都2021年了,為什么還有人認為“回合制”游戲是垃圾游戲?
回想近幾年的國產(chǎn)游戲,因萬年不變的回合制而被網(wǎng)友怒噴不思進取,其實早期的游戲因為條件問題,所以基本都采用回合制戰(zhàn)斗模式,在這期間,玩家擁有很長的時間來思考下一步該如何操作,這種偏慢的游戲節(jié)奏,算是最早一派的回合制游戲的主要玩法了!

不可否認,早期的RPG游戲,因為技術(shù)條件的限制,大多采用回合制指令輸入這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)。角色與敵人擁有各自的回合,在選擇指令后,才發(fā)動攻擊。在這期間,玩家擁有很長的時間來進行思考下一步該如何操作。這種偏慢的游戲節(jié)奏,配合角色屬性的養(yǎng)成,確實挺適合這一老派RPG游戲的玩法。

而像我們這一代玩家,早年間或多或少都會接觸到這類游戲。比如國產(chǎn)的《軒轅劍》,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,還是日本國民游戲《勇者斗惡龍》和《最終幻想》系列。所以,對于這類RPG游戲也有一定的情懷加成。盡管如今生活節(jié)奏變快,玩家越來越喜歡短時間便能獲得爽快感的游戲類型。不管是第一人稱突突突射擊游戲,還是暴力爽快的動作類游戲。但回合制游戲,也擁有很多即時制沒有的優(yōu)點。
回合制的RPG游戲,更加注重劇情體驗。通過講述一個完整有趣的故事,讓玩家更好地代入到游戲中幻想世界。而動作類型的即時制游戲,雖然動作爽快,玩家操作時行云流水。但劇情一般相對薄弱,通過擊敗BOSS,連段攻擊來獲得滿足感。玩家在游玩時,也不會在意游戲到底在講述什么故事。

回合制游戲的戰(zhàn)斗方式,初看很傻瓜無腦。玩家和敵人不能即時移動,只能傻傻站著。你攻擊完,敵人再攻擊你。但當你深入了解系統(tǒng)后,玩家在操作時,往往要預先考慮之后的操作。判斷敵人下一步會做出什么反應。精打細算自身血量和BOSS的攻擊輸出,來做出正確的選擇。玩這類游戲需要一定的策略性。就像下象棋時,雙方需考慮這步棋之后產(chǎn)生的連鎖反應。

近幾年不缺乏優(yōu)秀的回合制RPG作品,像《女神異聞錄5》和《神界原罪2》,他們都屬于回合制RPG游戲范疇。它們也讓那些以前不喜歡回合制游戲的玩家去接納它。你說它們不好玩嗎?顯然不是?!杜癞惵勪?》講究敵人的屬性克制,以及超快速的流暢戰(zhàn)斗,整個戰(zhàn)斗一點都不拖泥帶水。玩家需要規(guī)劃角色間日常關(guān)系養(yǎng)成與合理的時間管理?!渡窠缭?》則是完美利用了周圍環(huán)境與魔法,產(chǎn)生不同的物理化學反應。從而搭配出迥然不同的游戲玩法。

而這些都是即時制游戲無法擁有的樂趣與優(yōu)點。重操作的即時動作游戲,以及重劇情體驗策略性的回合制游戲,都有它們存在的意義。我們不能因為不喜歡其中的一個方面,而去貶低把它說死,不是嗎?

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