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傳奇變量-系統(tǒng)變量

2023-05-04 18:53 作者:傳奇學(xué)院  | 我要投稿


系統(tǒng)變量? ? ?


變量類型


變量分為? 個(gè)人變量? ?全局變量? ?它們兩個(gè)都有字符型(中英文數(shù)字)和數(shù)字型(數(shù)字)



G0-G999 (全局變量,數(shù)字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

A0-A999 (全局變量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

I0-I999 (全局變量,數(shù)字型) 服務(wù)器重啟歸0


U0-U499 (私人變量,數(shù)字型) 可保存。(存放在人物數(shù)據(jù)庫Mir.db里面)

T0-T499 (私人變量,字符型) 可保存。(存放在人物數(shù)據(jù)庫Mir.db里面)

J0-J499 (私人變量,數(shù)字型) 可保存。(存放在人物數(shù)據(jù)庫Mir.db里面)

Z0-Z499 (私人變量,字符型) 可保存。(存放在人物數(shù)據(jù)庫Mir.db里面)



N0-N999 (私人變量,數(shù)字型) 下線不保存.小退歸0.

S0-S999 (私人變量,字符型) 下線不保存.小退清空.


N$擴(kuò)展變量 (私人變量,數(shù)字型) 下線不保存.小退歸0.? 擴(kuò)展變量名稱盡量不要以數(shù)字開頭

S$擴(kuò)展變量 (私人變量,字符型) 下線不保存.小退清空. 擴(kuò)展變量名稱盡量不要以數(shù)字開頭



P0-P999 (私人變量,數(shù)字型) 打開對(duì)話框重置為0。

D0-D999 (私人變量,數(shù)字型) 下線不保存.搖篩子變量.

M0-M999 (私人變量,數(shù)字型) 下線不保存.切換地圖清空.



變量輸出格式? ? <$STR(變量名稱)>? ? 輸出之后顯示輸出的值



①.變量賦值


MOV? G100 10

MOV? A100? 搜服一百


MOVR G100 1 100

MOVR G100 100


②.變量檢測(cè)


LARGE N3 0? ?大于? 只能用于數(shù)字型變量檢測(cè)


SMALL N3 10? 小于? 只能用于數(shù)字型變量檢測(cè)


EQUAL N3 5? ?等于? 可用于數(shù)字型和字符型



③.變量運(yùn)算


INC G88 5 ;設(shè)置變量G88=G88+5

DEC G88 5 ;設(shè)置變量G88=G88-5? ? ?減少值,DEC 1 就是減1

MUL G88 5 ;設(shè)置變量G88=G88*5

DIV G88 5 ;設(shè)置變量G88=G88/5

SUM 求和

=================================================================


擴(kuò)展字符變量S和數(shù)字變量N


功能:擴(kuò)展字符變量S和數(shù)字變量N

格式:無

說明:擴(kuò)展字符變量S和數(shù)字變量N,除了支持0~499以外,可以在S$變量或N$變量后面增加任意字符

例:?

[@test]

#ACT

MOV S$我的人物名稱 <$USERNAME>

SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名稱)> 255 253

[@test1]

#ACT

MOV N$我的殺怪總數(shù) 100

INC <$STR(N$我的當(dāng)前殺怪?jǐn)?shù))> 1

SENDMSG 6 【殺怪總數(shù)=<$STR(N$我的殺怪總數(shù))>】【當(dāng)前殺怪?jǐn)?shù)=<$STR(N$我的當(dāng)前殺怪?jǐn)?shù))>】 255 253


=================================================================



@@InPutString 與 @@InPutInteger? 區(qū)別


如果需要在一個(gè)腳本中使用該命令,

則需要在腳本的第一行輸入(@@InPutInteger @@InPutString)這段內(nèi)容。


;區(qū)別就是@@InPutString為字符,@InPutInteger為數(shù)字,數(shù)字對(duì)應(yīng)私人變量為N,字符則為S


[@Main]

請(qǐng)輸入數(shù)字1 <輸入/@@InPutInteger1>\

請(qǐng)輸入數(shù)字2 <輸入/@@InPutInteger2>\

請(qǐng)輸入數(shù)字3 <輸入/@333>\

...............................\

請(qǐng)輸入字符1 <輸入/@@InPutString1>\

請(qǐng)輸入字符2 <輸入/@@InPutString2>\

...............................\


[@InPutInteger1]

#SAY

你輸入的數(shù)字1是 <$STR(N1)>\


[@InPutInteger2]

#IF

LARGE N2 0

SMALL N2 1000001

#ACT MessageBox 你輸入的數(shù)字2是 <$STR(N2)>\

#ELSEACT

MessageBox 請(qǐng)正確輸入數(shù)量(1-100W)。

break


[@333]

#ACT

MessageBox 請(qǐng)輸入數(shù)量(1-100W)。 @@InPutInteger3(請(qǐng)輸入元寶數(shù)量(1-1000000)。)


[@InPutInteger3]

#IF

LARGE N3 0

SMALL N3 1000001

#ELSEACT

MessageBox 請(qǐng)正確輸入元寶數(shù)量(1-100W)。

break


#IF

CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>

#ACT

MessageBox 你身上沒有足夠的元寶。

#ELSEACT

GAMEGOLD - <$STR(N3)>

MessageBox 成功將 <$STR(N3)>元寶扣除。

break


;===============================


[@InPutString1]

#SAY

你輸入的字符1是<$STR(S1)>\


[@InPutString2]

#IF

EQUAL S2 aaa

#ACT

MessageBox 正確

#ELSEACT

MessageBox 錯(cuò)誤

break



有禁止符號(hào)時(shí)執(zhí)行當(dāng)前npc的腳本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter

禁止符號(hào)在M2-列表信息一設(shè)置


[@InputStringFilter]?

; 如果用戶輸入的字符在消息過濾列表中就會(huì)調(diào)轉(zhuǎn)到這個(gè)字段

#SAY

輸入的字符非法


[@InputIntegerFilter]?

; 如果用戶輸入的數(shù)字在消息過濾列表中就會(huì)調(diào)轉(zhuǎn)到這個(gè)字段

#SAY

輸入的字符非法?


=================================================================


附加知識(shí)


INPUTTEXT:輸入框ID:X:Y:寬度:高度:背景色:邊框色:文字顏色:最小長度:最大長度:數(shù)據(jù)無效時(shí)提示對(duì)話框內(nèi)容:提示文字:提示文字顏色


輸入框ID: 1-40

背景色:-1為透明,0-255

邊框色:-1為無邊框, 0-255

最小長度,最大長度,為0表示不判斷


INPUTNUM:輸入框ID:X:Y:寬度:高度:背景色:邊框色:文字顏色:最小值:最大值:數(shù)據(jù)無效時(shí)提示對(duì)話框內(nèi)容:提示文字:提示文字顏色

輸入框ID: 1-40

背景色:-1為透明,0-255

邊框色:-1為無邊框, 0-255

最小值,最大值:同時(shí)為0表示不限,否則最小值必須 <= 最大值


以上2個(gè)命令:“數(shù)據(jù)無效時(shí)提示對(duì)話框內(nèi)容”為空時(shí),客戶端不檢查數(shù)據(jù)有效性。



示范:


[@main]

姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:4:10:姓名必須在4-10位長:輸入姓名:160> \

年齡:<INPUTNUM:2:0:2:80:15:0:249:255:1:100:年齡必須輸入1-100之間的數(shù)字:輸入年齡:160> \

性別:<INPUTNUM:3:0:4:80:15:0:249:255:0:1:性別必須輸入0或1:男(0)-女(1):160> \

<Img:130:1:0:4:*|249#將所有輸入框的內(nèi)容全提交/@全部提交>

<text:只提交姓名年齡:10:6:1,2/@提交部分>


[@提交部分]

#act

;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★這里別忘了對(duì)輸入的數(shù)據(jù)有效性判斷。。。

SendMsg 5 輸入的姓名為 <$NPCINPUT(1)>

SendMsg 5 輸入的年齡為 <$NPCINPUT(2)>

SendMsg 5 輸入的性別為 <$NPCINPUT(3)>


[@全部提交]

#act

;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★這里別忘了對(duì)輸入的數(shù)據(jù)有效性判斷。。。

SendMsg 5 輸入的姓名為 <$NPCINPUT(1)>

SendMsg 5 輸入的年齡為 <$NPCINPUT(2)>

SendMsg 5 輸入的性別為 <$NPCINPUT(3)>



;---------------------------------------------------------------------------------------------


注: 如果留空要通過檢測(cè)不想提示的請(qǐng)用空格。


姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160>\?


;---------------------------------------------------------------------------------------------



INPUTTEXT

INPUTNUM 有非法字符,全是觸發(fā) @inputboxFilter


[@InputBoxFilter]

#ACT

SendMsg 5 輸入了非法字符



=================================================================



當(dāng)前目標(biāo)變量取值操作C. (C.變量必須目標(biāo)不為空且對(duì)象為人物)?



當(dāng)前目標(biāo)變量取值操作C. (C.變量必須目標(biāo)不為空且對(duì)象為人物)

當(dāng)前對(duì)象的所有私人的常量都可以使用在前面加“C.”的方式

當(dāng)前對(duì)象的所有私人的變量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的變量<$STR(S1)>多一個(gè)“C.”

比如在攻擊觸發(fā),被攻擊觸發(fā),死亡觸發(fā),還有查看出售角色的其他信息的觸發(fā)時(shí)

當(dāng)前對(duì)象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>

當(dāng)前對(duì)象的變量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>?



;SetCurrTarget 名稱 (名稱空的情況下表示清空當(dāng)前對(duì)象;設(shè)置指定人物為當(dāng)前對(duì)象,要求和執(zhí)行腳本的玩家在同一地圖且坐標(biāo)在20格以內(nèi))

;使用命令 : SetCurrTarget設(shè)置當(dāng)前對(duì)象




簡易示例:

#IF

CHECKCURRTARGETRACE = 0

#ACT?

;使用MOV命令調(diào)整當(dāng)前對(duì)象的變量 ---MOV對(duì)象變量只可讀不可寫,所以不支持!!??!

;MOV <$C.STR(S1)> <$STR(S1)>?

;SENDMSG 6 把我的S1變量值傳遞給當(dāng)前對(duì)象的S1變量里,MOV不支持這樣操作,可用SetHumVar變量傳遞進(jìn)行修改,如下

SetHumVar <$C.USERNAME> S1 S2

SENDMSG 6 把我的S2變量值傳遞給當(dāng)前對(duì)象的S1變量里



#IF

CHECKCURRTARGETRACE = 0

#ACT?

;使用MOV命令將自己的變量改為當(dāng)前對(duì)象的變量?

MOV <$STR(N1)> <$C.STR(N1)>?

SENDMSG 6 把對(duì)方的的N1變量值傳遞給我的的N1變量里,使用“C.STR”代表當(dāng)前對(duì)象的變量比自己的“STR”前面多一個(gè)“C.”




;查看他人裝備觸發(fā):

[@QueryUserState]

#ACT

MOV S1 <$UserStateName>

;SetCurrTarget 名稱 (名稱空的情況下表示清空當(dāng)前對(duì)象;設(shè)置指定人物為當(dāng)前對(duì)象,要求和執(zhí)行腳本的玩家在同一地圖且坐標(biāo)在20格以內(nèi))

;使用SetCurrTarget設(shè)置當(dāng)前對(duì)象

SetCurrTarget S1


#IF

CompareText <$C.USERNAME> S1

;檢測(cè)設(shè)置的對(duì)象是否成功

#say

當(dāng)前對(duì)象名稱:\

【<$C.USERNAME> 】等級(jí)=【<$C.LEVEL> 】攻擊=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\

#ELSESAY

對(duì)象獲取失敗。




傳奇變量-系統(tǒng)變量的評(píng)論 (共 條)

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