沙,需要前置條件的抬高身位技能
????????????二段跳、三段跳、哨衛(wèi)跳,火球跳,炮彈跳躍,都是自由跳躍!而薩姐只有旋轉(zhuǎn)推進(jìn)和連跳兩種。你不玩崩誰玩崩???????
????????關(guān)于“哨兵跳”:
????????而早期就能拿到的哨兵,非常容易實(shí)現(xiàn)的里技“哨兵跳”(因?yàn)檫^于容易實(shí)現(xiàn),我把它看作和空洞的下劈技巧一樣 ),導(dǎo)致后期“火球跳”失去意義,火球技能價(jià)值砍半,后續(xù)也沒有存在感?????? ?
????????????這一部在攻擊手段方面同樣加了很多能力,但這些能力的增加帶來的并不是選擇題,因?yàn)榇嬖谔^明顯的“答案”。
????????????總之,增加的這些能力的設(shè)計(jì),最終的效果不是1+1>1,1+n還是=1。沒有帶來體驗(yàn)的豐富性,加法做了個(gè)寂寞。
?????? M5很聰明的沒讓玩家做選擇題,后一種能力是前一種能力的升級(jí)進(jìn)化,普通光束和導(dǎo)彈隨著關(guān)卡推進(jìn)成長(zhǎng),讓最高級(jí)的直接覆蓋掉低級(jí)能力。而強(qiáng)于光束的導(dǎo)彈也做了資源上的限制,不至于讓光束子彈廢掉。

??
????????不得否認(rèn)的是,空洞和奧日都是很優(yōu)秀的同類型游戲??斩打T士與ori都憑借優(yōu)秀的美術(shù)音樂設(shè)計(jì)在“關(guān)卡設(shè)計(jì)不足”時(shí)“逆風(fēng)翻盤”(雖說有缺點(diǎn),但也是你能買到的該類型頂尖作品),后者更是因出色豐富的boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)和白宮、苦痛之路(苦痛真的毀手柄?。┌胃吡松舷?,還成就了最活躍的游戲速通社區(qū)之一。
????????但抱歉啊,關(guān)卡設(shè)計(jì)方面密特羅德是next level了。
????????贊我今年就出《絲之歌》
創(chuàng)作不是天馬行空,而是戴著鐐銬起舞。
四.總結(jié),我們能學(xué)到什么?
????????在寫最后總結(jié)前,我想再多提一句:M5很成功,無論是銷量上還是通關(guān)率上
????????(對(duì)設(shè)計(jì)者來說,通關(guān)率才是更應(yīng)該關(guān)注的指標(biāo)!)
銷量:

????????????通關(guān)率:
????????????2021年通關(guān)率最高的游戲 TOP10
????????????1. 生化危機(jī)8 村落
????????????2. 密特羅德 生存恐懼
????????????3. 瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)
????????????4. 雙人成行

????????因?yàn)闆]有官方信息,不能直接得出M5的通關(guān)率。折中一下《生化8》和《瑞奇叮當(dāng)》的通關(guān)率求得出,M5的通關(guān)率應(yīng)該在40%左右!
????????任天堂怎會(huì)忍得自己旗下的游戲,追求所謂高難度,然后忽視了大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn),M5這一作無疑是成功的。
這不比聽別人吹牛,然后買來加入steam庫中吃灰的魂系游戲有誠意?
?????? 社區(qū)吹再多的牛、云再多的云體驗(yàn)是假的,玩家的實(shí)際體驗(yàn)才是真的。
????????精靈與螢火意志通關(guān)率為21%
????????空洞騎士通關(guān)率是18%
????????
最后的總結(jié):
????
????????讓玩家玩得開心的同時(shí),為設(shè)計(jì)師指出一條明路:層級(jí)劃分是可以實(shí)現(xiàn)讓能力多樣化又不崩盤的高明技巧!可以讓設(shè)計(jì)師可以挑戰(zhàn)更復(fù)雜的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),更復(fù)雜的環(huán)境種類設(shè)計(jì)。
????????其他游戲不是沒有(空洞黑波黑沖,墨西哥英雄摔跤技進(jìn)階),但沒一個(gè)做得如M5這般自然,多停留于傷害的提升的淺薄層次,而不是用于服務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)和體驗(yàn),傷害是傷害,技能機(jī)制是技能機(jī)制。
????????最后的最后我想引用一下近期IGN對(duì)《密特羅德 究極 重制版》評(píng)價(jià),來表達(dá)一下對(duì)這個(gè)系列的贊美:
????????他只是給畫面升了下級(jí),優(yōu)化了下操作,就又成為了這一游戲類型的標(biāo)桿之作。
????????扎實(shí)、優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)就是有這樣的魅力!
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2023/3/8