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對(duì)戰(zhàn)入學(xué)手冊(cè)『OP03的一般傾向打法及對(duì)策』

2023-06-11 10:02 作者:測(cè)試潛襲者_(dá)DC  | 我要投稿

本文首發(fā)于“七號(hào)道路養(yǎng)育員”公眾號(hào),由原作者黑飛授權(quán)轉(zhuǎn)載

前言

本文主要針對(duì)在OP03環(huán)境中禁牌表后的環(huán)境,以及日本對(duì)于OP03的一些基礎(chǔ)打法和主要針對(duì)思路。

眾所周知,在第三彈由于01、02的積累,同時(shí)又加上03強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入的5馬爾高,“紅色實(shí)在太強(qiáng)了”,這一觀點(diǎn)幾乎在日本和中國(guó)都達(dá)成了共識(shí):不管是4、5馬爾高、激光炮、毛皮強(qiáng)化、還是9費(fèi)白胡子,幾乎都穩(wěn)定地、頻繁地出現(xiàn)在了白胡子、索隆、艾斯為首的一眾領(lǐng)袖中,這三類領(lǐng)袖加起來,幾乎占有了03環(huán)境中的60%。但好在OPCG簡(jiǎn)單而又深?yuàn)W的系統(tǒng)使得新手和懂得其中竅門的選手還是存在相當(dāng)大的差距的。

我們這篇文章,就是以語(yǔ)言化、具象化來表現(xiàn)出來OP03環(huán)境中套牌的基本運(yùn)作技巧。

提綱

  • 這個(gè)時(shí)代名為“馬爾高”

  • 紅色的厲害之處

  • 姑且把生命區(qū)讓到2吧

  • 那就不去防守前期攻擊了嗎?

  • 生命區(qū)變成2后的鐵壁

  • 突破鐵壁的訣竅是6000

  • 登場(chǎng)太多的阻擋者太浪費(fèi)了

  • 時(shí)刻計(jì)算攻擊頻率以及能通過的打點(diǎn)

  • 4費(fèi)馬爾高也是攻擊手

  • 把對(duì)手生命區(qū)控制在3

  • 如何“欺負(fù)”5費(fèi)馬爾高

  • 拉開差距的打法小tips

    索隆鏡像時(shí)后手1回合登場(chǎng)角色選擇

    5費(fèi)馬爾高登場(chǎng)及攻擊窗口

    馬爾高的放棄時(shí)機(jī)

  • 斬殺快速計(jì)算法

  • 結(jié)語(yǔ)

這個(gè)時(shí)代名為“馬爾高”!

沒錯(cuò),第三彈環(huán)境是由馬爾高定義的,毋庸置疑的紅色是最強(qiáng)顏色。至于說索隆、艾斯、白胡子之間的克制關(guān)系,那也是眾說紛紜,這里也就不展開闡述了。

不僅是在3on3比賽中存在著索隆、艾斯、白胡子的王道構(gòu)成隊(duì)伍,在單人賽中,遇到紅色的鏡像戰(zhàn)也是非常多的。

5費(fèi)馬爾高

4費(fèi)馬爾高

激光炮

毛皮強(qiáng)化


這四點(diǎn)是紅色在03環(huán)境占據(jù)霸主地位的主要原因。

之前提到的航海王卡牌對(duì)戰(zhàn)教科書、仿佛在這個(gè)環(huán)境中,也突然失靈了。

前期通過5000領(lǐng)袖攻擊對(duì)手...沒有辦法削減手牌。對(duì)手直接讓到2血之后開始激活4費(fèi)馬爾高和激光炮。

那如果提升2000打點(diǎn)攻擊對(duì)手角色來減少兩張手牌...也沒有辦法奏效。馬爾高只需要一張手牌就能夠阻擋下攻擊來。

后期的話......7000打點(diǎn)根本沒法穿透過去。攻勢(shì)輕松地被4費(fèi)馬爾高、激光炮、毛皮強(qiáng)化攔下了。

由于在03環(huán)境中,紅色鏡像對(duì)決的頻率實(shí)在太高,為了更好的了解已經(jīng)變成新世界頂端的紅色的運(yùn)作規(guī)律,所以這篇航海王卡牌對(duì)戰(zhàn)2.0,值得你去讀一讀。

這篇文章主要是講第三彈末期如何把紅色套牌的運(yùn)作表達(dá)出來,同時(shí)在使用或者面對(duì)紅色時(shí),也能夠舉一反三,做到充足準(zhǔn)備。

本篇文章在不做特殊標(biāo)注時(shí),一律把領(lǐng)袖當(dāng)作5000來處理。


紅色的厲害之處

究其根本原因,紅色之所以在03里面這么厲害,是因?yàn)樗哂衅渌伾痪邆涞?strong>【應(yīng)對(duì)力】與【復(fù)現(xiàn)力】。有意取得高勝率的競(jìng)技選手應(yīng)該對(duì)這兩個(gè)詞很熟悉了。

【應(yīng)對(duì)力】

兩種馬爾高作為套牌運(yùn)轉(zhuǎn)的主軸、不僅在攻擊方面給足壓力、在防守方面也能很好的限制對(duì)手行動(dòng)。更可以依據(jù)當(dāng)前戰(zhàn)況來自主應(yīng)對(duì)。加上紅色體系內(nèi)的減攻效果,能很輕松的在資源上節(jié)奏上占據(jù)優(yōu)勢(shì)和先機(jī)。

【復(fù)現(xiàn)力】

前期通過獲取的生命區(qū)單卡,結(jié)合伊佐和白胡子海盜團(tuán),可以在最大程度上保持套牌的流暢運(yùn)轉(zhuǎn)。同時(shí)不管在先手和后手上,紅色也能找到最適合自己的打法。

不是說紅色是天下無(wú)敵的套牌,其他顏色都有能應(yīng)對(duì)紅色的辦法。但是在強(qiáng)動(dòng)作的復(fù)現(xiàn)概率上來說,是有很大差距的。

簡(jiǎn)單來說如果在十次、二十次、甚至上百次的對(duì)局看來,紅色的穩(wěn)定性是遠(yuǎn)超于其他顏色的。


姑且把生命區(qū)讓到2吧

現(xiàn)環(huán)境,如果對(duì)手是紅色的話,前三次攻擊根本不需要提升打點(diǎn),不管怎么樣,都會(huì)讓攻擊成功的。如果自己剛開始玩這彈的紅色、同時(shí)還沒有習(xí)慣各種對(duì)局的話,最開始還是無(wú)條件地把自己的生命區(qū)調(diào)整到2吧。

生命變成2不僅能激活馬爾高,同時(shí)依賴激光炮和毛皮強(qiáng)化也能構(gòu)建出如鐵壁般的防御陣型,在前中期通過讓對(duì)手攻擊成功來增加手牌的游戲計(jì)劃就會(huì)變得很容易理解了。


那就不去防守前期攻擊了嗎?

個(gè)人來說并不會(huì)防守,但如果你有充分的理由去做這件事的話,也無(wú)可厚非。我們還是簡(jiǎn)單回顧一下防下和不去防前期攻擊會(huì)造成的差異吧。

【如果防下攻擊的話,手牌數(shù)會(huì)減1,如果不去防守的話,擇手牌數(shù)會(huì)加1,這樣一來一回,手牌數(shù)就會(huì)相差2】這條是OPCG對(duì)戰(zhàn)資源消耗的基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。比方說如果互相是5000領(lǐng)袖攻擊3次、一方防下來2次,生命值還剩4,如果另一方全部不防的話,則生命還剩2,這樣雙方的手牌差就是4張。

這樣的資源差,會(huì)導(dǎo)致自己的行動(dòng)的選擇開放性驟然減少。尤其是兩種馬爾高在這種情況下會(huì)變得相當(dāng)弱。不僅4費(fèi)馬爾高會(huì)因?yàn)闆]有復(fù)活的餌料而不敢去阻擋,同時(shí)還會(huì)面臨著被去除的風(fēng)險(xiǎn)。

還有一點(diǎn)會(huì)被忽略的是5費(fèi)馬爾高的弱化。沒有足夠多的事件支撐不死鳥復(fù)活的話,就會(huì)變成一個(gè)會(huì)被多次6000以上攻擊去除的低質(zhì)量5費(fèi)6000打點(diǎn)。

【專門通過攻擊橫置狀態(tài)的5費(fèi)馬爾高來削減對(duì)手的手牌資源】統(tǒng)稱為【“霸凌”馬爾高】這一戰(zhàn)術(shù),是在紅色對(duì)局中經(jīng)常會(huì)用到的(jet手槍、攻擊下降+去除、等等),如果過分地保護(hù)馬爾高投入太多資源的話,很有可能會(huì)造成戰(zhàn)局的突然逆轉(zhuǎn)。

為了確保資源能在【“霸凌”馬爾高】的過程中保持住局面的穩(wěn)定,所以才在前期需要讓到2血來增加手牌。

【雖然知道這個(gè)道理,可是在后面會(huì)不會(huì)擋不住對(duì)手進(jìn)攻???】其實(shí)倒不如說,只有紅色才能夠完成讓了大量生命區(qū)后逆轉(zhuǎn)的艱巨任務(wù)。


生命區(qū)變成2后的鐵壁

從2血開始變成鐵壁般的防御,是現(xiàn)今禁牌表后紅色的主流戰(zhàn)術(shù)。需要明確的要領(lǐng)是確保后期【1次攻擊=1張手牌】。

OPCG的一般常識(shí)是:在遭受到7000攻擊時(shí),一般需要用兩張手牌來防住這次攻擊;而由于中后期費(fèi)用開始寬裕,往往對(duì)手會(huì)提高高于自身領(lǐng)袖的打點(diǎn),所以前期的5000或者6000一般會(huì)選擇防下來。

但如果對(duì)手場(chǎng)面上有1個(gè)馬爾高和1個(gè)激活的費(fèi)用的話,對(duì)手的意圖就非常明顯了。7000攻擊的話會(huì)交出毛皮強(qiáng)化、8000會(huì)交出激光炮、9000及以上則會(huì)用馬爾高+1張手牌去防下(很多情況下9000直接吃下這次攻擊會(huì)更好)。不管怎么樣,都不能對(duì)對(duì)手形成有效的威脅和打點(diǎn)。

假設(shè)如果這次是以2次7000攻擊、對(duì)手會(huì)以一次毛皮強(qiáng)化和馬爾高的效果合計(jì)兩張手牌來防守下來。那第三次如果不把打點(diǎn)提高到7000以上,對(duì)手機(jī)會(huì)很有可能防下來。但如果錯(cuò)失這個(gè)窗口的話,下回合馬爾高和費(fèi)用又回來了,那我們相當(dāng)于白白丟失了本回合的節(jié)奏和費(fèi)用。

但如果再把打點(diǎn)往上提高,對(duì)手很有可能會(huì)直接選擇吃下,這不管是對(duì)于資源還是節(jié)奏來說都是十分虧的。

結(jié)果7000三次的打點(diǎn),僅僅只消耗了對(duì)手的1張手牌和1張生命區(qū),不管怎么想都感覺實(shí)在是虧爛了。

那如果把攻擊目標(biāo)換成橫置的馬爾高呢?結(jié)果還是沒有變化,僅僅是多消耗了一張手牌,還是沒有改變【1次攻擊=1張手牌】的情況。

不管再怎么重復(fù)下去,如果只憑借攻擊頻率,攻擊方還是很難去消耗對(duì)手的手牌資源,以達(dá)到一換二的狀況。不管怎么來看,紅色防守一方都能夠堅(jiān)持到自己的威脅登場(chǎng)從而完成翻盤。


突破鐵壁訣竅是6000

想要突破紅色鐵壁般的防守的要領(lǐng),是6000打點(diǎn)。接下來說的前提是建立在認(rèn)同上面【攻擊頻率無(wú)法削減資源】的論點(diǎn)上的,如果放棄讀取手牌信息,一味地5000攻擊領(lǐng)袖是不在討論范圍內(nèi)的。

紅色比較討厭的打點(diǎn)是6000,由于現(xiàn)今的構(gòu)筑中,不管是索隆艾斯還是白胡子,一般2000反擊的數(shù)量都是在8-12張,手中只有少量張2000反擊的情況,還是蠻多見的。

當(dāng)我們用6000進(jìn)行連續(xù)試探攻擊的時(shí)候,如果出現(xiàn)【哦喲,竟然通過了?】或【馬爾高竟然阻擋了?】這種預(yù)兆的時(shí)候,很有可能對(duì)手手里的2000反擊的數(shù)量并不是很多。這樣的6000打點(diǎn)就能算作一次有效攻擊,繼續(xù)重復(fù)6000打點(diǎn)的話,可以更明確更清晰的測(cè)算出對(duì)手的手牌信息。同時(shí)自己使用的費(fèi)用也得到了有效節(jié)約,為后面的動(dòng)作提供了更多的選項(xiàng)。

而且不要忘了,紅色有全OPCG中最厲害的2000反擊角色,不管是小玉、卷乃、布魯克,都有相當(dāng)高的登場(chǎng)概率,不管是逼迫對(duì)手交出了上面的哪一張,在下一回合防守時(shí)都能夠增加自己存貨的概率以防止被對(duì)手?jǐn)貧ⅰ?strong>最重要的一點(diǎn)是,不要讓對(duì)手的阻擋者和生命區(qū)吸收太多的傷害。從整盤游戲來做鋪墊和考量,不急不躁地削減對(duì)手反擊和資源,再思考如何反敗為勝,慢慢來耐心一點(diǎn)。

登場(chǎng)太多阻擋者也太浪費(fèi)了!

但是如果意識(shí)到從2血開始必定會(huì)嚴(yán)防死守的話,自己每回合留下費(fèi)用、登場(chǎng)阻擋者去放慢自己進(jìn)攻的腳步,也同樣不可取。像之前說的調(diào)動(dòng)最低的費(fèi)用用6000去試探對(duì)手的手牌信息是保持攻擊性的要領(lǐng)之一,熟練度高的老手則會(huì)通過細(xì)小的資源差來左右比賽勝敗。

思考的準(zhǔn)則是預(yù)估對(duì)手7000以上打點(diǎn)的攻擊頻率。

從場(chǎng)面上和下個(gè)回合有可能登場(chǎng)的角色來進(jìn)行考量,來推測(cè)對(duì)手有可能做出來的7000以上打點(diǎn)的數(shù)量。

通俗點(diǎn)來說,如果對(duì)手每多一個(gè)7000以上打點(diǎn),那我們可能就需要4費(fèi)1個(gè)馬爾高或者1張事件來保護(hù)我們的領(lǐng)袖了。

舉例來說,先手4回合,對(duì)手領(lǐng)袖如果是艾斯,場(chǎng)上只有馬爾高的話,那么我們留下一個(gè)4費(fèi)馬爾高和1費(fèi)的話,就必定能防下這兩次攻擊,如果對(duì)手下回合登場(chǎng)了7費(fèi)速攻的艾斯,那馬爾高就沒辦法變成7000打點(diǎn)。結(jié)果還是兩次7000以上的打點(diǎn)。

如果比對(duì)手少1個(gè)能攔住7000以上的防御點(diǎn)的話,那就要做好本回合掉血的覺悟。

如果阻擋者和費(fèi)用都用盡了,對(duì)手最后用7000以上打點(diǎn)來攻擊領(lǐng)袖的話,其實(shí)是可以把這一張生命區(qū)加入手牌的。

按照5000/5000/5000/7000/8000來賣掉自己的生命區(qū),低于賣價(jià)的攻擊力自然不會(huì)讓過。

【對(duì)手會(huì)有兩次7000以上打點(diǎn)的場(chǎng)景下】

X為馬爾高和激活費(fèi)用的數(shù)量之和

1血:X=1

2血:X=2【即便讓對(duì)手突破的話,也不能低于8000】

0血:X=3-4【警戒對(duì)手手牌中的速攻角色和事件去除】

如果剩下2血時(shí),并留下2-3費(fèi),以我作為對(duì)手的視角來看,自然會(huì)放棄全力斬殺,因?yàn)樗餍远紩?huì)擋下來,沒有必要提高打點(diǎn)去攻擊生命區(qū)。

給與對(duì)手沒有選擇余地的場(chǎng)面反而不利于游戲的進(jìn)行。

以對(duì)手視角下【正好能通過一次攻擊】、并以自己視角下【這一次攻擊還是讓對(duì)手通過吧】這樣的情況才是最理想的,適當(dāng)?shù)慕o與一點(diǎn)甜頭,讓對(duì)手鉆入你設(shè)計(jì)好的圈套中,才是這款游戲最讓人著迷的地方。

不過,有時(shí)候?qū)κ謺?huì)過度分配咚,這時(shí)用兩張手牌防住也是相當(dāng)值得的。準(zhǔn)確辨別該防住的回合和不能防住的回合,是今后在練習(xí)思考和經(jīng)驗(yàn)積累所需要的地方。

時(shí)刻計(jì)算攻擊頻率以及能通過的打點(diǎn)

帶有速攻的3費(fèi)5000打點(diǎn)的索隆,4費(fèi)7000打點(diǎn)是增加計(jì)算量讓對(duì)手出其不意的【奇兵】。同時(shí)能夠通過1費(fèi)就提供3000打點(diǎn)的卷乃,也是能夠超出防守計(jì)劃外的輸出點(diǎn)。

另外像4費(fèi)JET槍等去除,也是需要提防的對(duì)象:當(dāng)以為4費(fèi)馬爾高就能防下此次攻擊時(shí),突如其來的去除也有可能打亂陣腳。

本來能夠吸收大量傷害的馬爾高,突然被4000反擊值(4咚的jet槍)就給處理掉了,之前計(jì)算好的反擊值突然就會(huì)變得捉襟見肘。如果對(duì)手以8000這樣奇怪的打點(diǎn)攻擊時(shí),用馬爾高阻擋7000或者9000打點(diǎn)的話,即使被解掉,手中寶貴的反擊值也留下來了。

對(duì)手場(chǎng)面上本來就有高打點(diǎn)角色,并且場(chǎng)面上看起來攻擊頻率并不夠。但是卻來試圖攻擊斬殺我們的時(shí)候,這個(gè)情況下,就需要考慮是否要挺出第二個(gè)阻擋者來加固我們的鐵壁了。關(guān)于計(jì)算斬殺后文會(huì)詳細(xì)介紹。


4費(fèi)馬爾高也是攻擊手

構(gòu)筑起正好能夠防御住攻勢(shì)的鐵壁時(shí),本身專心來防守的馬爾高也可以作為打手參與到進(jìn)攻中來了。

4費(fèi)馬爾高如果只用作阻擋者的話,也太屈才了。本身5000打點(diǎn)在攻擊時(shí)也能打掉對(duì)手至少1張手牌。如果馬爾高本身只是用來防守對(duì)方的5000、6000打點(diǎn)的話,可以說基本上馬爾高的效果本身也沒有得到發(fā)揮(阻擋之后為了復(fù)活就要消耗掉一張手牌,5000攻擊對(duì)手也能消耗一張手牌)。

本身馬爾高能夠把沒有反擊值的單卡轉(zhuǎn)化為復(fù)活的養(yǎng)料,同時(shí)在預(yù)料到對(duì)手下回合要進(jìn)行5000、6000連打來減弱我們4費(fèi)馬爾高效果的話,搶先加入攻擊也能比對(duì)手先一步參與【馬爾高霸凌】。

當(dāng)然,讓4費(fèi)馬爾高參加攻擊的時(shí)候,還是得評(píng)估下自己的生命區(qū)、手牌反擊及事件數(shù)量、畢竟如果對(duì)手識(shí)破用7000攻擊領(lǐng)袖的話,自己的生命區(qū)有可能沒法保護(hù)住。

如果知道該怎么辦的話,在2血的時(shí)候攻擊,就讓對(duì)手反手解掉他吧。如果要更無(wú)腦一點(diǎn)的話,從1血開始讓馬爾高加入到攻擊中來比較合適。因?yàn)楫?dāng)馬爾高橫置時(shí)對(duì)手很可能就會(huì)放棄霸凌他,而轉(zhuǎn)向斬殺我們的領(lǐng)袖了。但還是得好好估算一下手中的資源和可能會(huì)產(chǎn)生的攻擊頻率,畢竟還是冒有一定風(fēng)險(xiǎn)的。

特別是索隆套牌里的4費(fèi)馬爾高,用6000打點(diǎn)攻擊能賺取的資源和價(jià)值會(huì)比較多。


把對(duì)手生命區(qū)控制在3

基本上紅色會(huì)把血量控制在2,但是當(dāng)后手只有領(lǐng)袖攻擊的場(chǎng)合下,第四回合8費(fèi)的時(shí)候,對(duì)手的領(lǐng)袖應(yīng)該是在3血。

這時(shí)候如果對(duì)手場(chǎng)上有橫置的角色的話,那就是一個(gè)解場(chǎng)的好時(shí)機(jī)了。領(lǐng)袖可以轉(zhuǎn)為攻擊對(duì)手橫置的角色,讓他在下回合沒有辦法變成2血。

如果對(duì)手的5費(fèi)馬爾高是橫置的話,那更是一個(gè)可以大量削減手牌霸凌馬爾高的好時(shí)機(jī)了。

比方說生命區(qū)血量雙方是1對(duì)3,雖然說生命區(qū)血量落后很多,但手里捏著激活了的激光炮和場(chǎng)面上立著的4費(fèi)馬爾高,其實(shí)心里面根本不擔(dān)心對(duì)手能夠斬殺掉自己。結(jié)果看下來還是——如果開始互相關(guān)注場(chǎng)面的話,手牌質(zhì)量還是要比生命區(qū)數(shù)量重要的。當(dāng)然,如果沒有立住4費(fèi)馬爾高的話還是生命區(qū)更重要一些。

紅色鏡像對(duì)決的要點(diǎn),是盡量保持雙方的資源對(duì)等。當(dāng)手牌數(shù)差距過大時(shí),只用領(lǐng)袖去攻擊而后有意識(shí)地站場(chǎng)是十分重要的。

這一點(diǎn)非常像2彈錦衛(wèi)門對(duì)決時(shí)候的思考回路,究竟自己是在攻擊領(lǐng)袖拉開手牌差距的攻擊側(cè),還是不斷交出資源的防守側(cè),這樣的攻防轉(zhuǎn)換可能在每一回合都會(huì)產(chǎn)生變化。時(shí)刻明確自己到底是BEAT DOWN還是防守方,也是資源管理型TCG永久不變的課題。

如何“欺負(fù)”5費(fèi)馬爾高

雖說攻擊頻率是產(chǎn)生馬爾高霸凌的理論基礎(chǔ),但更關(guān)鍵的還是在什么時(shí)間點(diǎn)去霸凌馬爾高最為關(guān)鍵。


對(duì)白胡子

9費(fèi)白胡子登場(chǎng)的那個(gè)回合去想辦法處理馬爾高是一個(gè)比較好的窗口。如果對(duì)手上回合用了馬爾高攻擊過的話,那么這個(gè)回合可以全力的去霸凌馬爾高讓他投入大量資源。

好好利用對(duì)手覺得”6000打點(diǎn)沒有攻擊太可惜,但是橫置5費(fèi)馬爾高又要冒著被去除的風(fēng)險(xiǎn)“的心理吧。

如果手里有4費(fèi)Jet槍的話,請(qǐng)不要猶豫果斷打出。這個(gè)窗口對(duì)4費(fèi)馬爾高也同樣有用,平常廢了老大勁才能去除掉的馬爾高在這個(gè)時(shí)候卻能比較容易解掉所帶來的快感,也是相當(dāng)爽的。

對(duì)索隆

跟白胡子對(duì)局時(shí)有一些不一樣,由于在索隆套牌中讓馬爾高復(fù)活的激光炮和毛皮強(qiáng)化比較多,還是瞄準(zhǔn)削減索隆側(cè)的反擊值為優(yōu)先來進(jìn)行自己的游戲計(jì)劃。

如果有好機(jī)會(huì)的話,可以嘗試用8000打點(diǎn)去有效的削弱索隆手中的反擊值,探測(cè)他的手牌信息。并且實(shí)際上,大多數(shù)情況下,索隆前期使用的白胡子海賊團(tuán)大多數(shù)都是用來找5費(fèi)馬爾高的。所以很有可能為了復(fù)活馬爾高,毛皮強(qiáng)化和激光炮就作為養(yǎng)料被索隆扔了出來。

對(duì)艾斯

比上面兩套牌要難去除得多。因?yàn)楸旧碛写罅渴录ブ务R爾高復(fù)活,是最能體現(xiàn)不死鳥特征的一個(gè)領(lǐng)袖。

要比其他套牌可能更需要用6000去攻擊領(lǐng)袖,逼迫交出2000反擊或者復(fù)數(shù)張事件卡。

需要注意的是后期。當(dāng)艾斯已經(jīng)在沒有任何回旋余地時(shí),很有可能會(huì)把手牌中的所有資源傾瀉出來不顧一切的斬殺。

還有,在8-10費(fèi)時(shí)的7費(fèi)艾斯也是相當(dāng)強(qiáng)力的。當(dāng)5費(fèi)馬爾高被艾斯選為目標(biāo)時(shí),5000領(lǐng)袖、7000艾斯、6000馬爾高輪番攻擊的話,一定會(huì)消耗掉3張手牌。前一個(gè)回合如果還立著巴奇的話,那更是有機(jī)會(huì)消耗掉4張手牌。


拉開差距的打法小tips

1、索隆鏡像時(shí)后手1回合登場(chǎng)角色選擇

如果對(duì)手先手1回合出了巴奇的話,是需要好好考慮下后手1回合該出什么角色的。按以往經(jīng)驗(yàn)來說應(yīng)該后手1回合出達(dá)旦是正常選擇,但是如果到了03環(huán)境中、手里有娜美、達(dá)旦、伊佐的話呢?

如果后手1回合出了達(dá)旦、那么對(duì)手的巴奇就可以在第二回合肆無(wú)忌憚的攻擊了。如果對(duì)手手牌中沒有達(dá)旦,即便是巴奇發(fā)動(dòng)了進(jìn)攻、對(duì)手也會(huì)有費(fèi)用剩余做二次檢索或者鋪場(chǎng)。

前期2費(fèi)3000和1費(fèi)2000雖然在打點(diǎn)上有些微差距,但是如果讓巴奇打中的話可能會(huì)因?yàn)?張手牌差導(dǎo)致后期的消耗戰(zhàn)中資源跟不上。這一點(diǎn)伏筆需要在游戲過程中好好的思考,是否有必要去規(guī)避它。

后手2回合如果也不出達(dá)旦的話(是否要用3費(fèi)索隆速攻打臉外帶登場(chǎng)1費(fèi)角色來牽制對(duì)手5費(fèi)馬爾高)可以依據(jù)戰(zhàn)況來調(diào)整自己的打法和游戲計(jì)劃。

2、5費(fèi)馬爾高登場(chǎng)及攻擊窗口

先手5費(fèi)第三回合和后手6費(fèi)第三回合是馬爾高出現(xiàn)概率最大的回合。由于伊佐和白胡子海盜團(tuán)的高強(qiáng)度檢索體系,上手的概率實(shí)在是太高了,在雙方進(jìn)行拉鋸的時(shí)候如果沒有抓到,幾乎就失去了競(jìng)速的資本。

在第一第二回合如果登場(chǎng)了3000以下的角色,如果再登場(chǎng)第二張檢索單卡的話,幾乎無(wú)法產(chǎn)生除檢索以外的剩余價(jià)值。手牌中確實(shí)是有5費(fèi)馬爾高的話,還請(qǐng)一定瞄準(zhǔn)最快登場(chǎng)的游戲計(jì)劃來處理。如果說有計(jì)劃外需要在其他回合登場(chǎng)的打算,還是不要特地強(qiáng)求馬爾高的登場(chǎng)效果,畢竟能夠復(fù)活的6000打點(diǎn)也相當(dāng)厲害了。

比較好的后出窗口一般是在后手6費(fèi)第三回合、先手7費(fèi)第四回合、后手8費(fèi)第四回合。特別是作為紅色鏡像走勢(shì)分水嶺的第四回合。這個(gè)回合馬爾高是否進(jìn)行攻擊可以說是左右了整場(chǎng)比賽戰(zhàn)局和資源消耗的方向。這個(gè)回合角色只進(jìn)行鋪場(chǎng)、僅用領(lǐng)袖去攻擊也算是十分有效的游戲計(jì)劃。

這一手在艾斯套牌中尤為明顯。前期如果沒有讓巴奇進(jìn)行攻擊對(duì)手領(lǐng)袖的計(jì)劃的話,還是讓他在6費(fèi)或者7費(fèi)回合登場(chǎng)吧。這樣在7費(fèi)艾斯落地的時(shí)候可以多1個(gè)有可能膨脹到5000的打點(diǎn),同時(shí)如果對(duì)手有橫置的馬爾高,可以在當(dāng)回合就進(jìn)行【馬爾高霸凌】,一口氣削減對(duì)手大量資源。

3、馬爾高的放棄時(shí)機(jī)

這是建立在【馬爾高霸凌】技巧的基礎(chǔ)上的引申話題。簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是要想到,如果保護(hù),如果不保護(hù)馬爾高的話,將來會(huì)發(fā)生什么樣的結(jié)果,會(huì)產(chǎn)生什么樣的局面變化。

當(dāng)發(fā)生馬爾高霸凌時(shí),需要時(shí)刻關(guān)注對(duì)手動(dòng)向,究竟是固執(zhí)的想在這個(gè)回合解掉馬爾高嗎?【自己的生命是否還是安全】【自己的資源還能支撐多久】是決定是否投入,或者說投入多少來保護(hù)住馬爾高的要點(diǎn)。

這里明確了對(duì)手的游戲意圖后、是否要放棄保護(hù)他呢?如果自己后續(xù)資源諸如5費(fèi)馬爾高9費(fèi)白胡子還能夠跟得上,那果斷點(diǎn)拋棄掉4費(fèi)馬爾高下回合重整態(tài)勢(shì)繼續(xù)保持攻擊才是正道。

至于5費(fèi)馬爾高,究竟有必要花大代價(jià)去保護(hù)一個(gè)6000打點(diǎn)嗎?能對(duì)比賽的勝利起到多少幫助和貢獻(xiàn)?判斷是否要傾盡大量資源保護(hù)馬爾高的標(biāo)準(zhǔn),是在下回合能否斬殺對(duì)手。


斬殺快速計(jì)算法

在03環(huán)境后期,頻繁的紅色鏡像,尤其掌握了打法之后,后期雙方基本上都是捏著大量的手牌。不管是4費(fèi)馬爾高、激光炮、毛皮強(qiáng)化、再加上動(dòng)輒8、9張手牌對(duì)于斬殺來說實(shí)在是太難測(cè)算了。

如果不掌握方法,幾乎就是【沒辦法了嘗試斬殺一波吧】然后被對(duì)手漂亮的攔下來,進(jìn)行反殺。

每次在思考的時(shí)候都挺折磨的,這里教給大家一個(gè)能把計(jì)算變得快速而又準(zhǔn)確的節(jié)省腦細(xì)胞的方法。

1、把對(duì)手的領(lǐng)袖數(shù)值-1000得到數(shù)值【X】

5000領(lǐng)袖的話就是4000

6000領(lǐng)袖就是5000

9費(fèi)白胡子效果下的7000領(lǐng)袖就是6000

2、自己現(xiàn)有場(chǎng)上角色的數(shù)值減去【X】

以5000領(lǐng)袖舉例

9費(fèi)白胡子:10000-4000=6000

5費(fèi)馬爾高:6000-4000=2000

領(lǐng)袖:5000-4000=1000

1費(fèi)巴奇:3000-4000=-1000

此時(shí)如果不是實(shí)在沒辦法,不要算上與對(duì)方領(lǐng)袖數(shù)值超過2000的角色,本身分配過多的費(fèi)用讓低打點(diǎn)角色參與斬殺就是與游戲計(jì)劃背道而馳的。

3、把自己剩余的咚相加

如果剩下10費(fèi)的話那就是10000

4、把2和3的數(shù)值相加得到【Y】

6000+2000+1000+10000=19000

這個(gè)19000就是對(duì)手要防住你這回合斬殺所需要的反擊值。

來到具體實(shí)例:【對(duì)手還有1血、場(chǎng)上有4費(fèi)馬爾高、3張手牌】

此時(shí)我們場(chǎng)上有【9費(fèi)白胡子、5費(fèi)馬爾高、領(lǐng)袖艾斯,手牌里有小玉】

用白胡子+小玉效果去除馬爾高進(jìn)行斬殺劃算嗎?

用之前的算法,很快就能得到我們想要的答案。白胡子和小玉去除掉馬爾高、對(duì)手讓了1血。相當(dāng)于這個(gè)血和馬爾高共同承擔(dān)了9000的攻擊力(12000+1000-4000=9000)

那么剩下的兩次打點(diǎn),4張手牌,對(duì)手只要手里的反擊不超過9000就能拿下比賽。

激光炮+毛皮強(qiáng)化+2000+0

激光炮+毛皮強(qiáng)化+1000+2000

激光炮+激光炮+1000+0

這三種情況下能夠斬殺對(duì)手。

這時(shí)候最不該做的就是以9000打點(diǎn)攻擊然后想對(duì)手【如果對(duì)面讓血了之后用小玉】。4費(fèi)馬爾高會(huì)立刻阻擋,打點(diǎn)就變得低了下來。要時(shí)刻保持以下這種意識(shí):你使用的費(fèi)用越多,打點(diǎn)提的越高,對(duì)手阻擋者就會(huì)吸收更多的傷害。

【如果對(duì)手本身就能防下來】抱有這個(gè)心態(tài)的話,更需要好好地分配打點(diǎn)進(jìn)行斬殺了。不要猶豫地用6000、7000攻擊,以最小程度地分配咚,在絕境中尋求一絲獲勝的機(jī)會(huì)吧。


結(jié)語(yǔ)

其實(shí)上面說的這么多并沒有涉及到具體打法,更多的是思考邏輯。只有在最后以小玉+白胡子的例子進(jìn)行了斬殺的剖析。

我需要表達(dá)的是,其實(shí)在進(jìn)行決戰(zhàn)斬殺的時(shí)候,一般需要提前2-3回合就開始做準(zhǔn)備。同樣的,這套計(jì)算理論對(duì)于在對(duì)手嘗試斬殺我們的時(shí)候也同樣受用:毫不猶豫地吃下傷害,擾亂對(duì)手游戲計(jì)劃登場(chǎng)角色或者留費(fèi),掌握這套計(jì)算方法之后思路突然就會(huì)變得明朗起來。

在第三彈紅色事件和白胡子團(tuán)林立的環(huán)境中,做好準(zhǔn)備,避免【不得不去做斬殺】的情況出現(xiàn)。

上面就是第三彈關(guān)于紅色鏡像對(duì)局的訣竅了,這一技巧作為通用項(xiàng)來說,可以說是最新的OPCG的進(jìn)階教科書了吧。

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