《怪物火車(chē)》:終于有一款卡牌構(gòu)筑游戲超越了《殺戮尖塔》

這車(chē)真的可以上。
編輯丨熊宇
《怪物火車(chē)》(Monster Train),或許你已經(jīng)在許多地方聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲了,而且會(huì)發(fā)現(xiàn)它總是被拿來(lái)與《殺戮尖塔》比較。人們都說(shuō)它是“自《殺戮尖塔》以來(lái)最好玩的卡牌構(gòu)筑游戲”(我至少在三四處不那么相干的地方看到同樣的評(píng)價(jià)了),就連開(kāi)發(fā)商自己都喜氣洋洋地把這個(gè)評(píng)價(jià)貼在Steam的介紹頁(yè)面上。
這樣的評(píng)價(jià)當(dāng)然很巧妙,卻有些含糊不清:你可以很明顯地見(jiàn)到這兩款游戲的相似性,始終會(huì)把二者拿來(lái)相提并論……可是,二者到底有什么差別,到底誰(shuí)更好呢?
話已經(jīng)說(shuō)到這里,讓我們就別進(jìn)行一些折衷的評(píng)論了。60小時(shí)的游戲之后,我已經(jīng)有把握這么說(shuō):我特別喜歡《殺戮尖塔》,但《怪物火車(chē)》已經(jīng)超越了它?!豆治锘疖?chē)》在《殺戮尖塔》的基礎(chǔ)上帶來(lái)了新的變革,同時(shí)還具備極高的完成度。假以時(shí)日,如果它還能進(jìn)一步優(yōu)化提升,毫無(wú)疑問(wèn)將會(huì)成為卡牌構(gòu)筑游戲的又一標(biāo)桿。
丨 《怪物火車(chē)》這個(gè)“縫合怪”到底玩什么?
如果僅僅看介紹的話,《怪物火車(chē)》或許不會(huì)給你留下太好的印象。
首先,《怪物火車(chē)》講了一個(gè)很糙的故事。這個(gè)故事大概是這樣的,地獄不幸被天堂吊打,吊打地獄之后,天堂毅然決定把地獄凍起來(lái)。作為地獄最后的希望,你的目標(biāo)是解凍地獄,于是,你率領(lǐng)著大軍——乘坐著一輛火車(chē)——反攻地獄!
這個(gè)很糙的故事帶來(lái)了一個(gè)同樣糙的名字:《怪物火車(chē)》。它可能得名于你拉著一火車(chē)的怪物而來(lái)這一事實(shí),簡(jiǎn)單直接。而且不知是不是地獄特色,玩家駕駛的火車(chē)只有一節(jié),卻有3層(不算頂層薪火室的話)高,這可能是在仿照硬臥。
拋開(kāi)這個(gè)背景,當(dāng)你試圖了解這個(gè)游戲的玩法,你可能會(huì)在第一時(shí)間感受到眾多既視感:它實(shí)在像太多東西了。在這一款游戲中,你可以同時(shí)看見(jiàn)Roguelike、《殺戮尖塔》、TCG卡牌游戲的戰(zhàn)斗部分、塔防、自走棋的影子——對(duì)這樣的游戲,人們往往帶有貶義地稱之為“縫合怪”。
最經(jīng)典的Roguelike元素自不用說(shuō):《怪物火車(chē)》主打重復(fù)游玩,每輪體驗(yàn)都不一樣。同時(shí),它也是卡牌游戲,在回合制的戰(zhàn)斗中,你需要耗費(fèi)能量使用卡牌,運(yùn)用卡牌來(lái)?yè)魯?duì)手取得勝利,進(jìn)而通過(guò)勝利獲得更多卡牌與神器。這種玩法可能會(huì)讓你想到《殺戮尖塔》。

但和《殺戮尖塔》不一樣,你在游戲中可以使用的卡牌包括隨從牌,可以召喚眾多能夠站場(chǎng)的單位,而不像《殺戮尖塔》一樣始終直面對(duì)手。只有無(wú)法阻擋對(duì)方時(shí),它們才可能對(duì)你造成傷害。這樣用卡牌召喚隨從,并維持自身生命值的游玩模式或許會(huì)讓你想到《萬(wàn)智牌》《游戲王》《爐石傳說(shuō)》這樣的卡牌游戲。
和這些卡牌游戲召喚生物直至死去都不動(dòng)又不一樣,對(duì)面的怪物也會(huì)“爬塔”。在戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),怪物們處于火車(chē)的第一層,每回合的戰(zhàn)斗階段結(jié)束后,還活著的怪物就會(huì)上升一層,直到來(lái)到第四層攻擊你的薪火——薪火的生命值在每場(chǎng)戰(zhàn)斗后都會(huì)被保存,一旦薪火的生命值歸零便意味著失敗。從這一機(jī)制來(lái)看,《怪物火車(chē)》又有幾分塔防游戲的意思:怪物的目標(biāo)是到達(dá)終點(diǎn),你在不同房間布置的隨從就像是塔防游戲中負(fù)責(zé)輸出的塔,要在怪物到達(dá)終點(diǎn)前將它們?nèi)肯麥纭?/p>
很不塔防的是,游戲中的Boss卻是不跑的,他們與你不死不休。不同于普通怪物攻擊一回合就上樓的做法,在每場(chǎng)戰(zhàn)斗最后的Boss戰(zhàn)階段,戰(zhàn)斗將持續(xù)到任何一方被擊敗。于是,一旦結(jié)束回合,你能夠看到雙方不停自動(dòng)對(duì)撞……就像是自走棋的戰(zhàn)斗一樣。

通過(guò)這么多的“相似”,我想你已經(jīng)能夠了解《怪物火車(chē)》在玩什么了。中國(guó)玩家對(duì)“借鑒”從不陌生,而且,我們能夠看到,通常想把這么多要素塞進(jìn)一款游戲的下場(chǎng)都不會(huì)太好。可《怪物火車(chē)》不一樣,當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)制作者把一堆亂七八糟的重貨看似胡亂地塞進(jìn)車(chē)廂,關(guān)上車(chē)門(mén)后,這輛火車(chē)竟仍能不受影響地繼續(xù)向前。
丨 《怪物火車(chē)》與《殺戮尖塔》的核心差異是什么?
的確,相比《殺戮尖塔》,《怪物火車(chē)》在戰(zhàn)斗中添加了眾多元素,這些額外要素也讓游戲的復(fù)雜度大為提升,但它們并沒(méi)有壓垮整個(gè)游戲,反而玩起來(lái)仍然順暢,而且能夠獲得與《殺戮尖塔》不同的樂(lè)趣。
要說(shuō)清這個(gè)問(wèn)題,首先需要看看《怪物火車(chē)》和《殺戮尖塔》到底有什么差別。拋開(kāi)具體的職業(yè)、卡牌與神器設(shè)計(jì)這些比較容易改動(dòng)的內(nèi)容,二者最根本的差異有兩點(diǎn):《怪物火車(chē)》將戰(zhàn)線延展為3路,同時(shí)加入了“隨從”的概念。
將戰(zhàn)線延展為3路不是單純提高復(fù)雜度的設(shè)計(jì),它提供了《殺戮尖塔》無(wú)法提供的緩沖空間。
在《殺戮尖塔》中,玩家面對(duì)的是一個(gè)一人獨(dú)斗的場(chǎng)景,需要的計(jì)算并不復(fù)雜:確保生存的同時(shí)擊殺對(duì)手。一人獨(dú)斗意味著,在任何戰(zhàn)斗的一開(kāi)始,怪物都能夠?qū)ν婕以斐煽衫鄯e的傷害,玩家對(duì)怪物來(lái)說(shuō)也是同理,直到一方擊殺另一方戰(zhàn)斗結(jié)束,戰(zhàn)斗的節(jié)奏都沒(méi)有太明顯的變化,都一直是“茍住然后輸出”的攻防計(jì)算。

《怪物火車(chē)》將戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)為縱向的3路,在正常情況下,敵人會(huì)從下到上完整走完這3路,也就是說(shuō),通常至少要到第4回合怪物才可能對(duì)玩家的生命值造成實(shí)際損傷。在這種設(shè)計(jì)下,玩家擁有3回合的布局時(shí)間,這在減少了猝死率的同時(shí),也產(chǎn)生出了更多的策略選擇。你可以把重心放在任何一層中,比如,在第1層的門(mén)口就全殲敵人,也可以默默布置防線,在第3回合再消滅第一撥敵人。

“隨從”的引入在讓游戲更復(fù)雜的同時(shí),也讓對(duì)局變得更加穩(wěn)定。
在《殺戮尖塔》中,絕大多數(shù)資源是不能跨回合繼承的。在沒(méi)有神器或卡牌效果的影響時(shí),費(fèi)用每回合會(huì)被重置、剩余手牌將會(huì)被舍棄,多余護(hù)甲也是無(wú)效的,只有一些Buff或Debuff能夠保留。這使得每回合玩家需要做的事情相對(duì)重復(fù):確保生存、提升屬性、造成傷害。
《怪物火車(chē)》引入的隨從卡帶來(lái)了巨大的改變,只要沒(méi)有死亡,隨從一旦被放置就可以跨回合存在。這使得每一個(gè)回合都是相互關(guān)聯(lián)的,回合的累積將會(huì)形成最終的局面:玩家需要考慮在3層的棋盤(pán)上,一邊攔截接踵而至的怪物(這對(duì)陣容的要求是具備單回合的殺傷力),一邊構(gòu)建自己的決戰(zhàn)陣容以應(yīng)對(duì)最終戰(zhàn)(這對(duì)陣容的要求是更強(qiáng)大持久)。

這兩種機(jī)制使得《怪物火車(chē)》比《殺戮尖塔》擁有更高的穩(wěn)定性、更低的猝死率以及更多的策略選擇?!稓⒙炯馑肥菄@著攻防的計(jì)算,而《怪物火車(chē)》的游戲進(jìn)程始終圍繞著隨從與場(chǎng)面。
許多玩家認(rèn)為《怪物火車(chē)》比《殺戮尖塔》更簡(jiǎn)單,原因也正在于此?!稓⒙炯馑窙](méi)有隨從,如果沒(méi)有跨回合積累護(hù)甲的手段,每回合都要重新構(gòu)建防御手段,在高難度的情況下(進(jìn)階10之后),一輪對(duì)決中可能前半部分全部順風(fēng)順?biāo)?,只因?yàn)橐换睾系呐撇缓帽闱肮ΡM棄,即刻猝死?!豆治锘疖?chē)》不一樣,它能夠更好地累積優(yōu)勢(shì),使得單輪抓牌不利的風(fēng)險(xiǎn)大大減弱。
丨 相比《殺戮尖塔》,人們會(huì)更喜歡《怪物火車(chē)》嗎?
如你所見(jiàn),我使用了“終于有一款卡牌構(gòu)筑游戲超越了《殺戮尖塔》”這樣的標(biāo)題,盡管我已經(jīng)說(shuō)得很直白了,但這樣的表述并沒(méi)有夸一款游戲的同時(shí)貶低另一款游戲的意思。再次強(qiáng)調(diào),我很喜歡《殺戮尖塔》,并在其中耗費(fèi)了超過(guò)100小時(shí)的游戲時(shí)間,在前3個(gè)職業(yè)進(jìn)度相當(dāng)?shù)那闆r下,我目前打到了進(jìn)階16。

在我看來(lái),“超越”其實(shí)是一件理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤!稓⒙炯馑分橛裨谇埃瑸樗械腞oguelike卡牌構(gòu)筑游戲提供了一個(gè)范例,有了這個(gè)參考,后來(lái)者理應(yīng)做得更好?!豆治锘疖?chē)》便做到了,它引入了新的機(jī)制,改變了游戲的重心,解決了“過(guò)于隨機(jī)”的問(wèn)題的同時(shí),讓游戲變得玩法更多并且更加復(fù)雜。
但這并不一定意味人們會(huì)更喜歡《怪物火車(chē)》。
一部分理由很簡(jiǎn)單,Roguelike卡牌構(gòu)筑游戲玩的是不平衡,尋求的是在隨機(jī)的游戲旅程中構(gòu)建一套強(qiáng)大卡組碾壓對(duì)手的快感。而這種感覺(jué)人們?cè)凇稓⒙炯馑分泻芸赡芤呀?jīng)體驗(yàn)夠了,盡管《怪物火車(chē)》改變了許多東西,但它提供的仍然是這種快感,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),它或許有些不夠刺激。
更重要的原因是,《怪物火車(chē)》有些太尋求穩(wěn)定了。
《殺戮尖塔》強(qiáng)調(diào)隨機(jī)。盡管只有4個(gè)職業(yè),但玩家在游戲歷程中的路徑不同,可能拿到不同卡牌、獲取不同神器……碰上各種各樣的隨機(jī)事件,每一輪的體驗(yàn)都完全不同,上限和下限的差距極大——根據(jù)運(yùn)氣的不同,你可能感覺(jué)高難度的好運(yùn)旅程比低難度的游戲還要簡(jiǎn)單。
《怪物火車(chē)》強(qiáng)調(diào)控制。這不僅體現(xiàn)在上面所說(shuō)的戰(zhàn)斗機(jī)制上,也體現(xiàn)在卡牌的構(gòu)建中。在每一輪戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家可以從兩個(gè)分岔的鐵軌中選擇一條道路,遇見(jiàn)2~ 4個(gè)增益選項(xiàng),這些增益選項(xiàng)極為強(qiáng)大,同時(shí)出現(xiàn)得也很穩(wěn)定。金幣、商店、移除卡牌、神器,所有一切都擺明在地圖上,并且都很容易獲得。
同時(shí),玩家也可以定制每一張牌。不同于《殺戮尖塔》為每張卡單獨(dú)制作一個(gè)升級(jí)版本的處理方式,《怪物火車(chē)》在商店中提供了對(duì)幾乎所有卡牌的強(qiáng)化選項(xiàng),你可以定制一張自己的牌,提升它的效果,或者讓它具備使用后下回合還能抽到、棄牌時(shí)不被丟棄等多種特殊效果。

種種機(jī)制讓玩家可以根據(jù)自己的心意來(lái)定制自己的套牌,讓某種打法能夠更快成型,極大提升了每一輪游戲的下限,但也犧牲了隨機(jī)性所賦予的驚喜感。

這也是許多玩家都感覺(jué)《怪物火車(chē)》更加簡(jiǎn)單的另一個(gè)原因:過(guò)于穩(wěn)定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制提升了游戲的穩(wěn)定性,只要運(yùn)氣不至于太糟,你甚至可以連勝七八盤(pán)游戲(這還是在契約難度10之后),對(duì)Roguelike這個(gè)類(lèi)型來(lái)說(shuō),這是一個(gè)有些過(guò)高的勝率。這或許是開(kāi)發(fā)者刻意的選擇——游戲甚至有連勝獎(jiǎng)杯——但很難評(píng)價(jià)這種選擇對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是好是壞。對(duì)于喜歡更隨機(jī)游戲體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),他們或許仍然會(huì)更喜歡《殺戮尖塔》。
丨 機(jī)制之外,重要的是完成度要高
我們討論了許多關(guān)于機(jī)制的問(wèn)題,可無(wú)論一款游戲的想法有多好,實(shí)現(xiàn)不了就毫無(wú)意義。相反,如果一款游戲像《怪物火車(chē)》這樣,一開(kāi)始拿出極高的完成度,那么它便可以如實(shí)地把所有好的設(shè)計(jì)變成玩家能夠感受到的東西。
許多游戲在發(fā)布之初都處于EA階段,隨后再慢慢添加與修改,而《怪物火車(chē)》在一開(kāi)始的版本中就拿出了成品品質(zhì)。游戲提供了5個(gè)職業(yè)(作為對(duì)比,《殺戮尖塔》在EA階段提供了2個(gè)職業(yè),后來(lái)逐步添加到4個(gè)),每輪游戲需要選擇2個(gè)主副職業(yè),這樣就形成了20種組合。這20種組合的游戲歷程各不相同,存在卡牌、英雄的差異,這樣,即便《怪物火車(chē)》的卡組較為容易成型,它仍然具備極高的重復(fù)游玩價(jià)值。

游戲一共有9關(guān),也就是說(shuō),每一輪游戲玩家總共只需要經(jīng)歷9場(chǎng)戰(zhàn)斗。關(guān)卡的Boss是固定的,可以看出經(jīng)過(guò)了較為精心的設(shè)計(jì),不同的關(guān)卡對(duì)不同卡組都有針對(duì)性?;蛟S你習(xí)慣以隨從的數(shù)量取勝,那么具備AOE攻擊能力或隨著敵方死亡提升屬性的敵人會(huì)讓你萬(wàn)分頭疼;或許你重質(zhì)不重量,喜歡強(qiáng)化一兩個(gè)大型隨從,那么海量的小怪可能會(huì)被漏過(guò)去,從而對(duì)薪火造成大量損傷;或許你像《殺戮尖塔》那樣精簡(jiǎn)牌組,獲取了強(qiáng)力的法術(shù)牌,那么最終關(guān)卡中可能出現(xiàn)的“每回合首次使用的卡牌將會(huì)被消耗(本局只能使用1次)”的Debuff將會(huì)在最后給你致命一擊……玩家必須考慮卡組的多樣性。
不過(guò),只有9個(gè)固定的敵人還是太少了。盡管游戲提供了隨機(jī)的強(qiáng)化效果,還有可以自選并獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)的挑戰(zhàn)模式能夠給戰(zhàn)斗帶來(lái)更大變數(shù),但在長(zhǎng)時(shí)間的游玩下,Boss較為單一的問(wèn)題仍然難以解決。在這方面,《殺戮尖塔》在不同的世界提供了多個(gè)可能出現(xiàn)的Boss無(wú)疑要更為有趣一些。
《怪物火車(chē)》的重心當(dāng)然是不斷提升難度,進(jìn)行自我挑戰(zhàn)的單人模式。不過(guò),它的多人模式也非常有趣,而且,作為一款幾乎無(wú)法聯(lián)機(jī)的Roguelike游戲(關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,許多定義中明確規(guī)定了Roguelike就不應(yīng)該包含聯(lián)機(jī)功能,具體可以參見(jiàn)我的這篇文章),它的多人模式真的很有“多人感”,你可以在地圖上看見(jiàn)其他玩家的火車(chē)。
《怪物火車(chē)》和《殺戮尖塔》一樣提供了自定義模式和每日挑戰(zhàn)模式,每日挑戰(zhàn)模式每天都有不同的特殊規(guī)則,并將每天第一次參加挑戰(zhàn)的分?jǐn)?shù)計(jì)入排行榜。除此之外,《怪物火車(chē)》還提供了共同游玩的競(jìng)速模式——參加的玩家雖然還是各玩各的,但他們的進(jìn)度是同步的,每名玩家都會(huì)在同一時(shí)間挑戰(zhàn)同一名Boss,而且必須在限制的時(shí)間內(nèi)完成挑戰(zhàn)(如果超時(shí)則直接挑戰(zhàn)失?。_@樣,一輪游戲只需要30多分鐘即可完成,系統(tǒng)會(huì)依據(jù)分?jǐn)?shù)給出每名玩家的排名。


丨 結(jié)語(yǔ):它把好的方面做得很好,不好的方面也不難改進(jìn)
如果要說(shuō)點(diǎn)總結(jié)的話,對(duì)于喜歡《殺戮尖塔》的玩家來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《怪物火車(chē)》是一款不容錯(cuò)過(guò)的游戲,對(duì)于還沒(méi)有接觸過(guò)此類(lèi)游戲的玩家來(lái)說(shuō),我也強(qiáng)烈推薦你試試。
《怪物火車(chē)》成功地把多線作戰(zhàn)和隨從引入到了Roguelike卡牌構(gòu)筑游戲中,使得這個(gè)類(lèi)型往前進(jìn)了一步,并且讓游戲依然很好玩。它當(dāng)然存在問(wèn)題,但這些問(wèn)題都不難解決:它可以推出隨機(jī)獲取獎(jiǎng)勵(lì)的新模式,還需要添加更多的隨機(jī)事件,也可以推出延長(zhǎng)游玩時(shí)間的無(wú)盡模式(讓構(gòu)筑好牌庫(kù)的玩家爽個(gè)夠)……
不管怎么說(shuō),一個(gè)新的框架已經(jīng)搭好了,能加的裝飾還有很多。
優(yōu)點(diǎn)
+?在《殺戮尖塔》的機(jī)制上更進(jìn)一步,或許是目前最好玩的卡牌構(gòu)筑游戲
+?極高的完成度
+?選擇2個(gè)職業(yè)進(jìn)行游戲的模式極大地豐富了游戲的可擴(kuò)展性
+?對(duì)于Roguelike來(lái)說(shuō)比較有趣的多人模式
缺點(diǎn)
-?Boss戰(zhàn)過(guò)于單一
-?過(guò)于強(qiáng)調(diào)穩(wěn)定,隨機(jī)性不足

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