現代戰(zhàn)爭走向生命末期了,做一個簡單的回憶和展望吧
第一次寫東西,可能會有些亂,算是給自己mw生涯來一個比較圓滿的句號吧。主要拿來回憶下這一作優(yōu)缺點,一路的發(fā)展過程。
其實iw一開始非常聰明,他非常清楚做出如此大不cod風格的修改肯定會招致嚴重的反彈,因此多人玩家的gameplay實際上是晚于2v2出的。2v2當時可謂是全場歡呼,請來了不少知名fps直播前去測試,shroud,大胡子都有在內,拿到什么武器都可以干就完事的風格+主播和youtuber們比較精準的槍法表演+看起來耳目一新的槍械表現可謂是全場歡呼。無論你是不是歷代核心玩家你都會感覺非常棒。當時的iw可謂是賺足了眼球,很多人包括我也非常期待這個新作的表現。
mw在α測試出現的情況,我記得當時阿爾法是邀請了不少職業(yè)哥和youtuber前去參與測試,測試給的畫面主要是蟻穴。里面不少youtuber支支吾吾旁側敲擊的說這個游戲節(jié)奏有問題,但是當時只能通過視頻來了解。只能看出畫面非常擬真和混亂,這其中最大的問題自然是α測試里面iw居然在小地圖中連友軍都不給你顯示。配上一開始非常有宣傳噱頭的黑夜作戰(zhàn),場面可謂是混亂不堪。
α測試很快就結束了,進入了玩家的β測試。β測試才體會到這游戲問題所在:這根本不像cod。打一個倉庫死斗,連人頭都打不滿,一開始還能用β測試大家都不熟悉地圖來解釋為什么大家傾向于蹲,等到換幾張地圖后發(fā)現這個問題配合門尤為嚴重。門和這個殘疾小地圖和當時雙倍火力不在紅色欄位帶來了什么問題呢?大量帶著725+長槍+2闊劍+ghost的蹲比大行其道,而且?guī)缀鯚o法被反制。首先就是uav完全無法掃出任何一個帶有幽靈perk的人,其次就是當時闊劍還存在打背后也能爆炸(是的這很擬真但是這幾乎毀滅了所有想要破闊劍的人的體驗)的問題,再加上當時裸槍725就存在30+m的致死。一手長一手短開鏡插闊劍蹲著幾乎就是無敵而且根本無法反制。當時的玩家對于地圖不熟悉也讓大部分玩家開不出提前槍,就算開出來了面對只要碰到就能致死的725,容錯率可想而知。整個游戲就好像ghost2代一樣,75人頭連50人頭打滿都算不錯了。其中最令人失望的當屬deadslience居然是失效的。我記得首先從xa同學那里爆料開來,這一作一開始的死寂居然是無效,腳步聲還奇大無比,本來使用這種cd制死寂就已經屬于吃虧還難以繞后,真的令人非常失望。當時還有一種特別惡心的盾飛刀玩家,扔飛刀時是看不出來抬盾動作的,感覺整個游戲都在為了蹲比而服務。
過一段時間后youtuber爆出這一作存在sbmm系統,更讓很多人包括我玩下去的心思蕩然無存。這已經是死循環(huán):好不容易戰(zhàn)勝一堆拿著雙持725的ghost蹲比→馬上給你安排9個這種玩家→就算你贏了你也會被惡心,更別說你贏的可能性太小了→被暴揍一頓后回去撈薯條→循環(huán)。游戲體驗極差。還有mw特色的各種硬直讓我一度又回到bo4繼續(xù)開黑了幾個月,每次回想起預購了這游戲就難受。
大概在第一賽季末期或者第二賽季吧,翻了一些patchnotes發(fā)現修改了不少,當時725被削弱了而且闊劍也不能在背后引爆,決定回來試試吧。那是我第一個把自己賽季等級打到155,因為期間大量的游玩訓練場體驗還不錯。當時的m4也不像現在這么尷尬和難用,除了少數762外幾乎所有槍裝無槍托都感覺非常舒適。就這么一路玩著來到了大約kd1.8左右吧,逐漸感覺到自己越難越難受了,回想起sbmm的機制,實在是沒辦法了只能大量游玩10v10這種相對弱一點sbmm的。10v10因為匹配池要求20人左右,很多稍微弱一點的玩家也會被投入匹配中,感覺稍微好打不少。這也是我為什么沒有小圖清單只愿意打10v10的原因,因為實力有一定程度參差不齊。也嘗試過大戰(zhàn)場,但是個人實在不喜歡這種32v32的混亂體驗,尤其是這一作遠距離拉開后狙擊蹲在樓里根本無法反制的情況。就這樣一路打著打著,也認識了些很強力的手柄玩家,mw也逐漸出了更多的武器比如grau,ram7這些非常強力的武器。也完成了mw里其中一個目標:打出一個自己的核彈。那時候kd2.5左右,已經感覺非常沒意思了,主要原因是沒有巔峰系統,游戲的核心在于架槍而不是鼓勵對槍,以及太多的高sbmm下的糟糕體驗,這些我會稍后在分析。
在現在第五第六賽季,朋友也漸漸不再玩了,自己也感覺相對挺失望的,因為看不到iw一點點改變,不停的重制mw以前的地圖加上門,配上硬直奇大無比的mw動作體驗,感覺這些老圖一個比一個難受,無論怎么做都是iw那味道。感覺自己實力也止步于此了,目前生涯kd2.7
,算是給自己一個比較滿意的答卷了吧。

再來談談非常多玩家的厭惡的這一代硬直系統。這應該是cod這幾年首次讓跑動硬直變得如此重要的一次。在現代戰(zhàn)爭2019中,如果在跑動狀態(tài)下開鏡,跑動硬直大于開鏡硬直,實際上首先要考慮的是開鏡硬直。這意味著在配裝的時候更多需要考慮的因素不僅僅是你的射程和開鏡速度,還要想辦法讓開鏡速度和跑動速度保持一致,至少讓跑動硬直速度略小于開鏡速度。這個系統配上cd制的無聲構成了mw里架槍的最大問題,需要如此多的條件才滿足的找人,為什么不選擇簡單的開鏡架槍呢?當沖鋒成本過高的時候所有人都變得小心翼翼的哪怕你可以馬上復活,因為你知道你死了就是白死獲得不了回報。
再談談這個地圖,門的設計和已經老生常談的穿墻問題吧,mw的門不可穿透不可拆卸,躲在門后面你知道他就在那里可你打不死他的情況可太常見了。還有iw獨特的穿墻體系,看起來能穿的玻璃有些卻不能穿透,看起來不能穿的水泥墻卻可以穿透等等嚴重違反行為邏輯的事情屢見不鮮,讓人真不知道怎么才能穿死這個在墻后的蹲比。還有大量的地圖為了追求所謂的真實還是氛圍,甚至做到了讓你走出某個門就出現一排窗子的情況。是的這非常真實,但是游戲的真實要為了游戲性而服務的。如果這個真實給人帶來的是破壞了游戲的核心體驗甚至讓某張地圖的游戲性失去了,這種真實就是失敗的真實。游戲始終是游戲,追求過量的真實建議去當兵體驗。
最后談談讓人最讓人深惡痛絕的sbmm系統吧。這個系統的全名叫skilled based on matchmaking,用中文直譯是按照技術匹配。先從cod11先進戰(zhàn)爭中出現,在aw中表現十分糟糕。主要原因是aw的匹配會基于生涯匹配,這意味著如果你生涯kd很高你會匹配很久然后有機會被扔到一個高ping房間經歷毒打,更糟糕的是如果你不能明顯強于你這個kd區(qū)間的人你會一直連續(xù)遭到毒打直到你的kd降低很多。這實際上在aw接近鬼服后問題更加顯著:排不到人。在現代戰(zhàn)爭2019中,發(fā)現sbmm的機制的似乎是基于最近的五場對局。這五場對局中,如果你表現十分糟糕你有可能會在第六把或者第七把被丟到一些完全不會玩這個游戲的人的房間,你在里面連續(xù)的打出非??鋸埖膋d比如20或者30kd,接著會被扔到最厲害的一群人組成的房間經歷被亂殺,再以此循環(huán)。這個系統當然會有一定的正面影響,我不反對。實際上現在大部分fps或者主流的不少游戲都加入了sbmm來讓對局體驗不那么糟糕。這也是其中一種讓新手感覺良好更可能付費玩下去的辦法。但是這并不是什么特別好的東西。
首當其沖的問題就是在cod里,玩家的實力其實并不穩(wěn)定。具體表現在你拿的是t1武器還是一個0級并不好用的武器。你拿著一個非常弱的0級武器,假設是一個平均1水平的人你可能只能發(fā)揮出0.7的分數,但是sbmm并不在意這些東西,他只知道你可能剛剛擊殺了非常多的玩家體驗非常好,馬上把你丟到高sbmm房間遭遇一大堆連蹦帶跳拿著mp5的玩家。你會馬上發(fā)現我除了蹲人拿到先手優(yōu)勢外很難正面打贏這些拿著t0武器跟你實力相差無幾甚至強很多的玩家,這無形中嚴重拉低了玩家的體驗,尤其是那些拿著比較厲害的武器能打出稍微比普通玩家高一點的技術水平,但是遇上非常厲害的玩家卻無法反抗的。其次是嚴重破壞這些玩家的刷皮膚體驗,刷皮膚變得非常非常困難和痛苦。高sbmm下想刷皮膚幾乎是不可能的,因為你根本殺不了人,只能選擇拿出一樣的強勢武器,除非你擁有高不止一籌的實力。高sbmm房間也高度同質化因為大家都只愿意拿出拿一模一樣的強勢武器,iw做了這么多武器但是你卻不敢拿出來用,意義何在?
其次是cod主打的并不是一個競技的氛圍,更多的是一個正常和休閑爽快感。各種皮膚,各種名片,等級的解鎖,武器的配件解鎖都在提醒你cod的本質是一種成長,無論是技術的成長還是你數據的成長或者皮膚解鎖的成長。
sbmm還帶來一個非常簡單的問題,高sbmm下每一場每一個人都在竭盡全力的認真。許多地圖上的架槍點位讓普通玩家使用,可能只能保證殺一到兩個人。放在精準度更高的玩家手上,善于利用這些不平衡的點位極難抗衡他們。最容易看到的就是一個小房子里卡點的高sbmm玩家卡了幾分鐘卡出炮艇,因為大家根本沒辦法穿,很多點位也無法用爆炸物抗衡,最后高sbmm房間里很容易出現一個玩家出了高級連殺后發(fā)現地圖上其他敵對玩家都退了。一方面是是玩家普遍都是求勝心切侵略性強才會是高sbmm,不喜歡被高連殺撈,另一方面就是確實無法對抗iw造出來的點位,很多點位往往一個人卡著需要兩三人一起沖點才有機會抓掉。攻守優(yōu)勢差距過大。iw似乎是犧牲了一小部分玩的不錯的玩家的游戲體驗換來了他認為值得保住的大部分玩家的體驗。實際上那部分玩家也是普通玩家,只是單純的比普通玩家強一點點就玩著和普通玩家完全不一樣的cod體驗,讓人不經想問問這公平嗎?
sbmm還十分容易被利用。利用自雷,惡意掛機,腳本來做到精準和最低水平玩家一起玩來出核彈實在是太多太多了。只要你愿意,每個人都可以輕松出核彈,因為有sbmm的存在只要你表現夠差勁總會有新手給你打。
玩了也有接近一年的mw了,實際上還是有不少不錯的回憶,希望下一作cw不要在核心的體驗上令人失望吧。