Unity的烘焙GI注意事項(xiàng)
光照需求分析:
動(dòng)態(tài)物體要使用realtime或者mixed模式的燈光提供直接光和實(shí)時(shí)陰影,間接光由light probe組件提供。
靜態(tài)物體需要采用baked模式的燈光進(jìn)行烘焙。
使用哪種烘焙模式:
烘焙GI提供三種不同的模式,要知道各種模式的差異來判斷自己需要哪種模式。
Baked Indirect:
動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受動(dòng)態(tài)物體和靜態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影。
靜態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、受間接光烘焙、動(dòng)態(tài)和靜態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影
Subtractive:
動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受主方向光照射動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影和靜態(tài)對(duì)象的實(shí)時(shí)陰影。
靜態(tài)物體接受:只接收烘焙光、靜態(tài)物體的烘焙陰影、主方向光照射動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影。
Shdowmask:
動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影和靜態(tài)對(duì)象的烘焙陰影。
靜態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、受間接光烘焙、動(dòng)態(tài)的實(shí)時(shí)陰影和靜態(tài)的烘焙陰影
烘焙前的注意事項(xiàng):
場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)要清晰,通過看結(jié)構(gòu)樹就能分得清哪些物體是參與烘焙,哪些物體是動(dòng)態(tài)的,方便后期進(jìn)行迭代和維護(hù)。
常見烘焙?jiǎn)栴}:
光照信息錯(cuò)亂:
一般是模型的2u引起的,要檢查2u是否有重疊,或者使用unity自帶的generate lightmap檢查模型。
還有可能是單面的模型引起的漏光,有雙面顯示的shader,先勾選雙面顯示進(jìn)行測(cè)試,沒有的就要在dcc軟件中手動(dòng)制作雙面進(jìn)行測(cè)試。
光照信息丟失:
首先檢查物體是否受烘焙,檢查是否為靜態(tài)物體,culling mask有沒有排除該物體的layer。
然后切換為默認(rèn)材質(zhì)進(jìn)行測(cè)試,排查是否是shader原故引起。
常見報(bào)錯(cuò):
overlapping 警告
在烘焙場(chǎng)景時(shí)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)overlapping提示,一般查看視覺效果沒問題的話就可以忽略,這個(gè)報(bào)錯(cuò)是因?yàn)?u的間距太近引起的,可能會(huì)在烘焙后導(dǎo)致模型漏光。
解決辦法:
在margin method設(shè)置calulate,調(diào)整合適的min light resolution和min object scale
在margin method設(shè)置manual,調(diào)整pack margin的參數(shù)