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《只狼》如何通過拼刀機制,刻畫角色的武功體系

2022-07-30 20:13 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言:今天知乎上看到了一個老問題“已經(jīng)有很多游戲有了盾反,槍反等機制,只狼和他們有什么不同?或者說,制作組選擇拼刀作為動作核心要素有什么涵義嗎?”于是有了這篇文章……寫的比較即興,配圖全是老圖。

只狼的拼刀機制和大多數(shù)游戲都有的盾反以及《血源》的槍反,自然有著很大的不同。盾反以及槍反,都有著明確的,指定的,唯一的結(jié)果。

如果成功,敵人會陷入僵直(也有法環(huán)這種需要盾反多次才僵直的)。如果失敗,主角將承受巨大的傷害、或體力損失。所以,盾反的玩法,是抓住敵人招式中的可彈開時機。抓住了就成功,沒抓住就失敗。

有的朋友可能就會問了,難道只狼不是這樣嗎?

只狼表面上來看,是這樣的,但只要稍微分析一下,就能發(fā)現(xiàn),拼刀是個完全重建了對戰(zhàn)系統(tǒng),十分獨特的機制。

跟據(jù)攻擊方式而變化的結(jié)果

首先,拼刀這個過程是連續(xù)的,比起抓取對手的可反擊關(guān)鍵點,拼刀需要持續(xù)與對手進行招式的對抗,收益是漸漸堆疊起來的。

第二,也是最為關(guān)鍵的一點,即使是對敵方招式進行了“完美彈反”,你收到的結(jié)果與反饋,也不像盾反、槍反那樣確定。而是跟據(jù)對手的“招式”,產(chǎn)生不同的動畫反饋。

例如三年前義父 梟的部分招式威力奇大無比,即便完美彈反,最后得到的結(jié)果,也是自身長時間的僵直,在與其對抗時,就難免陷入被動。

這時,如果通過側(cè)身位移避開這招劈砍,便可利用他出招后尚未收招這段時間,對其進行反擊。


再比如永真的十字斬,她的打擊范圍又廣,出劍之后速度又極快。比起彈開她的“葦名十字斬”,趁她收刀入鞘時對她進行攻擊,打斷她的出手,明顯是更好的應(yīng)對方案。

當然,如果你已經(jīng)對整個游戲系統(tǒng)駕輕就熟,那么刻意無視掉永真出招前的缺陷,選擇硬接下這一招劍法,便也顯得頗有大師風范了。


從以上兩個例子,我們不難得出一個階段性結(jié)論:拼刀這個機制,由于結(jié)果并非唯一,所以要“見招拆招”,選用你認為最合適的、你最習慣的方式對抗手段去抗衡對手,這便構(gòu)成了一種特殊的博弈感。也是《只狼》這款游戲,在頗多的游戲玩家心中,十分像“心目中的武俠”的原因之一。

而生命值與架勢條機制除了構(gòu)建了“基礎(chǔ)玩法”外,這個“基礎(chǔ)玩法”也可以通過不同的機制與呈現(xiàn)效果,將每個登場的Boss特點多方面的呈現(xiàn)出來。

即拼刀系統(tǒng):一來提供了“獨特的玩法”,而這“獨特的玩法”又構(gòu)建出了個性鮮明,武藝高強的角色。對這方面感興趣的,可以看看我曾經(jīng)寫的“以武觀人”這篇文,這篇文主要介紹的是流派招式。

本篇文主要來講講拼刀方面的問題。

你是否記得用刀完美彈反山賊的斧頭,和葦名七本槍的某一招攻擊時,這兩個角色會因為自身武器的重量,導致踉蹌硬直?

又是否記得面對孤影眾的飛起一腳,在被格擋后他借力輕盈后躍,避免狼趁勢反擊?

也正因為在格擋時,狼與敵人那豐富的拼刀動畫,使得《只狼》中的敵人形象都十分鮮活。但這也同時產(chǎn)生了一個無法規(guī)避的問題。就是這款游戲注定不可能做出大量的Boss和敵人,注定只能是一款流程短,敵人類型相對固定的作品。

后續(xù)《艾爾登法環(huán)》那樣量大管飽的游戲,雖然游戲品質(zhì)相當優(yōu)秀,但就極難再找到任何一個堪比《只狼》中設(shè)計水準的Boss了。(這主要也和玩法限制有關(guān),但游戲中的敵人也的確存在大量的動作重復問題,譬如:Boss人手一個的大風車技能)

不對稱設(shè)計

回到拼刀系統(tǒng),我來簡單陳述一下我的觀點,即“拼刀系統(tǒng)”是如何表現(xiàn)角色的。

首先拼刀系統(tǒng)是個不對稱的系統(tǒng),只適用于人機對戰(zhàn),不適用于人與人的對戰(zhàn)。

敵我不同之處具體表現(xiàn)在:

1,敵人在格擋狼的攻擊時,狼不會增加架勢條。但狼完美彈反敵人的攻擊時,敵人會增加架勢條。

2,敵人架勢條滿,必定跪地,狼對其可以處決。狼架勢條滿,只要仍然是完美彈反,架勢條就不會崩。即使崩了,也可以翻滾,重置架勢條?;疽矝]有多少敵人能處決狼。

3,忍殺系統(tǒng)的存在,使得狼在與Boss、精英怪對戰(zhàn)時,都是打滿對手的架勢條,然后處決(不處決血量空了也沒用,可能是為了讓玩家必須看專屬處決動畫才這樣設(shè)計的),打普通小兵時,則是打空血量、忍殺皆可擊殺。而敵人想要擊殺狼,只要打光狼的血量即可,而且敵人的攻擊力明顯比狼高許多。

以上三點,除了為了“游戲性”的平衡設(shè)置外,也將“忍者的能力”悄然融入到游戲之中。即狼的“忍殺能力”,與忍者呼吸,調(diào)理“自身架勢”的能力。


幻影之蝶的忍者呼吸——拼刀老師

“忍者呼吸”這種獨特的忍者能力,在狼的老師幻影之蝶身上體現(xiàn)的極為明顯。這是理論上,第一位狼需要正面交手的Boss。在遇到蝴蝶夫人前,狼可以使用鞭炮、油、噴火筒等一系列卑劣手段,擊敗各種精英怪、甚至鬼形部。

甚至可以通過繞圈亂跑,單純消耗敵人血量,最后達到終結(jié)敵人的目的。

但在與蝴蝶夫人交手時,空間是密閉的,且她擁有投擲飛鏢的進攻手段,迫使你只能與其正面交鋒。

而在真正與她交手時,你會發(fā)現(xiàn),她的防御也基本密不透風,即便飛上半空“弱鏢”狀態(tài)的她,一樣可以輕松打掉你尚未升級的手里劍(螺旋手里劍可擊落)。你很難特別塊地對其血量造成實質(zhì)性傷害,而且,好不容易積累起來的“架勢條”,只要短暫脫戰(zhàn)一會兒,便會立馬快速恢復(比弦一郎要快)。

經(jīng)過多次被稱作“不過是一條小狗罷了”之后,終于確定了作戰(zhàn)方針。勇敢拼刀,上前壓制,只有直面蝴蝶夫人的攻擊,并在其喘息時果斷進擊,才能將其架勢條打滿。隨著她血量的降低,其架勢條的恢復速度也明顯減慢了。

但蝴蝶夫人竟然玩了一招血量欺詐,你與之對戰(zhàn)的竟然是她的分身。

在第二管血的對決時,本應(yīng)該與第一階段也沒什么不同。但她卻召喚出了幻影,回收了先前武士口中“幻影”的伏筆。同時,在你與幻影疲于奔命的交戰(zhàn)時,你好不容易快打滿的架勢條,也急速恢復了。

這正是新手為什么會覺得“幻影之蝶”難,又稱之為“拼刀老師”的原因。

你看,同樣是一管“架勢條”,通過脫戰(zhàn)時間長短,恢復速度的變化,便將“狼這一脈的忍者共性”表現(xiàn)出來了。

獅子猿一階段——血量型Boss

我們再來看另一個截然相反的例子,獅子猿的第一階段。這個巨大的不死野獸,高手自然可以通過純彈反的方式將其忍殺。但大多數(shù)時候,只要一個小小的失誤,就會導致它的架勢條迅速恢復。

對于大多數(shù)玩家來說,獅子猿是典型的“血量Boss”。它架勢條恢復快速的原因,是其本身極大的體型,狼的攻擊手段,很難使其直接“架勢崩潰”。


但它的缺陷就是,因為體型太過龐大,又遵從野獸的本心,所以防御基本依靠的是自身的皮糙肉厚。當血量越來越低時,它自己就會“很快就站不住了”。

當然,如果你想深究龐大的獅子猿,二階段為什么會變成“架勢條型Boss”。這里其實還有個有趣的“小彩蛋”,二階段持刀的獅子猿由于頭已被切斷,實際操縱它的是隱藏在脖子內(nèi)的蜈蚣。

我們使用槍,就可以趁獅子猿倒地時將其拉出,并且大幅度增長獅子猿的架勢條。

這也說明,我們實際上完美格擋獅子猿造成的架勢條增長,可能是由于它體內(nèi)的蜈蚣禁不起“震動”導致的。這也是拼刀機制的通用表達,與敵人身體構(gòu)造改變前后結(jié)合的體現(xiàn)了。


危字攻擊

既然提起了拼刀系統(tǒng),又怎么能不提危字攻擊呢?

這個“?!弊?,無論在音效表現(xiàn)、文字表達,還是實際操作中。都是一個極為成功的設(shè)計。放下它衍生的梗不談,回歸于游戲本身,來講講這個設(shè)計。

一方面,它承載了“QTE”的提示效果,但又并不像QTE那般死板,你并非只有一種方式來應(yīng)對“危”字攻擊。另一方面,“?!弊值某霈F(xiàn),也使得破解了“?!钡耐婕?,產(chǎn)生一種爽感。同時避免了對戰(zhàn)時單純“拼刀”的單調(diào)體驗。

通常“?!弊止粢馕吨安豢煞烙保ㄍ昝缽椃春头烙皇且粋€概念)的攻擊。一般來說,分為突刺,下段,投技三種(弦一郎與永真,便都掌握了全部這三種“危”字攻擊手段。)。當出現(xiàn)“?!弊謺r,頗有一種敵人將要施展大招的緊迫感。

而通過踩頭、識破等手段破解對手的“危”字攻擊,自然就產(chǎn)生了一種“技高一籌”的爽快感。

同時,“?!弊值某霈F(xiàn),也是狼的獨有能力,譬如狼使用突刺去進攻敵人時,狼的頭上就不會冒出“危”字。這是一種類似“蜘蛛感應(yīng)”的屬于“狼”的特殊能力,可能源于忍者對于危險的感知。

除去以上三種危字攻擊,當出現(xiàn)即將造成大量傷害的不可防御技能時,也會出現(xiàn)“?!弊痔崾?。

譬如獅子猿的“接頭血吼”,破戒僧的“佛袖噴蟲”,弦一郎的“巴之雷”,義父的“火焰鳥”皆是這種危字攻擊。

狼無法感應(yīng)的“危”字攻擊

那么,有沒有什么狼“無法感應(yīng)”到的危字攻擊呢?眾所周知,一個系統(tǒng)建立起來,便是為了塑造特例,將其打破的,就像《Sifu》中的揚,你無法使用絕技擊攻擊“毫無弱點”的他一樣。

在《只狼》中,這個高手便是葦名一心。老年的葦名一心,雖然在諸多玩家口中,并不如“壯年全盛時期”的葦名一心,但是只要仔細拆解一下招式,你便會發(fā)現(xiàn),在近乎相同的“招式”中,老年一心擁有許多壯年都不曾有的殺招(當然,老生常談的壯年一心也有老年記憶的問題,我這里給不出答案,游戲設(shè)計上,兩者的確有明顯的差異性)。老年一心的缺陷,唯有“韌性”不高,容易被打出硬直這一點。

殺招一:在與老年一心拉開一定距離后,他偶爾會擺出一字斬的架勢。當你接近他時,會被他突然揮下的刀刃劈倒(不可防御)。

殺招二:而在老年一心的二階段,在瀕臨死亡,利用腳下火焰與自身劍氣衍生的火焰劍氣,也全部是不可防御的招式。但無論是上挑掀起火焰,還是一字斬后接大橫掃火焰,在這些足已致命的招式釋放時,也全部并沒有引起狼的“?!弊痔崾?。

除此之外,他擁有格擋之外的“閃避回砍”能力,亦擁有一字斬·二連發(fā)動時,若第一刀未被完美彈開,第二刀必中的能力。

壯年葦名一心的“劍氣”與“龍閃”系列,同樣也是僅可通過“完美防御”才能招架住的招式。但狼也無法察覺到這些殺招的危險,只能通過“經(jīng)驗”去對抗這些早已超出常理的招式。

也就是說,葦名一心的許多招式,已經(jīng)超出了狼的“理解范疇”,令其甚至感受不到危險的存在。

而授予狼“識破”的梟,在天守閣與狼對戰(zhàn)時則更為老辣,為了避免自己下段、突刺等能力被義子利用,梟應(yīng)該是唯一一個對戰(zhàn)Boss中,不會使用“?!弊止舻臄橙?。

到了對陣三年前的義父 梟時,他的危字攻擊,便都是盡量掩蔽自身的弱點。譬如隱藏在鞭炮塵煙之后的“巨型忍者突刺”,跟隨著跑動的下段斬等等。

一心與梟架勢條的特點

回歸到架勢條與生命值來說,三年前義父與葦名一心也是各有特點。

葦名一心的防御非常完備,你很難在前兩階段,切實傷到他的“血量”,幾乎都是依靠連續(xù)拼刀,將其架勢條打崩才能擊殺他。而作為葦名流的祖師爺,他的突刺、下段等危字攻擊,出手速度要比永真、弦一郎等角色快很多。

雖然他的回復架勢條速度要明顯慢于梟,但最為致命的點在于,一旦脫戰(zhàn),或其將狼擊殺。你幾乎都需要“重新累計架勢條”,因為葦名一心的血量本身是偏滿的,所以其增長速度也不會比一開始對戰(zhàn)時快多少。

一次拼刀失敗,便需要真正的“從頭來過”。

這也是為什么,能壓制住葦名一心的話,戰(zhàn)斗會看起來“非常簡單”。但一旦稍有猶豫,就會慘遭敗北的原因。


而三年前的梟,特點則是獅子猿與蝴蝶夫人的結(jié)合體。在他大幅度跑動進攻時,由于皮糙肉厚,你的攻擊對他的血量傷害不多,造成的“架勢條”增長,也會因為“忍者呼吸”的存在極快地恢復。

只有不斷利用他大開大合招式的些許漏洞,趁機削減其生命值到一定程度后,才能切實累計起他的架勢條,并將其忍殺。

而梟的作戰(zhàn)特點,則是同樣會施展“忍殺”與“識破”,畢竟這些都是他傳授予狼的技能。


結(jié)語:只狼這款游戲,雖然看起來,玩起來都仿佛蠻簡單的。但許多點細細研究起來都頗為有趣。同樣一個敵人,當從不同的切入點去看,總能看出許多新的東西。

也希望你能喜歡這篇文章,并留下寶貴意見。


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