《鐵路先驅(qū)》:有趣但缺乏挑戰(zhàn)性的城市建設(shè)模擬游戲

作者:游信編輯 Sid
說來也許有些尷尬,由于此前體驗過相當(dāng)一段時間的《鐵路帝國》,再加上二者的名字乍一聽上去確實是有些許相似,所以當(dāng)首次聽聞《鐵路先驅(qū)》這款游戲時,我腦海中的第一反應(yīng)不是“真好,終于又有新火車可以開了”,而是“怎么,《鐵路帝國》又更新DLC了?”。
玩笑歸玩笑,在真正上手之后,這部前不久才以EA姿態(tài)悄然發(fā)售的作品與《鐵路帝國》相比雖然在大方向上的設(shè)計理念基本一致,但實際體驗卻大有差別。不同于將城市與城市、區(qū)域與區(qū)域之間的鐵路布局放在主導(dǎo)地位的后者,《鐵路先驅(qū)》無疑更加注重以單個城市為中心展開的一系列規(guī)劃與建設(shè),“火車運輸”與“鐵路鋪設(shè)”在本作中依舊是至關(guān)重要的主角,只不過所占的玩法比重有明顯下降。

正如游戲名中“先驅(qū)”二字所承載的涵義,本作的故事舞臺發(fā)生在一片由預(yù)設(shè)參數(shù)隨機生成的大陸。身為玩家的我們需要站在上帝視角,以一名先驅(qū)者和開拓者的身份,從零開始一磚一瓦地在這片蠻荒之地上建立起一座龐大的工業(yè)城市。而正所謂“要想富,先修路”,想要達成這一遠(yuǎn)大的目標(biāo),“路”的重要性自然不言而喻。

游戲中的“路”共分為兩種,一種是普通的水泥路,它用于連接城市內(nèi)部的各類建筑設(shè)施。在進入游戲伊始,玩家首先需要在大陸上找尋一處最適合作為定居點的位置建設(shè)一座村莊會館,并以此為中心向外發(fā)展。而城市未來修建的所有與人口增長或民生相關(guān)的建筑,都必須緊鄰至少一條直接通向會館的水泥路,否則將無法投入正常使用。
與此同時,由于本作的地圖實際上是由無數(shù)個大小統(tǒng)一的單元格組成,每種建筑物都必須一個蘿卜一個坑地建造在固定大小的方格內(nèi),再加上游戲機制本身還存在“道路連接”這么一層限制,所以本作城市建設(shè)部分的自由度相對來說上限其實并不算高,有時候也許就差那么一個小格子,但放不下始終就是放不下,令人十分頭疼。當(dāng)然,如果朝好的方向想,此舉也確實最大限度地保證了城市視覺效果的整體性與美觀性。無論你是否精通城鄉(xiāng)規(guī)劃,只要能算好建筑所需的格子數(shù)量,并盡可能對稱地將它們安置在道路兩側(cè),相信最后得到的成果都不至于太難看。
值得一提的是,《鐵路先驅(qū)》現(xiàn)階段提供的建筑設(shè)施選項已經(jīng)相當(dāng)豐富,從最基礎(chǔ)的工人宿舍,到市集、港口、水塔這類日常生活中常見的建筑設(shè)施,再到各種制造業(yè)工廠、公園、大教堂等等這些會隨著玩家流程推進逐一的特殊建筑,林林總總共有接近三十種項目,這對于一款并非完全以城市建設(shè)為核心玩法的作品而言已不算小數(shù)目,也足以讓玩家創(chuàng)造一座符合個人審美且散發(fā)著濃郁工業(yè)革命時代氣息的城市。

如果說水泥路存在的意義是為了讓玩家能夠有條不紊地擴大城市規(guī)模,那么鐵路存在的意義則是為了給城市建設(shè)提供必要的資源。
作為《鐵路先驅(qū)》中唯一的交通工具,火車在游戲中承擔(dān)的職責(zé)解釋起來其實倒也沒那么復(fù)雜,無外乎一個載人,一個載貨。所謂載人,指的便是將城內(nèi)的工人載到距離城市數(shù)十甚至數(shù)百個單元格之外的各個原材料工廠參加工作,同時再把已經(jīng)疲憊不堪的工人給送回城市休息。所謂載貨,就是前往各個原材料工廠收集工人們的勞動成果,然后再將這些物資運送至城鎮(zhèn)指定的倉庫完成卸貨,唯有那些囤積在倉庫里的資源,才能在城市建設(shè)過程中使用。

游戲中的每輛火車除去必備的火車車頭和一些功能性組件,余下的其他車廂也都分別對應(yīng)載貨或者載人。玩家能夠隨時隨地在火車庫房對現(xiàn)有的火車進行組裝拼接,比如你可以設(shè)計三輛火車,一輛專門負(fù)責(zé)載人,一輛專門負(fù)責(zé)運煤,最后一輛專門負(fù)責(zé)裝土豆,也可以索性直接讓一輛火車包攬全部的事務(wù)。

當(dāng)火車組裝完畢,接下來便是以工廠、倉庫、城市作為交通樞紐,鋪設(shè)一條條能讓火車實現(xiàn)循環(huán)工作的工業(yè)流水線。不過光有火車和鐵路也還并不足以讓整條流水線動起來,玩家還必須以類似宏命令的形式,為每輛火車規(guī)劃好行駛路線和對應(yīng)的職責(zé)。舉個例子,1號行駛路線總共有三條命令,其中第一條是在城市東部車站運載工人,當(dāng)工人車廂容量達到最大值時觸發(fā)第二條命令,前往一號煤礦場,并在該地完成工人交接和煤礦裝載任務(wù),至于最后一條命令則是徑直前往倉庫卸貨。只要不橫加干涉,火車將會嚴(yán)格按照設(shè)計好的宏命令不斷循環(huán)一整套流程。

以清晰直觀的宏命令來為火車規(guī)劃行駛路線的設(shè)計方式,既能有效節(jié)約玩家在維護鐵路正常運轉(zhuǎn)的過程中耗費的時間成本,同時又具備不俗的可玩性。尤其是當(dāng)同一時間激活的火車越來越多,運輸途中路經(jīng)的節(jié)點越來越復(fù)雜之后,通過捋清楚每條路線、每個站臺之間的邏輯關(guān)系,最終制定出一套由近百條命令組成的完整嚴(yán)密的行駛方案,使一個龐雜的鐵路運輸網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)高效自動化運行時,那種成就感簡直不言而喻。

綜合來看,《鐵路先驅(qū)》前中期在“城市建設(shè)”與“鐵路運輸”這兩大核心玩法上都拿出了還算不錯的表現(xiàn)。并且由于所有建筑的建設(shè)都是一鍵完成、無需等待,同時拆除建筑游戲也會全額返還玩家建造時花費的材料,所以你完全可以化身成這個沙盒世界的造物主,將城市和鐵路肆意拆毀重建,把它塑造成令自己感到滿意的模樣。

其實說到底,無論是費盡心思完善鐵路運輸網(wǎng)絡(luò),還是建設(shè)一系列的工廠作坊,為居民們提供更優(yōu)渥的工作生活條件,玩家在《鐵路先驅(qū)》中的目的歸根結(jié)底就只有一個——維持城市的正常運轉(zhuǎn)。通常來講,城市的規(guī)模越大,維護難度自然也就水漲船高,而當(dāng)與城市內(nèi)部運轉(zhuǎn)密切相關(guān)的節(jié)點出現(xiàn)管理疏漏時,城市則大概率會陷入癱瘓狀態(tài),甚至是走向不可挽回的崩潰結(jié)局。
適當(dāng)?shù)氖土P與負(fù)面反饋,是制作者在為一款游戲設(shè)計挑戰(zhàn)性之前需要首先考慮的兩大基本元素,不過在體驗《鐵路先驅(qū)》的過程中,我卻未感受到過上述兩者中任意一者的存在。換句話說,本作可以為玩家提供的挑戰(zhàn)性非常有限。雖然工人們會因為得不到充分的休息而爆發(fā)不滿,但這些不滿似乎也只是不痛不癢地降低一部分工作效率;雖然城市中的每座建筑都需要消耗一定量的資源用來進行維護,但我這木材都已經(jīng)入不敷出大半個月了,這些建筑也依舊在正常工作,好像無事發(fā)生;火車上沒有煤炭了?沒事,低速也照樣能跑;還有許多人失業(yè)在家找不到工作?不用著急,你還有大把大把的時間去處理這些看似緊急得要命的問題。

同樣的,游戲也并不會在經(jīng)濟方面給玩家施加任何壓力,因為前中期發(fā)展城市、建設(shè)鐵路所需的一切開銷,與游戲初始給到玩家的啟動資金相比頂多只能算是九牛一毛,同時由于玩家的經(jīng)濟來源幾乎完全與城市中的工人數(shù)量綁定,而生活滿意度下降對城市人口造成的負(fù)面影響又小到幾乎可以忽略不計。所以即便是在宏命令出現(xiàn)重大邏輯BUG,導(dǎo)致一整條生產(chǎn)線上的十多家工廠停擺、近百名工人無事可做的崩盤局勢下,我的城市依舊可以匪夷所思地實現(xiàn)正向營收。

當(dāng)然,寬容的城鎮(zhèn)建設(shè)玩法和任憑你如何敗家也掏不空的國庫,也的確賦予了不少“鬼才型”選手更多揮灑創(chuàng)意的空間。筆者自認(rèn)為自己遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上是一名此類游戲的行家里手,長久以來所奉行的原則也是“先甭管布局合理不合理、美觀不美觀,反正只要能跑起來那就算成功”。當(dāng)看著自家火車如同深夜秋名山上的AE86一般,在造型七繞八拐的鐵路上蜿蜒前行時,我腦海中竟不禁浮現(xiàn)出了某位著名餅王的身影以及他口中的那句傳世名言。

結(jié)語
尚處于EA初期階段的《鐵路先驅(qū)》雖然已經(jīng)擁有了至少一套成熟的玩法體系,卻也并沒有向玩家展示太多值得娓娓道來的創(chuàng)意或突破性設(shè)計。坦白講,以本作目前的綜合素質(zhì),無論是在往大了說的“城市建設(shè)模擬”賽道,還是在往小了說的“鐵路運輸模擬”賽道上,顯然都很難在與其他同品類游戲的市場競爭中取得太大的優(yōu)勢。不過也正如剛才所言,《鐵路先驅(qū)》畢竟才剛剛發(fā)售EA版本,眾所周知此類游戲的壽命通常都不短,并且如果口碑和銷量都還算過得去,那么馬拉松式更新以及后續(xù)一系列的DLC轟炸更是司空見慣的常規(guī)操作。本作最后究竟是騾子是馬,恐怕還是得等到正式版發(fā)布和開放創(chuàng)意工坊后才能下定論。
