Peter Lido《月塵 Moondust》音樂游戲意想不到的祖先 (2016)

編者按
這是一篇關于計算機科學家 Jason Lanier 在成為VR的先驅之前,在雅達利公司制作的世界上第一個藝術游戲《Moondust》背后的游戲與音樂設計的哲學的媒體文章(Kill Screen)。
就像是日落譯介計劃曾經(jīng)編輯過的作曲家 Brian Eno 的演講《Brian Eno 生成性音樂 Generative Music "Evolving metaphors, in my opinion, is what artists do." (1996)》,還有本人在 Audiokinectic 中國2021互動音樂沙龍上做的分享《再重聚:音頻驅動的游戲設計視角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design》,這些實際上都是試圖打開一個「音樂-游戲」界面的嘗試,在此界面中,我希望呈現(xiàn)出一個 音樂的交互游戲|交互式的音樂的統(tǒng)一視域。
此傳統(tǒng)很容易被人忽略,因為他們的成果對于傳統(tǒng)玩家似乎難以接受,「這些都不像是游戲」,但這卻是一條隱秘的有趣線索有待發(fā)掘:諸如今天介紹的,世界上的第一個藝術游戲《Moondust》;著名的水口哲野的《Rez》以及《俄羅斯方塊:效應》,還有在2005年巖田聰著名的GDC演講《玩者之心》中為大家展示的《電子浮游生物》(Electroplankto)等等,皆可歸于此類。此「音樂游戲」的傳統(tǒng)非常大膽,其之于傳統(tǒng)作曲家或可謂「離經(jīng)叛道」,因為這些「游戲音樂」的重點并不是為游戲制作優(yōu)美的,印象深刻的主題音樂,而是更多是關于如何「玩音樂」,如何以交互地方式呈現(xiàn)和組織音樂的實驗。
希望能夠讓你有所啟發(fā)。
此外非常感謝機核友人,同時也是游戲作曲的?Zuxin[1]?的翻譯與內容補充。
葉梓濤
杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)

文章中提到的游戲的創(chuàng)造者杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)
杰倫·拉尼爾是一位計算機科學家和視覺藝術家,虛擬現(xiàn)實的早期推廣者。主要作品有《虛擬現(xiàn)實:萬象的新開端》(Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality)、《誰掌控了未來?》等。拉尼爾于1985年離開了雅達利,成立了VPL研究公司,這是第一家銷售VR眼鏡和有線手套的公司。在20世紀90年代末,拉尼爾從事 Internet2 的應用工作,在2000年代,他是硅谷圖形公司和各個大學的訪問學者。2006年,他開始在微軟工作,從2009年開始在微軟研究院工作,擔任跨學科科學家。
拉尼爾亦是當代古典音樂的創(chuàng)作者之一,并且是一個稀有樂器的收藏家(擁有約一兩千件樂器);他的原聲專輯《變化的工具》(1994年)采用了亞洲的管弦樂器,如Khene口琴、蘇林笛和類似西塔琴的Esraj。
2010年,拉尼爾被列入《時代》周刊最具影響力的100人名單。2018年,《連線》雜志將拉尼爾評為過去25年科技史上最具影響力的25人之一。2014年,《前景》將拉尼爾評為世界50大思想家之一。
《Moondust 月塵》


文章中提到的游戲《月塵》是1983年由虛擬現(xiàn)實先驅杰倫 · 拉尼爾為 Commodore 64創(chuàng)作的一款生成性音樂電子游戲。月球塵埃在1982年被編入6502程序集 ,被認為是第一個藝術電子游戲。從 Corcoran 藝術館1983年的「ARTcade」到史密森尼博物館2012年的「The Art of Video Game」,月塵經(jīng)常被用作博物館展覽中的藝術裝置作品。拉尼爾和其他人在論文和講座中也用它作為一個例子來證明數(shù)字數(shù)據(jù)難以意料的轉瞬即逝(unexpected ephemerality)。
《月塵》也被認為是第一本互動音樂出版物,并且銷售得相當成功。利用 Moondust 的利潤和 Marvin Minsky 的額外資金,Lanier 成立了 VPL,后來創(chuàng)建了 DataGlove 和 DataSuit,并成為整個20世紀80年代虛擬現(xiàn)實研發(fā)的主要創(chuàng)新者之一。
可通過以下視頻感受游戲。

Peter Lido

Peter Lido 是 KillScreen 的撰稿人,芝加哥大學英語語言文學博士候選人。他可能還會在密歇根湖游泳,吃太多酸奶糖,并哼唱《塞爾達傳說2》主題。
翻譯:Zuxin
校對:葉梓濤
原文鏈接:https://killscreen.com/previously/articles/unexpected-forefather-music-games/
音樂游戲意想不到的祖先 The unexpected forefather of music games
Commodore 64 的游戲《月塵》(Moondust, 1983)常被當作一項軟件編程實驗而被人們所銘記,它幫助其創(chuàng)造者,一位古怪的博學大師,被現(xiàn)在很多人認作虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)最早和最重要的先驅之一的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier),開啟了他的職業(yè)生涯。但《月塵》或許被更應該被承認為現(xiàn)代音樂游戲的先驅。

拉尼爾利用他在《月塵》賺到的資金成立了VPL Research,該公司在20世紀80年代中期組織并實踐了最早的虛擬現(xiàn)實的機器制造工作。從那時起,他嚴謹?shù)奶剿骶褚恢庇绊懼麖V泛的工作整體,包括與菲利普·格拉斯(Philip Glass)合作,為史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)提供咨詢,以及出版數(shù)字化文化的長篇批判,就例如2010年的《你不是個小器件[2]》(You Are Not a Gadget,中文出版翻譯為《你不是個玩意兒》)。
正如該書的書名所示,拉尼爾的哲學更強調人文主義在科技文化中的關鍵作用,也就是說,個人用戶的想象力在數(shù)字景觀(digital landscape)中的中心地位,這種景觀越來越重視人群可疑的智慧(dubious wisdom 和盈利能力),從而產(chǎn)生了一種他稱之為「數(shù)字化毛主義 (digital Maoism)」的扁平化的文化現(xiàn)象。
在拉尼爾以人為中心的觀點中,正如他對《衛(wèi)報》所解釋的[3]那樣,與計算機最接近的東西,或許應該是樂器(musical instrument),因為它們都提供了「通過某個界面的巨大可能性(a huge range of possibilities through an interface)......讓你在情感上真實(authentic)而富有表現(xiàn)力(expressive)。」
(譯注:菲利普·格拉斯——美國當代作曲家,簡約主義風格的代表人物之一,還是一位重要的電影配樂作曲家,著名電影音樂包括《楚門的世界》以及《時時刻刻》;史蒂芬·斯皮爾伯格為美國著名電影導演、編劇、電影制作人,代表作品有《侏羅紀公園》系列、《奪寶奇兵》、《辛德勒的名單》和《拯救大兵瑞恩》等)
聲音與色彩的自發(fā)碰撞
拉尼爾對技術表達能力的虔誠在《月塵》中得到了很好的體現(xiàn),這款游戲被譽為第一款「藝術」游戲,第一款「音樂」游戲,以及電子游戲中最早的生成性藝術范例之一。
在《月塵》中,玩家控制穿著太空服的宇航員何塞·斯克里亞賓(Jose Scriabin),這個名字來自俄羅斯作曲家亞歷山大·斯克里亞賓(Alexander Scriabin),角色在黑色的虛空中來回滑行。與其他同樣的 Commodore64 軟件不同,該游戲的目標不是斬殺外星人、也不是逃出迷宮或摧毀障礙物,而是操縱斯克里亞賓,投下種子,在屏幕中央的靶心(bullseye)上撒下閃亮的「月汁」(moonjuice)。
玩家也可以在一定程度上控制游動的五顏六色飛船的運動,留下五顏六色的蒸汽軌跡,并幫助在屏幕上涂抹月汁,創(chuàng)造出閃爍的彩虹色數(shù)字化光圖案,這些圖案通過產(chǎn)生明亮的和聲,并輪流調整根據(jù)玩家移動方式而改變的節(jié)奏,以此來改變游戲中的音樂。
(譯注: 亞歷山大·斯克里亞賓是俄國作曲家、鋼琴家。既是神秘主義者,也是無調性音樂的先驅)
拉尼爾在《月塵》中使用 Commodore64 的 SID6581 聲音芯片來自發(fā)地生成音樂(spontaneously generate music),這是游戲的早期評論者認為最值得注意的地方,特別是考慮到它相對于傳統(tǒng)主機游戲的怪異地位。1984年《電子游戲》雜志的年終總結中提到:「它不是一個迷宮游戲,沒有真正的游玩場地,沒有人被射殺......事實上,這是一個抽象的游戲,與先前的任何東西幾乎沒有相似之處?!?/p>
最近,在他2013年出版的《誰擁有未來[4]》(Who Owns the Future?)一書中,拉尼爾自己稱《月塵》是一個有意識做成「迷幻的(psychedelic) 」概念性項目。
游戲的游玩模式有點難以捉摸——「初學者(Beginner)」、「回避(Evasive)」、「自由式(Freestyle)」和「瘋狂旋轉(Spinsanity)」,每一種模式都改變了玩家對何塞·斯克里亞賓和他周圍的彩色飛船的運動的控制程度,這些飛船有時會協(xié)同起來,有時則不會。這些模式邀請玩家自由地試驗它們的各種物理規(guī)則集,然后留下來觀察并聽它們將如何展開。在任何時候,如果主人公何塞·斯克里亞賓停止了移動,光的涌動將停止,音樂將恢復到靜態(tài)、單調的模式。

將亞歷山大·斯克里亞賓的名字納入《月塵》這一看似微小的決定,實際上可能是理解此游戲使命和拉尼爾整體設計哲學的關鍵。拉尼爾在1984年再次在《電子游戲》雜志上評論說,他選擇斯克里亞賓的部分原因是他「為所有的五感寫音樂(wrote music for all five senses)」,并且它的加入暗示了游戲的真正目的,即只是為了享受斯克里亞賓和他的飛船所生成的聲音和色彩的閃亮、自發(fā)的碰撞。
這一意圖既反映了拉尼爾作為技術專家對交互式計算機的音樂上的表現(xiàn)能力的信念,也反映了他作為軟件開發(fā)者對玩家在游戲中獲得更放松的審美體驗的渴望,一個在當時的《吃豆人》(Pac-Man, 1980)和《獵鴨》(Duck Hunt,1984)的時代的一種新奇的體驗。此外,也要考慮斯克里亞賓的藝術哲學,難以置信地成為了一個靈感點,而產(chǎn)生了對于《月塵》所開創(chuàng)的這種充滿活力、融合的視聽美學,進而定義了沿著《Vib-Ribbon》(1999)、《Rez[5]》(2001)和《Hohokum[6]》(2014)的脈絡發(fā)展壯大的實驗性「藝術」和「音樂」游戲類型。
斯克里亞賓是一位有爭議的作曲家和鋼琴家,與俄羅斯象征主義學派有聯(lián)系,在他的時代,他可能被很多人稱之為「愿景家」(visionary),就像拉尼爾現(xiàn)在作為硅谷的VR禪師(VR guru)一樣。斯克里亞賓既非拉赫瑪尼諾夫那樣的浪漫主義者,也非普羅科菲耶夫那樣的現(xiàn)代主義者,斯克里亞賓通過借鑒一套獨特的、根深蒂固的神秘主義信仰,與20世紀初西方古典音樂的傳統(tǒng)相悖,發(fā)展出了一套活潑變化的和聲詞匯。
(譯注:謝爾蓋·拉赫瑪尼諾夫Sergei Rachmaninoff,出生于俄國的作曲家、指揮家及鋼琴演奏家,1943年臨終前入美國籍。20世紀最偉大的作曲家和鋼琴家之一;謝爾蓋·普羅科菲耶夫 Sergei Prokofiev,蘇聯(lián)作曲家,被算作現(xiàn)代古典作曲家。他還是一名電影配樂人)

斯克里亞賓認為,音樂是一個域(realm),能觸達超越人類理解的神秘力量和超自然能量,并且能以奇怪的方式驗證他的個人理論,如舉行嘗試在空中漂浮的「飛行」實驗。他的曲目主要是為鋼琴獨奏而寫,是神秘的、令人不安、如果來自另一個世界的、且暴力與感官的,經(jīng)常在喧囂的激動和妖艷的慵懶的模式間交替。福比恩·鮑爾斯(Faubion Bowers 亞洲,日本戲劇領域的美國學者和作家,他寫了斯克里亞賓的第一本長篇傳記)在1973年的《斯克里亞賓傳》中的介紹,令人難忘地列出了他的繆斯(muses)、靈感(inspirations)和追求(pursuits)。
「聲音、變幻的燈光、手勢的游戲、勝利的游行、神圣的舞蹈、飄逸的香味、動人的愛撫、儀式和驅魔的祈禱、燈光和教堂的燈、冒煙的熏香和香水、鞠躬和親吻,所有這些結合起來,跨越了幾千個世紀的深淵......所有祭禮(cultism)的神圣神秘主義?!?/p>
斯克里亞賓自稱是聯(lián)覺者(synesthete),他說自己經(jīng)歷了「色彩聽覺」(color hearing),并相信音樂和色彩之間的自然對應關系,例如認為「F」音是深紅色,而「E」是淺藍色。他圍繞著一個六音合成和弦(six-note synthetic chord)建立了他的神秘主義,音樂理論家現(xiàn)在稱之為「神秘和弦」(mystic chord),他去世時,他正完成一首名為「神秘(Mysterium) 」的作品,展現(xiàn)一個超絕的天啟(transcendent apocalypse),他認為這最終會以巨大宇宙狂歡的形式發(fā)生。直到他死去,這位作曲家都在他的音樂中貫通超自然的流,相信人的靈魂需要被喚醒,正如鮑爾斯所說的,「一種幻影節(jié)奏的催眠術」(a hypnosis of apparitional rhythms)。
(譯注:神秘和弦是在C調構成為C、F?、B?、E、A、D,又被稱為普羅米修斯和弦,詳情可看頻道12tone[7]?的?Prometheus And The Mystic Chord[8]?和?斯克里亞賓神秘和弦與兩種遠關系轉調理論[9])
而通過《月塵》,拉尼埃允許玩家戴上斯克里亞賓的太空頭盔,四處漂流,并根據(jù)據(jù)稱存在于作曲家想象中色彩的抽象焰火展示,編織出獨特的「幻影節(jié)奏」(apparitional rhythms)的催眠流。事實上,斯克里亞賓對《月塵》的影響是深遠而徹底的——拉尼埃將游戲中的飛船做成綠色、黃色、紅色、藍色、紫色和茶色,無疑保留了作曲家對色彩的迷戀,他還建議玩家在游戲時調高電視機的彩色信號電平,以便獲得更好的體驗。
斯克里亞賓對爆炸性、狂歡性美學的傾向(例如,在他的第十首奏鳴曲(Tenth Sonata)中,他把天啟想象成「太陽的親吻使生命蘇醒」),根據(jù)拉尼爾在VPL Research 的一個未來合作伙伴在《經(jīng)濟學人》中對游戲的回憶[10]——這預示著《月塵》作為一個「視覺狂歡」(visual orgy),一個延展性的經(jīng)驗活動,其中的目標(如果有的話)是創(chuàng)造「光和聲音的涌動」(surges[s] of light and sound)。
拉尼爾幫助啟動了一個充滿活力的游戲美學傳統(tǒng)
根據(jù)鮑爾斯的說法,斯克里亞賓的聯(lián)覺癥引誘他走向了「色彩、觸覺和香氣的投射交響」(projected symphonies of colors, touches, aromas),這也為《月塵》所追求的那類多重感官體驗(manifold sensory experience)提供了一個清晰的模型。通過將玩家的觸摸與自發(fā)聲音和彩光的爆發(fā)關聯(lián),拉尼埃調動了其自身的色彩聽覺的虛擬形式(virtual form)。游戲的設計原則顯示了對人文主義和感官的相互連接性的投入,將其爆炸性的色彩閃光、轉瞬即逝的光跡和秘傳的音樂進行部署于玩家輸入的性質和程度上。
即使在今天,在游戲發(fā)布的三十多年后,聯(lián)覺仍是推動VR和「藝術」與 「音樂」游戲的技術性發(fā)展和美學進展的主要概念性想法。例如它是2001年 PlayStation2 游戲《Rez[11]》進行營銷時的核心理念。該游戲即將在 PlayStation VR上重新發(fā)布,它將斯克里亞賓的同代人和同胞瓦西里·康定斯基作為其聯(lián)覺性靈感的來源,甚至提供一個隨著游戲中的音樂一起跳動的,名為「恍惚振動器」(Trance Vibrator)的 USB 周邊設備。最近,共感性(synesthesia)幫助啟發(fā)了抽象藝術游戲《Hohokum》的創(chuàng)意,該游戲將濾波層的音頻整合到其樂譜中,與玩家在探索和互動每個關卡的各種星爆和色塊時可以觸發(fā)的視覺提示進行同步。
(譯注:康定斯基 Wassily Kandinsky 出生于俄羅斯的畫家和美術理論家,被認為是抽象藝術的先驅,具有聯(lián)覺的能力,他可以十分清晰地聽見色彩,他甚至把他的繪畫命名為「即興」和「結構」,仿佛它們不是繪畫而是音樂作品)
拉尼爾發(fā)布《月塵》的同年,一個專家小組對計算機和電子產(chǎn)品的 MIDI(樂器數(shù)字接口 Musical Instrument Digital Interface 是一個工業(yè)標準的電子通信協(xié)議,為如合成器等電子樂器與演奏設備定義各種音符或彈奏碼,容許電子樂器、電腦、手機或其它的舞臺演出設備彼此連接,調整和同步,得以即時交換演奏資料 —— 譯注)技術進行了標準化,拉尼爾擔心這一發(fā)展會使音樂失去其不可名狀的魔力。
拉尼爾在《你不是個小器件》中寫到這個話題:「MIDI 無法描述一位歌手或薩克斯演奏家的曲折、瞬時的表達......在 MIDI 之前,一個音符是一個取之不盡的想法(bottomless idea)......在 MIDI 之后,一個音符不再只是一個想法,而是一個剛性的、強制性的結構(rigid, mandatory structure)」
拉尼爾沒有簡單地采用或順應這種僵硬的結構,而是通過《月塵》尋求伸展它的極限,為其注入斯克里亞賓在音樂中構想的自發(fā)的、神秘的、甚至是引起幻覺的性質。通過使用以作曲家的聯(lián)覺的知覺感受(sensorium)作為模型,以他短暫的、神秘主義式的和瞬息萬變的風格為靈感,拉尼爾幫助在游戲中啟動了一個充滿活力的美學傳統(tǒng),并穩(wěn)步繁榮發(fā)展成為一個流行的亞類,尤其考慮到最近VR的進展。

雖然斯克里亞賓的作品在斯大林的統(tǒng)治下不受青睞,但他作為西方古典音樂發(fā)展的關鍵人物的藝術遺產(chǎn)仍然存在,他作為早期音樂游戲美學先驅的地位也同樣重要,從那時起就一直有助于指導實驗游戲設計師捕捉到感官完形(sensory gestalt)的無形之物與令人極度興奮的迷幻體驗。
參考資料
[1]
Zuxin:?https://www.gcores.com/users/162800/
[2]你不是個小器件:?https://book.douban.com/subject/4238653/
[3]他對《衛(wèi)報》所解釋的:?https://www.theguardian.com/technology/2001/dec/29/games.academicexperts
[4]誰擁有未來:?https://book.douban.com/subject/21750368/
[5]Rez:?https://store.steampowered.com/app/636450/Rez_Infinite/
[6]Hohokum:?https://store.steampowered.com/app/1210550/Hohokum/
[7]12tone:?https://www.youtube.com/c/12tonevideos
[8]Prometheus And The Mystic Chord:?https://www.youtube.com/watch?v=6sGGJT47uUw&ab_channel=12tone
[9]斯克里亞賓神秘和弦與兩種遠關系轉調理論:?https://www.bilibili.com/video/BV1TF411M7hY
[10]《經(jīng)濟學人》中對游戲的回憶:?https://www.economist.com/technology-quarterly/2010/09/04/the-virtual-curmudgeon
[11]Rez:?https://store.steampowered.com/app/636450/Rez_Infinite/

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音樂-游戲
譯介:Brian Eno 生成性音樂 Generative Music
再重聚:音頻驅動的游戲設計視角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design
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