論艾爾登法環(huán)戰(zhàn)斗設計
作為一名忠實的魂系列愛好者,宮崎英高幾乎每一部較為成熟的魂類游戲基本上都有所涉獵。在此其中。我認為艾爾登法環(huán)這部作品的某些戰(zhàn)斗設計和boss是有一些非常嚴重的問題的。首先我列舉出這部游戲中我個人認為塑造的相當成功的幾場boss戰(zhàn)。這些boss無論在人物背景設定和boss的機制設計我認為都是實屬上乘:
噩兆妖鬼—瑪爾基特
我相信這一個boss一定給剛剛游玩這個游戲的玩家印象非常的深刻。出手極快的上挑(快刀)實在讓人非常的難以反應。當他雙手持杖舉起(慢刀)蓄力時給人極大的壓迫感。招式的派生也非常的多變。有時只會砸下一招,但是同樣也有可能在后續(xù)進行多次揮砍在玩家輸出或者補充狀態(tài)時造成毀滅性的打擊。當玩家拉開距離喝血時他會丟出匕首來再次削減玩家的狀態(tài)。這對于玩家而言,心態(tài)一定是非常爆炸的。二階段的馬爾基特會掏出他的黃金大錘來參與戰(zhàn)斗。招式的多變性下降了,但是威力和范圍獲得了提升。這十分考驗玩家的反應能力。在前期元素瓶并不充裕的情況下。每一招都十分的致命。現在我來說一說我認為他設計的好的地方??炻肚皳u和姿勢在玩家熟悉后是很容易識別的。從而玩家在練習和學習當中其實是獲取了十足的正反饋。多樣的派生其實也是見招拆招的一環(huán)。同樣也是在告訴新玩家這個游戲“貪刀”是大忌。這個游戲不是說和boss換血和純莽就可以輕松的打過的。而是需要通過對自身資源調控和學習boss機制從而戰(zhàn)勝敵人的。二階段的大錘其實相對于一階段的快慢刀而言我認為學習成本反而更低。因為這個時候你已經了解到了這個“快慢刀”機制。在這個基礎之上來面對二階段的“快慢刀”實際上是輕松很多。筆者在打完這個boss之后筆者也獲得了極大的成就感,作為真正意義上的“門神”boss。見招拆招、正面取勝的過程十分爽快
碎星將軍-拉塔恩
作為交界地稀有的英雄角色,碎星將軍的故事實在讓我心中久久難以平靜。在艱難到達紅獅子城,擊敗了獅子混種和熔爐騎士混和雙打后。終于到達了充斥猩紅腐敗的那片沙場。與碎星將軍的對決。這應該是魂系列最廣闊的boss戰(zhàn)場地了——一整片沙漠。當我奮力的向拉塔恩將軍沖刺過去的時候(之后看別人打的時候才知道可以騎馬)他拉滿了比我人都要大一倍的大箭向我射來?;挪粨衤返奈遗芟蛄嘶哪袃H有的掩體進行躲避,是戰(zhàn)死沙場的士兵遺骸。這時我驚奇的發(fā)現,在這些遺骸旁有著許多的白色召喚符。我一個一個接連召喚。于是一行人浩浩蕩蕩的向拉塔恩沖去。這個boss設定充滿了史詩感和宏大感,讓人內心激動萬分。拉塔恩的招式講究的是一個大開大合,刀刀入肉。有著非常明顯的攻擊前搖和夸張的攻擊范圍。再配合上出神入化的重力魔法賦予的高機動性。在玩家面對這個飛速移動的龐然巨物的時候。在心理上就造成了極大的壓力。很容易被他的招式嚇的滿地亂滾。但結果通常是被亂刀斬死。但在不斷經歷死亡的過程中。不難發(fā)現拉塔恩的招數相對是比較固定的,而他的襠下是有一塊兒安全區(qū)域。在躲避完攻擊之后在他的擋下輸出會規(guī)避很多招數。但制作者當然也考慮到了這個問題。不能所有的招數都讓你給鉆胯下給你躲避了。所以設計了一招雙刀砸地并爆裂地面的招數。此招有兩下傷害判定,第一下是砸下地面時,第二下是地裂引爆時。正確的解法是在閃避第一下后。迅速移動到拉塔恩的身后進行輸出。在玩家挖掘解法的過程中遇到困難,并再次克服困難。此時正反饋是非常強烈的。同樣這個正反饋也是貫穿了這個拉塔恩的boss戰(zhàn)斗。好設計!法環(huán)中最喜歡的boss戰(zhàn)!
在列舉完兩個我認為設計的最好的boss戰(zhàn)之后,我不得不談一談法環(huán)中那些湊數的,血壓爆炸的boss戰(zhàn)。他們要么有著令人窩火的設計,或者惡心人的堆怪系統(tǒng)??傊屓说捏w驗非常不好,在打完之后讓人忍不住用出“下指”這個動作 !下次再見吧?。ㄈ绻麓挝疫€想寫的話)