《漫威暗夜之子》:朋友們,現(xiàn)在是暗夜時(shí)間

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相信不止是我一名玩家對(duì)超級(jí)英雄題材的漫改游戲抱有一點(diǎn)“小偏見”,近段時(shí)間以來的超英題材漫改游戲似乎總是和質(zhì)量?jī)?yōu)秀四個(gè)大字擦肩而過,售價(jià)昂貴與質(zhì)量不匹似乎漸漸成為玩家對(duì)此類游戲的刻板印象,畢竟前段時(shí)間發(fā)售的‘哥譚騎士’確實(shí)完美的正中靶心,如今再來看這部暗夜之子似乎天生就讓玩家有了三分“畏懼”的情感。

事實(shí)上拋開這些先天印象的加持,當(dāng)我們選擇去了解本作就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作還是有著一些異樣的顏色的,例如本作的整體游戲類型并不是傳統(tǒng)的拳拳到肉的動(dòng)作冒險(xiǎn)而是步步為營(yíng)的策略戰(zhàn)旗游戲,再進(jìn)一步去看本作又內(nèi)置一套獨(dú)特的卡牌系統(tǒng)用來支配英雄在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn),以上兩點(diǎn)內(nèi)容設(shè)計(jì)的出現(xiàn)可以說基本將本作從同類型超英游戲中區(qū)分開來,那么有著獨(dú)特氣質(zhì)的本作,表現(xiàn)究竟如何?

面對(duì)危機(jī),我們聯(lián)合!
我想請(qǐng)問大家一個(gè)問題,是什么樣的情況才能使各自為戰(zhàn)的超級(jí)英雄們聯(lián)合在一起?相信絕大多數(shù)玩家都可以稍加思索就得出問題的答案,能夠讓超級(jí)英雄們聯(lián)合在一起的,唯有他們遇到了個(gè)人無法解決的更大的危機(jī),而在本作中聯(lián)合起來的可不單單是幾個(gè)獨(dú)行俠,玩家可以看到復(fù)仇者聯(lián)盟、X戰(zhàn)警、等各種超英組織碰撞到一起擦出新的火花。

因?yàn)榫蓬^蛇收集黑暗神書成功復(fù)活了“惡魔之母”莉莉絲,面對(duì)這一強(qiáng)敵超級(jí)英雄們不能說無能為力,但是距離消滅惡魔之母還尚且有著一段距離,但凡是總有轉(zhuǎn)機(jī),能夠抗衡且消滅莉莉絲的只有她的直系后代——“獵人”。獵人是300年前暗夜之子的領(lǐng)導(dǎo)者,她的存在只為對(duì)抗莉莉絲而生,如今再次歸來除了再次消滅復(fù)生的莉莉絲之外,還有再次重組“暗夜之子”,只不過這次的暗夜之子可能與玩家印象中的組織有些出入,這次的暗夜之子是一個(gè)大雜燴的集合體,但是想必也只有這樣特殊的暗夜之子才能再次對(duì)抗強(qiáng)大邪惡的惡魔之母。

最后值得一說的是,獵人是漫威游戲宇宙內(nèi)為了游戲的原創(chuàng)角色,雖然帶有空降的性質(zhì),但是游戲內(nèi)也確實(shí)為獵人的前世今生設(shè)計(jì)出了一個(gè)合乎常理的故事,但是在這份故事中游戲內(nèi)只是對(duì)玩家的前世有了一個(gè)類似輪廓的描述,這種輪廓的存在讓玩家不至于與眾英雄所脫軌,因?yàn)槲覀円彩怯⑿壑械囊环葑?,畢竟英雄與英雄之間總是有共同語言的;

另外由于游戲的故事設(shè)定為了300年后也就是現(xiàn)在的時(shí)間,我們的記憶以及他人對(duì)我們的描述都只是止步于從前,那么現(xiàn)在的記憶如何完完全全是玩家自己自己說了算了,獵人蘇醒之后的一切美好回憶都由玩家來創(chuàng)造,我們與眾多超英并肩作戰(zhàn)的時(shí)刻也都由玩家來銘記!當(dāng)然游戲內(nèi)也在刻意的為玩家創(chuàng)造這種美好的記憶,這并非是我在空穴來風(fēng),在暗夜之子的世界內(nèi)玩家除去戰(zhàn)斗之外能做的事情亦有很多。

在戰(zhàn)斗之外玩家和眾多的超英都身處在修道院之內(nèi),修道院內(nèi)可并不是只是一處單純的建筑物,這座外表看上去有些年頭的建筑物其實(shí)是一座極盡神秘的場(chǎng)所,修正技能配置、進(jìn)行訓(xùn)練這些基本功能自不必說,更重要的是玩家可以在此處與眾多超英進(jìn)行充分的交談了解彼此的過往,拉近雙方的距離,更重要的是創(chuàng)造自己獨(dú)一無二的“獵人回憶”,因?yàn)殡S著劇情推進(jìn)修道院內(nèi)住下的超英數(shù)量也會(huì)越來越多,幾乎每一個(gè)玩家都可以在此處找到自己中意的英雄。

本作對(duì)每名英雄的刻畫也十分到位,這種到位并不需要玩家對(duì)超英題材的影視游戲有著多么深刻了解才能感受出來,本作用文本量的堆砌這種最簡(jiǎn)單最直白的方式讓玩家深刻的感受到每名英雄魅力所在。高達(dá)6.5w句的臺(tái)詞一度讓我以為這并不是一款以戰(zhàn)斗為最大賣點(diǎn)的游戲,反而更像是和超級(jí)英雄們的親密生活日常,總之在本作內(nèi)完全是可以讓玩家聊到內(nèi)心直喊快點(diǎn)結(jié)束吧地步,順帶一提游戲內(nèi)是支持全中文配音的,雖然質(zhì)量一度有著參差不齊的嫌疑,但是如此巨量的文本臺(tái)詞中加入全中文配音本身就是一件很夸張的事情了。

與超英深入交流時(shí)玩家也可以積累羈絆經(jīng)驗(yàn),羈絆等級(jí)高了可以直接作用于玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,在交談中玩家還可以操縱獵人進(jìn)行善惡兩方面的成長(zhǎng),是成為一個(gè)堂堂正正的英雄還是成為一個(gè)混沌無序的英雄,這都是玩家可以決定的,獵人三百年后是善是惡只取決于玩家的抉擇。另外修道院之外玩家還可以進(jìn)行單獨(dú)的探索,在探索中玩家可以來到名為避難所場(chǎng)景,而每一個(gè)避難所都可以邀請(qǐng)一名超英前來,受邀前來的超英也將于玩家創(chuàng)造獨(dú)特的劇情回憶;在探索中玩家還可以收集塔羅牌、奧術(shù)寶箱等解鎖不一樣的獎(jiǎng)勵(lì)。

制作組也知道玩家要的不止是戰(zhàn)斗內(nèi)容,在戰(zhàn)斗之外制作組也給予了玩家充分的自主權(quán),作為一個(gè)只有來路的而無前路的英雄,制作組將前路的選擇權(quán)直接交到了玩家的手中,我們也完全可以借此走出自己的獵人之路。
三英一體,我們無懼!
“戰(zhàn)棋+卡牌”是玩家已知的本作基本玩法,但是二者的結(jié)合并不是簡(jiǎn)單的拼接在一起,我們可以看到的是制作組Firaxis確實(shí)讓二者實(shí)現(xiàn)了1+1>2的效果,其中樂趣我們接下來慢慢去說。

游戲內(nèi)提供給玩家的戰(zhàn)斗位置至多只有三個(gè),玩家在一場(chǎng)戰(zhàn)斗內(nèi)能上場(chǎng)且控制的超英也至多只有三人。但是這三個(gè)位置在實(shí)際當(dāng)中卻并不是玩家可以任意選取自己喜歡英雄來上場(chǎng)的,首先在劇情有關(guān)的任務(wù)中玩家只能選取除去獵人(自身)之外的兩名隊(duì)友,因?yàn)樵O(shè)定的一些緣故玩家扮演的獵人是作為領(lǐng)袖登場(chǎng)在主線任務(wù)內(nèi)屬于不可替換的角色。
在常規(guī)的任務(wù)中玩家則是可以任意選取自己喜歡的三名超英來上場(chǎng)的,在一些的特定的任務(wù)中游戲內(nèi)則會(huì)限定玩家上場(chǎng)特定的超英完成該任務(wù)后則可以解鎖一些額外的特殊獎(jiǎng)勵(lì)。要注意的是玩家并不是在一開始就可以選取所有英雄來使用的,隨著游戲進(jìn)度的逐漸推進(jìn)可供玩家操作的英雄才愈發(fā)的多起來,在這方面制作組為玩家提供了一個(gè)曲線上升的階段。玩家堅(jiān)持推進(jìn)游戲進(jìn)度,游戲內(nèi)也會(huì)相應(yīng)的提供正反饋給玩家(可供操作的角色越多),畢竟能夠使用自己的喜歡的超英來作戰(zhàn)還是無形中提供Buff的。

在實(shí)際戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上玩家的操作也基本可以用抽卡出卡來簡(jiǎn)單概括一下,但是在實(shí)際中玩家面臨的變數(shù)可遠(yuǎn)不止這么簡(jiǎn)單。首先由于玩家每次戰(zhàn)斗都為三名英雄上場(chǎng),英雄的上場(chǎng)不僅是戰(zhàn)力的提升其帶來的還有變數(shù)的增加,每一名超級(jí)英雄都有著專屬于自己的一套卡牌,玩家的抽卡環(huán)節(jié)實(shí)際上也就是從三副牌抽進(jìn)行抽取罷了,每一個(gè)英雄都會(huì)攜帶八張獨(dú)立的卡牌投入到戰(zhàn)斗之中,玩家在每一個(gè)回合則是可以從24張牌中任意抽取五張作為手牌;
五張卡牌的抽取已經(jīng)不算少了,況且還有著進(jìn)行額外抽牌的輔助型卡牌,但是游戲內(nèi)卻規(guī)定了玩家在每回合中至多可以進(jìn)行三次的出牌,無論玩家的手牌有多少,在不考慮返還出牌次數(shù)的特殊卡牌外至多三次的出牌無疑是讓游戲的變數(shù)增加了不少配合兩次的換卡機(jī)會(huì)讓玩家的最開始的每一步都有點(diǎn)精打細(xì)算的意味,玩家設(shè)想中抽卡出卡無限循環(huán)的模式顯然并不適用于本作內(nèi)。

關(guān)上一扇門的同時(shí)意味著另一扇門的開啟,在本作內(nèi)同樣如此。制作組看似用三次出牌機(jī)會(huì)的方式限制了玩家的無腦出牌,但是另一系統(tǒng)“英雄氣概”的引入?yún)s告訴我們“抽卡+出卡”這一最簡(jiǎn)單無腦的模式同樣適用于本作。
這里先說一下游戲內(nèi)的卡牌分為了三大類:常規(guī)攻擊卡牌、輔助卡牌以及英雄卡牌,其中攻擊卡牌和輔助卡牌在無特殊效果的前提下進(jìn)行使用后都將會(huì)消耗三次出牌次數(shù)中的一次,也就是說常規(guī)條件下玩家在每回合至多使用三張攻擊與輔助卡牌。
而變數(shù)在于玩家使用這兩類卡牌時(shí)都將會(huì)獲得至少一點(diǎn)的英雄氣概,英雄氣概可以理解為獨(dú)立的特殊能量點(diǎn),使用英雄卡牌則只需要消耗這類特殊的能量點(diǎn)而無需消耗出卡次數(shù)。也因此游戲內(nèi)的基本玩法也已經(jīng)出現(xiàn)在玩家的面前:在三次出卡機(jī)會(huì)次數(shù)內(nèi)盡可能多的獲取英雄氣概,在出卡次數(shù)結(jié)束后打出英雄卡牌。

如果只是如此那么本作充其量只是繞了一個(gè)彎給玩家,真正帶來大變數(shù)的還是游戲內(nèi)戰(zhàn)斗場(chǎng)景帶來的不確定性;這里制作組為玩家引入了一個(gè)獨(dú)立于三類卡之外的環(huán)境卡,正如字面意思環(huán)境卡的強(qiáng)弱應(yīng)用完全取決于當(dāng)前的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
玩家每次戰(zhàn)斗的場(chǎng)合中都存在著大量的可利用物品,例如碎石、石油桶、木箱,這些都是提供給玩家的天然武器,英雄氣概除去使用英雄卡之外另一個(gè)用途則是用來使用這些環(huán)境武器了,環(huán)境武器同樣的也是不消耗出卡次數(shù)的。這些環(huán)境武器并不會(huì)以手牌的形式出現(xiàn)在玩家卡槽之中,而是隨意的分布在當(dāng)前場(chǎng)景內(nèi);其中英雄卡的使用條件和方式都是有著局限性的,在部分情況下使用英雄氣概還利用環(huán)境武器進(jìn)行攻擊遠(yuǎn)比使用英雄卡要來的劃算。

在選中環(huán)境武器后玩家可以清楚的看到此類武器所應(yīng)用的范圍和人數(shù),一些如炸彈類的環(huán)境物品完全是群攻中的神器,在命中后范圍內(nèi)的所有敵人都將受到大量的爆炸傷害,玩家在戰(zhàn)斗中完全可以依靠先前積累的英雄氣概而頻繁利用環(huán)境道具給予敵人痛擊。
從別的角度上說超級(jí)英雄題材的游戲之所以受到玩家喜愛一部分原因想必也是有著英雄們攻擊時(shí)對(duì)場(chǎng)景的大范圍破壞效果讓玩家直呼過癮,本作雖然拋棄了傳統(tǒng)的動(dòng)作玩法,但是基于戰(zhàn)棋卡牌下創(chuàng)造出的環(huán)境武器同樣也讓玩家在本作中直觀體驗(yàn)到了超級(jí)英雄的“威力所在”。

結(jié)語
在戰(zhàn)斗層面的玩法上《漫威暗夜之子》將戰(zhàn)棋與卡牌相融合,看似只是抽卡出卡的原始玩法實(shí)則內(nèi)含玄機(jī),環(huán)境卡的應(yīng)用直接讓游戲的戰(zhàn)局增添了很多意外的因素,并且這種意外的內(nèi)容十分契合超級(jí)英雄的氣質(zhì)。在戰(zhàn)斗之外,與眾超英獨(dú)處的時(shí)光又是那么讓人流連忘返,整體來說《漫威暗夜之子》是一款合格的漫改超英游戲,他的技術(shù)力和表現(xiàn)并不是最頂尖的一批但卻足夠優(yōu)秀,總之我們大可一試。
