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警惕垃圾網(wǎng)游式“選做”

2022-05-05 19:03 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

這篇文章寫(xiě)自對(duì)話@奔跑的浮華。

這篇文章開(kāi)始寫(xiě)時(shí),我已經(jīng)在其專欄CV16442226下詳細(xì)論證了其思路的錯(cuò)誤以及其做法的不可行性。

但是換來(lái)的是其刪除評(píng)論加拉黑的待遇。

鑒于此人有一定話術(shù)基礎(chǔ),將自己的目的掩藏在貌似利民的理想下,故寫(xiě)此專欄進(jìn)行逐條反駁,希望能幫助更多玩家認(rèn)清本質(zhì),提高對(duì)此人的警惕性。

前排提示,此文章觀看存在一定門(mén)檻,原因是目標(biāo)文章存在相當(dāng)多現(xiàn)階段普遍存在的思維陷阱,希望大家靜下心來(lái)慢慢識(shí)別。

本來(lái)我是希望能夠?qū)⑵浒l(fā)言完全復(fù)制粘貼下來(lái)逐條分析的,但是因?yàn)槠渥謹(jǐn)?shù)較多,所以僅僅簡(jiǎn)略概括對(duì)方觀點(diǎn),并且進(jìn)行反駁,也希望各位可以結(jié)合觀看。

首先,從開(kāi)頭,直到“我將分為以下幾塊進(jìn)行分析以及提出修改建議”這部分,屬于對(duì)游戲現(xiàn)狀的分析,存在很大程度的合理性,但是說(shuō)法過(guò)于絕對(duì)了。

這里先不展開(kāi)來(lái)談,先看后面。

而之后,此人分散出了五個(gè)結(jié)論并且具體分析,我們一個(gè)一個(gè)看。

貨幣體系與活動(dòng)/任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)道具投放。

相關(guān)論證自“ok,從第一點(diǎn)開(kāi)始分析”至“同時(shí)牽扯到第二點(diǎn)內(nèi)容”結(jié)束

其論述基本沒(méi)有什么意義,基本就是對(duì)幻塔現(xiàn)狀的復(fù)述,但是也體現(xiàn)出了他的部分觀點(diǎn)和錯(cuò)誤。

他認(rèn)為玩家與系統(tǒng)的交易是決定玩家是否長(zhǎng)期留存的因素。

這反映了他功利性的游玩和游戲設(shè)計(jì)思路,也是我反駁他的根本原因。

玩家的留存理應(yīng)是有趣的玩法所決定,而不僅僅是由獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)上的交易系統(tǒng)所決定。而他之后的一切修改建議,也全部都建立在獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的基礎(chǔ)上。

除此之外,他還有一個(gè)小錯(cuò)誤,他沒(méi)有注意到游戲中除了扭蛋機(jī)還有售貨機(jī)作為維拉貨幣的消耗因素,因此我推斷其可能對(duì)游戲并沒(méi)有深入游玩。

開(kāi)放世界內(nèi)容占比。

相關(guān)論證自“幻塔是開(kāi)放世界游戲”至“ok,我這里的分析,直接融合了1和2的內(nèi)容”結(jié)束

這里字?jǐn)?shù)相當(dāng)多,提出了相當(dāng)多的修改建議,我們先簡(jiǎn)單概括一下其觀點(diǎn),再逐條分析。

首先他提出了幻塔目前面臨的問(wèn)題。

舉了很多例子,但是簡(jiǎn)單概括,問(wèn)題就是兩點(diǎn):

缺乏可重復(fù)性高的趣味性玩法。

可重復(fù)性玩法趣味性低。

當(dāng)然,這兩點(diǎn)可以合并,但是分開(kāi)有利于后續(xù)結(jié)合他的修改建議進(jìn)行反駁。

除此之外,這篇修改建議里也涉及到了開(kāi)篇提到的團(tuán)本問(wèn)題,我們一條一條來(lái)看他的修改建議。

第一條建議,將推薦里的每日任務(wù)與執(zhí)行者失戀,還有不合理的玩法與獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行融合迭代——口袋說(shuō)法,大而空,沒(méi)有提出哪些是不合理的玩法也沒(méi)有提出如何迭代,相關(guān)措施全部寫(xiě)在下面,所以這條不做評(píng)論。

第二條建議,對(duì)時(shí)空鏡碎獲取設(shè)置上限——簡(jiǎn)單粗暴的一刀切修改,他的設(shè)想可能是打大家現(xiàn)在每周都要打團(tuán)本,那么他設(shè)計(jì)一個(gè)上限,大家就從每月要打四周團(tuán)本變成了每月要打三周團(tuán)本,肝度就降低了。

這個(gè)修改可以說(shuō)相當(dāng)?shù)淖砸詾槭?,完全沒(méi)有考慮到團(tuán)本的產(chǎn)出的隨機(jī)性,如同當(dāng)年聯(lián)合7未提升概率之前的金裝,假設(shè)你和小伙伴同樣的刷團(tuán)本,小伙伴第一把就爆了一個(gè)畢業(yè),而你連刷三周還沒(méi)有一個(gè)胚子,后續(xù)系統(tǒng)還不讓你打了,說(shuō)要降低你的肝度,你怎么想?

對(duì)團(tuán)本的修改理應(yīng)降低獲取門(mén)檻,增加玩家獲取,依靠數(shù)量稀釋歐非差距和降低團(tuán)本必要性,幻塔2.0增加晶碎獲取渠道的思路顯然是正確的,而他不僅不增加,還想減少,可謂南轅北轍。

第三條建議,刪除人工島屠殺玩法,刪除邊境戰(zhàn)區(qū),新增月常任務(wù),內(nèi)容包括每日懸賞,限時(shí)活動(dòng)世界boss,boss副本,拍照,小游戲等(其實(shí)就是原神大月卡任務(wù)那樣的設(shè)置)小游戲不再設(shè)限,增加開(kāi)放時(shí)間玩法任務(wù),二創(chuàng)任務(wù)?!@修改有點(diǎn)長(zhǎng),簡(jiǎn)單介紹一下。

這部分的修改,目的很明確,就是針對(duì)那些“低趣味的可重復(fù)玩法”進(jìn)行的修改,我們可以理解為一般游戲常見(jiàn)的減負(fù)修改,有一定意義,但是并不能解決實(shí)際問(wèn)題。

他的方法簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是把目前所有的重復(fù)性玩法刪掉,然后一股腦的裝進(jìn)一個(gè)類似原神大月卡的任務(wù)里,然后根據(jù)“賞金點(diǎn)”獲取其中部分的獎(jiǎng)勵(lì)和一定額外的獎(jiǎng)勵(lì)。

這個(gè)改動(dòng),如果賞金點(diǎn)設(shè)置獲取比較簡(jiǎn)單,時(shí)間成本不高,那么可以一定程度上起到激勵(lì)作用,但是相應(yīng)的,如果賞金點(diǎn)獲取比較困難,那么反而會(huì)增加肝度。

而更重要的是,他的修改,只是讓你從從事“無(wú)趣的可重復(fù)性玩法”a玩法獲取a獎(jiǎng)勵(lì),從事b玩法獲取b獎(jiǎng)勵(lì),變成了從事a玩法可以獲取b獎(jiǎng)勵(lì)后還可以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),但是本質(zhì)上,你還是要玩這些“無(wú)趣的可重復(fù)性玩法”并且整體獲得獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間成本也沒(méi)有大幅度下降,可以說(shuō)治標(biāo)不治本,連治標(biāo)都沒(méi)治明白。

后續(xù)設(shè)定的增加獲取賞金點(diǎn)設(shè)定更是畫(huà)蛇添足,預(yù)期最后幾天增加賞金點(diǎn)獲取,不如全程增加獲取,否則只是驅(qū)使玩家集中在最后幾天去完成任務(wù)罷了,更別說(shuō)賞金點(diǎn)的設(shè)定本身就不高明,說(shuō)到底,只是獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)罷了,玩法的趣味并沒(méi)有增加,肝度也沒(méi)有特別下降。


后續(xù)團(tuán)本的獎(jiǎng)勵(lì)修改基本也是遵循這個(gè)思路,機(jī)制上的修改我之前的文章要論證的比他細(xì)的的多,就不展開(kāi)論證了,這里提到他的一個(gè)觀點(diǎn)“當(dāng)前團(tuán)本‘討伐作戰(zhàn)’因?yàn)橐疹櫰矫竦捏w驗(yàn),所以沒(méi)辦法做的那么難,那么傳統(tǒng)”這句話純屬放屁!

優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是可以做到平衡平民和氪佬數(shù)據(jù)差距,做到雙方都有參與感和體驗(yàn)的,只有垃圾的設(shè)計(jì)才會(huì)只能估計(jì)其中一個(gè),結(jié)合其對(duì)團(tuán)本中提高t奶體驗(yàn)的相關(guān)論證也及其簡(jiǎn)單粗暴且和卡池高度相關(guān)(這點(diǎn)注意),可以確信此人根本沒(méi)有玩過(guò)那些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。


每日體力玩法與中小r價(jià)值體現(xiàn)(后半句提出來(lái)就是問(wèn)題)

相關(guān)論證從“這主要集中在《選做》模塊”到“只有最終養(yǎng)成才會(huì)考慮元素問(wèn)題”

相比起其他建議,這部分建議的可用性高一些,但是依舊存在各種問(wèn)題。

那么首先,是體力修改建議,他建議將體力修改成30點(diǎn),常見(jiàn)的減負(fù)操作,沒(méi)什么可說(shuō)的

然后,他建議取消日常副本的元素抗性,理由是日常副本不需要額外給玩家添堵,這部分我持有贊同態(tài)度,這里插一下我所認(rèn)為的理想手游,應(yīng)該是“重復(fù)性副本簡(jiǎn)單化,時(shí)間成本低,而一次性內(nèi)容復(fù)雜化,趣味性高,時(shí)間成本高,并且通過(guò)適當(dāng)頻率更新的一次性玩法來(lái)保證游戲的趣味性”當(dāng)然,這對(duì)產(chǎn)能有一定要求。

回到他的建議,第三條,建議日常副本增加up傷害加成,讓0星up武器傷害持平滿星普池武器。

我的評(píng)價(jià)是脫褲子放屁且目光短淺。

首先為什么說(shuō)他脫褲子放屁,因?yàn)榧热簧弦粭l已經(jīng)設(shè)立了不在常規(guī)副本給玩家添堵的方針,也就意味著副本難度不會(huì)太高,既然如此,還要給up武器增加傷害加成來(lái)促進(jìn)玩家抽取up武器又有什么意義呢?當(dāng)副本難度不高,玩家自然也不會(huì)為了這個(gè)副本去專門(mén)的抽取武器,你聽(tīng)說(shuō)原神有為了打地脈之花去抽角色的嗎?況且,通過(guò)這種強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)的方式來(lái)促進(jìn)玩家抽卡本身就是錯(cuò)誤行為,還會(huì)導(dǎo)致下一個(gè)問(wèn)題。

也就是我為什么說(shuō)他目光短淺,因?yàn)樗粫?huì)在時(shí)間跨度上看問(wèn)題,幻塔的up武器是會(huì)進(jìn)普池的,也就是說(shuō)未來(lái)普池武器之間差距極大,現(xiàn)在的up武器是雷貝,普池輸出武器最高的是雙槍的左輪,0星雷貝只需要0傷害加成就可以匹敵雙槍了,而雷貝0到滿星傷害提升翻倍還多,那么未來(lái)的武器假設(shè)和雷貝同等級(jí),那么他的傷害加成對(duì)標(biāo)的普池武器是雙槍還是雷貝呢?如果是雷貝,那么又需要100%-200%的傷害加成才能匹敵慢性,這合理嗎?這還是建立在此武器是輸出武器的前提下,如果是up武器是輔助武器呢?類似馬克冰攻這種,輔助能力在星級(jí)上的,你是buff直接送星級(jí)還是直接給個(gè)500%的傷害加成讓輔助武器打的傷害比輸出還高?后續(xù)up時(shí)間過(guò)了玩家一看傷害下降這么多會(huì)不會(huì)罵你詐騙?

可以說(shuō),這個(gè)修改沒(méi)有解決任何問(wèn)題還會(huì)引發(fā)后續(xù)更多問(wèn)題,毫無(wú)價(jià)值。


mmo玩法占比與數(shù)值內(nèi)卷優(yōu)化建議

相關(guān)論證從“mmo玩法主要集中于《挑戰(zhàn)》模塊”直至“甚至是pvpve或者非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技”

同樣,展開(kāi)來(lái)看每一條建議。

開(kāi)局邊境戰(zhàn)區(qū)和團(tuán)本外觀性獎(jiǎng)勵(lì)的投放上述論證已經(jīng)提過(guò),根本趣味性問(wèn)題沒(méi)有解決,就開(kāi)始考慮獎(jiǎng)勵(lì)我呢提為時(shí)過(guò)早。

然后又是一條被垃圾網(wǎng)游荼毒出來(lái)的觀點(diǎn)“需要拉高氪佬消費(fèi)上限,這樣才能提高氪佬的消費(fèi)欲望和最終體驗(yàn)”我的評(píng)價(jià)是放屁!

經(jīng)??次椅恼碌娜藨?yīng)該知道,我的觀點(diǎn)里,氪佬的氪金目的除了體驗(yàn)提升外更多是為了虛榮心,也就是炫耀,亦或者說(shuō)展示自己,或者獲得更加優(yōu)質(zhì)的社交體驗(yàn)。

一言以蔽之,是希望被人捧著。而捧著的人越多,氪佬體驗(yàn)也就越好,也就越有動(dòng)力。

因此,游戲的設(shè)定里,平民是基礎(chǔ),是舞臺(tái),舞臺(tái)越大,氪佬越有氪金欲望,春晚從來(lái)不需要給演員多少演出費(fèi),一樣被人擠破頭的進(jìn),便是這個(gè)道理。

舉例說(shuō)明,他的修改邏輯就是,我這一碗面賣(mài)10塊,氪佬隨便就買(mǎi)了看不上這點(diǎn)小錢(qián),我加了一點(diǎn)蒜末,然后賣(mài)100萬(wàn),氪佬一看,喲,100w,這符合我的身價(jià)啊,那我要買(mǎi)了裝逼——他怕不是把氪佬當(dāng)傻子,誰(shuí)的錢(qián)也不是大風(fēng)刮來(lái)的。

而后續(xù)他以上述那個(gè)離譜的思想指導(dǎo)的修改,可以說(shuō)處處都透露著自以為是。

第一條建議,公會(huì)戰(zhàn)。

很巧的是關(guān)于工會(huì)戰(zhàn)我也詳細(xì)寫(xiě)過(guò)專欄,公會(huì)戰(zhàn)的設(shè)置是可行的,但是那是在設(shè)置合理的前提下,看過(guò)我的設(shè)置的人應(yīng)該很明顯能看出他的設(shè)置有多么不合理。

首先,公會(huì)系統(tǒng)排行榜。

我在工會(huì)戰(zhàn)相關(guān)的文章里論述過(guò),排行榜這個(gè)東西只是給最頂級(jí)的那些氪佬圈內(nèi)裝逼用的,大多數(shù)玩家甚至大多數(shù)氪佬對(duì)這個(gè)都不會(huì)特別感冒,相比起來(lái),能不能獲得更多玩家對(duì)他強(qiáng)大的肯定才是直接關(guān)系到他們體驗(yàn)和氪金的。

試想你是一個(gè)普通玩家,你是更愿意向一個(gè)朝你炫耀自己排行榜排名的玩家喊大佬,還是更愿意向一個(gè)帶你邊境和團(tuán)本的玩家喊大佬?

因此,與其設(shè)計(jì)排行榜,讓氪佬和其他玩家對(duì)立,不如將氪佬和普通玩家利益綁定,讓雙方成為互惠惠利的關(guān)系,這樣才能最大程度的保證雙方體驗(yàn),詳細(xì)措施我在工會(huì)戰(zhàn)相關(guān)專欄論述過(guò)了,就不再贅述了。

而他的下一條修改建議。

“募捐增加xx攻擊力”“傷害排行榜分配獎(jiǎng)勵(lì)”我覺(jué)得普通玩家已經(jīng)可以開(kāi)沖了。

可以看得出來(lái),又是一條自以為是的修改,可能他的設(shè)想是,啊,我按照傷害分配獎(jiǎng)勵(lì)天經(jīng)地義,然后給一個(gè)貢獻(xiàn)獲得獎(jiǎng)勵(lì),讓你們這幫平民混子有點(diǎn)事做。

呵呵,殊不知幻塔作為一個(gè)平明友好的游戲,很大的一個(gè)因素就是獎(jiǎng)勵(lì)不按照傷害分配,不論是任何副本,只要合作通關(guān)就平等分配,世界boss更是見(jiàn)者有份,這些設(shè)定很大程度的保證了游戲環(huán)境的整體和諧,讓玩家之間更加友好相處。

而他的設(shè)計(jì),卻直接讓玩家從合作變成了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,極大的破壞了 玩家之間和諧的氛圍,照著他這么改玩家之間都成了對(duì)手,誰(shuí)還帶新人?帶起來(lái)跟自己搶獎(jiǎng)勵(lì)嗎?連工會(huì)內(nèi)部都四分五裂,更別提整個(gè)游戲環(huán)境下玩家的關(guān)系了,游戲環(huán)境必然急劇下降,可以說(shuō)只有垃圾滾服游戲才會(huì)采取這種設(shè)定。他這么改,氪佬舒不舒服不知道,平民肯定第一時(shí)間棄坑了。


然后他的下一條修改建議:舊日分為每個(gè)元素獨(dú)立的排名,玩家每周只能選一個(gè)進(jìn)行爬塔,排名獨(dú)立區(qū)分。

他的目的是,解決“白馬奈雷系武器半成型下,冰武器一點(diǎn)用沒(méi)有的情況”了。

我的評(píng)價(jià)是,沒(méi)解決問(wèn)題,反而加劇了問(wèn)題。

他的設(shè)想應(yīng)該是,他把舊日幻象分開(kāi)讓冰和冰競(jìng)爭(zhēng),雷和雷競(jìng)爭(zhēng),這樣冰武器就有人抽了。

那么問(wèn)題來(lái)了,為什么大家不抽弗?因?yàn)橛邪遵R奈了,抽了弗對(duì)自己沒(méi)提升所以不抽。

而你把屬性塔分開(kāi),已經(jīng)有白馬奈的人,可以之間選擇雷塔進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)為什么還要抽一個(gè)弗去冰塔呢?還不是一樣不抽?

而沒(méi)有白馬奈的人,抽弗有提升的,要么是直接抽了,要么是想看看后面有沒(méi)有更強(qiáng)的觀望的,前者你不分屬性一樣會(huì)抽,后者你分了屬性也不會(huì)抽,那你分屬性意義何在呢?

而且更坑爹的是,原本體系未成形下,大家都是散搭的,沒(méi)up武器大不了弓槍鐮是吧,也能爬不少層呢,結(jié)果你一改,混搭隊(duì)伍去哪兒?武器不抽成型不能用了是吧。

而如果你的結(jié)算是四屬性排名一起結(jié)算的,那問(wèn)題就更大了。

原本大家只需要養(yǎng)三把武器三套意志,你一改,大家要養(yǎng)全屬性武器和意志,投入直接大了四倍,平民更是直接喪失競(jìng)爭(zhēng)資格,這是你所期望的?


他的下一條建議“增加土建星級(jí)功能和buff”萬(wàn)惡之源,糞中糞,為國(guó)內(nèi)游戲所不齒的圖鑒加屬性功能。盡管他設(shè)定的好像不是很多,一個(gè)武器才0.18%,但是積少成多,國(guó)內(nèi)正好有一個(gè)游戲可以參考,坎公騎冠劍,運(yùn)營(yíng)至今不足一年,平民氪佬因?yàn)閳D鑒導(dǎo)致的屬性差距已經(jīng)高達(dá)20%-30%。當(dāng)然,數(shù)值多少并不是主要因素,主要因素在于這個(gè)糞中糞屬性沒(méi)有上限,會(huì)隨著游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)間無(wú)限增加,最終形成一個(gè)巨大的屬性壁壘,平民與氪佬的屬性壁壘,新人與老玩家的屬性壁壘,這種壁壘會(huì)極大程度的全體玩了一段時(shí)間的平民玩家,因?yàn)樗麄儠?huì)發(fā)現(xiàn)自己不論如何也沒(méi)有盼頭進(jìn)而失望退坑,同時(shí)還會(huì)勸退想要新入坑的氪佬,氪佬一看抽滿了池子還比別人差那么多,你以為人家會(huì)花重金把這部分性價(jià)比極低的屬性補(bǔ)上?人家直接蝗一波棄坑不好嗎?你當(dāng)人家是傻子?

最終的結(jié)果,就是會(huì)導(dǎo)致老玩家大量流失,新玩家難以進(jìn)入,從而導(dǎo)致游戲崩潰。如果說(shuō)白馬奈這種限定武器造成的是階段性的壁壘,可以通過(guò)數(shù)值膨脹逐漸消化,那么他的修改就是在塑造永恒的壁壘,只為了蠅頭小利去葬送游戲的未來(lái)。


下面的建議:關(guān)于pvp競(jìng)技場(chǎng)和塔防游戲等建議。

我的評(píng)價(jià)是,玩法過(guò)于綁定卡池。

現(xiàn)在的pvp很多人都不愿意打,原因大家都知道,基本是兩種,除了是因?yàn)槿菀子龅介_(kāi)掛的,另一點(diǎn)就是,有的人權(quán)武器你沒(méi)有,直接打個(gè)錘子,比如馬克。

也就是說(shuō),這個(gè)玩法綁定卡池,對(duì)于卡池圖鑒要求過(guò)高,你要玩這種玩法,必須有某種必要的人權(quán)武器,哪怕是0星。

盡管0星付出相對(duì)較低,但同樣是在逼迫玩家去抽自己不喜歡的武器。

而他所設(shè)計(jì)的塔防玩法,同樣是一脈相承的思路,這種玩法越多,對(duì)武器的需求就越大,也就是說(shuō),玩家要想體驗(yàn)這些玩法,就必須去抽一個(gè)又一個(gè)自己不喜歡的武器,否則沒(méi)有參與玩法的資格。

這合理嗎?

同樣是休閑玩法,為何不能設(shè)計(jì)成類似ff14釣魚(yú)打牌賽鳥(niǎo),亦或者原神的塔防那種,對(duì)于卡池沒(méi)有要求的樣子呢,讓所有玩家都能體驗(yàn)和拿獎(jiǎng)勵(lì)不好嗎?非要搞分化,逼玩家氪武器?


吸引擴(kuò)大不同消費(fèi)層玩家基數(shù)并實(shí)現(xiàn)雙方體驗(yàn)升級(jí)

相關(guān)論證從“首先平民的體驗(yàn)升級(jí)”到“OK,我的5點(diǎn)分析完了”

我們一點(diǎn)一點(diǎn)的看。

首先他“平民的體驗(yàn)升級(jí)”

然后他的建議是什么呢,他的建議是“帶有專屬的武器與眾不同,進(jìn)入普池后可以撈到但不能用黑市幣升級(jí),只有至少u(mài)p時(shí)抽到0星胚子的才能升級(jí)”

各位聽(tīng)聽(tīng)這是人話么,他管這叫“體驗(yàn)升級(jí)”,來(lái),翻譯翻譯,什么叫做體驗(yàn)升級(jí),什么叫做tmd體驗(yàn)升級(jí),什么tmd叫做tmd體驗(yàn)升級(jí)!

體驗(yàn)升級(jí)就是“都給爺去抽限定池子,不抽的爬,新玩家直接沒(méi)人權(quán),爬”

當(dāng)然,他為了解決新玩家的問(wèn)題還搭配的復(fù)刻方案。

那么問(wèn)題來(lái)了,我一點(diǎn)一點(diǎn)的說(shuō)。

首先,新人的獲取問(wèn)題解決了,獲取效率呢?以現(xiàn)在為例,假設(shè)新人現(xiàn)在入坑,想要玩火隊(duì),有錢(qián)的情況下可以直接雷貝拉滿然后普池?fù)谱筝喓诮鹄瓭M就成形了。

而照他的修改,這位新人想玩火隊(duì)還要再等到左輪up復(fù)刻?原神曾經(jīng)有等甘雨復(fù)刻等了一年的記錄,這位是希望在幻塔里復(fù)刻這種體驗(yàn)嗎?我相信沒(méi)有人會(huì)覺(jué)得自己想要的角色非要等復(fù)刻才能提升是什么好的體驗(yàn)。

第二個(gè)問(wèn)題,照他這么修改,武器迭代是慢了,但是,武器迭代需要更慢嗎?目前的迭代速度,4個(gè)屬性,每個(gè)屬性3把,up加上復(fù)刻按照30天算,完全迭代一次需要12個(gè)月一年,且單武器迭代需要4個(gè)月,如果再在boss設(shè)定和武器輸出方式上進(jìn)行平替換,比如再分成近戰(zhàn)隊(duì),遠(yuǎn)程隊(duì),等等,這個(gè)時(shí)間還會(huì)更長(zhǎng),它需要更慢的迭代速度嗎?迭代速度并不是越慢越好的,要考慮陣容成型速度,比如雷貝出來(lái)前的白馬奈一家獨(dú)大,迭代速度越慢,白馬奈的問(wèn)題存在就會(huì)越久,參考同樣完屬性隊(duì)的戰(zhàn)雙,迭代速度慢,會(huì)導(dǎo)致某個(gè)屬性隊(duì)一家獨(dú)大,而某個(gè)屬性隊(duì)無(wú)人問(wèn)津,甚至出現(xiàn)跨屬性執(zhí)法,這種現(xiàn)象迭代越慢,持續(xù)的越久,哪怕大家都成型了,也要顧及平衡問(wèn)題,總而言之,迭代并非越慢越好,而是適當(dāng)才是最好的。


然后,下一條建議“增加,月卡,通行證,和周卡的付費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)”

就我個(gè)人來(lái)說(shuō),這類付費(fèi)禮包越多越好,越多越省錢(qián)。

但我并不認(rèn)為目前幻塔這些禮包的獎(jiǎng)勵(lì)給的少了(當(dāng)然增加我也不反對(duì)),目前這部分的購(gòu)買(mǎi)率應(yīng)該是足夠的,之所以流水上不去,還是玩家基數(shù)太少,對(duì)游戲來(lái)說(shuō),與其增加這些獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)增加購(gòu)買(mǎi)率,不如做好質(zhì)量增加玩家基數(shù)更加有效(當(dāng)然增加我也不反對(duì))

至于他后面提到的后面所謂的給別人“安利”“只要買(mǎi)這仨就足夠了”這可不是一個(gè)合格的安利手段,要知道“這仨”的價(jià)值月供700了,這在二次元手游里可不是一個(gè)低的氪金量。這句話換一個(gè)說(shuō)法就是“你玩這個(gè)游戲,一個(gè)月花700也就夠了”也許這不是一個(gè)很大的數(shù)目,但是作為安利時(shí)“良心”標(biāo)簽的舉例,可不怎么妥當(dāng)啊。


然后他又拋出了一個(gè)觀點(diǎn)“普池抽卡道具價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于限定池抽卡道具價(jià)值”然后建議“增加普池抽卡道具投放”

首先,增加普池抽卡投放,我沒(méi)有理由反對(duì),但是他之前的觀點(diǎn)我并不認(rèn)同,金核可以獲得黑市幣,并且也有概率獲取進(jìn)普池的限定武器,結(jié)合幻塔110抽可以換一星,且出貨率2%的設(shè)定,忽略誤差后,金核心對(duì)比赤核應(yīng)該是1:2的價(jià)值,算不上遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于。

然后他建議首沖頻繁重置,以及扭蛋降低上限,還有增加128購(gòu)買(mǎi)的時(shí)裝等等。

這些包括以上的措施,單獨(dú)拿出任何一條我都支持,但是同時(shí)實(shí)裝就有問(wèn)題了。

首先我們要明白一點(diǎn),我們玩游戲氪金,依照性價(jià)比會(huì)分出不同的檔位,比如買(mǎi)月卡,買(mǎi)月卡和大月卡,買(mǎi)月卡大月卡還有禮包,買(mǎi)月卡大月卡禮包以及周卡,全買(mǎi)還硬氪等等。

我們把這部分消費(fèi)稱為不同檔位的“月供”,月供的由低到高,性價(jià)比逐漸降低,也通過(guò)了邊際效應(yīng),保證了不同玩家的體驗(yàn)差距不會(huì)像氪度差距那么大,這是抽卡手游的基本邏輯。

,性價(jià)比禮包越多,月供也就越高,而玩家月供越高,也就會(huì)要求更高的游戲體驗(yàn),同時(shí)也會(huì)更容易因?yàn)樨?fù)擔(dān)而棄坑。

月供高的游戲,像其他人安利也會(huì)更加困難。

高性價(jià)比的禮包,我個(gè)人是很歡迎的,但是如果站在玩家整體和游戲來(lái)說(shuō),禮包過(guò)多,低氪度玩家體驗(yàn)到的體驗(yàn)差距也就越大,中氪度玩家承擔(dān)的負(fù)擔(dān)也就越大,高氪度玩家面臨的性價(jià)比損失也就越大,任何事都是適中為好,過(guò)猶不及。


至于他說(shuō)的實(shí)裝和載具,甚至“8000元的載具”都冒出來(lái)了,我只能說(shuō),這人真的是被傳統(tǒng)網(wǎng)游思維荼毒的不輕。

玩家不是不愿意花錢(qián)買(mǎi)時(shí)裝,載具,但凡事有個(gè)限度,你一個(gè)載具時(shí)裝,時(shí)裝幾十,上百也就算了,標(biāo)價(jià)幾千?玩家不是沒(méi)有那些錢(qián),但是,你配嗎?



好了,至此為止,他的所有建議已經(jīng)全部分析,反駁完畢。

如果你結(jié)合的看了兩個(gè)文章,想必會(huì)產(chǎn)生這樣的疑惑,為何看他那里說(shuō)的好像非常美好,但是在我這里卻被貶低的一文不值呢?

這個(gè)問(wèn)題的答案其實(shí)很簡(jiǎn)單,那就是他“理想非常美好”,但是“提出的建議毫無(wú)可行性”可以說(shuō)是標(biāo)準(zhǔn)的眼高于頂。實(shí)踐無(wú)法支撐理論。

他的整篇文章,是以打著“選做”的名義,分化玩家,增加游戲氪金上限,挑撥玩家對(duì)立。名為“選做”實(shí)際是“不選擇氪金就不能做,想做就要氪金”,的國(guó)產(chǎn)辣雞網(wǎng)游式“選做”,只是騙氪逼氪的遮羞布罷了。

他的根本思維就是錯(cuò)的,如同我一開(kāi)始所說(shuō), 他的思維里,好像提供了獎(jiǎng)勵(lì),玩家就會(huì)留存,并且吧嗒吧嗒的去體驗(yàn)的他的玩法,殊不知獎(jiǎng)勵(lì)只是玩家對(duì)某種玩法驅(qū)動(dòng)力的一部分,更重要的是玩法本身有趣。

他的思維里好像只有逼迫玩家相互競(jìng)爭(zhēng),讓玩家分層,對(duì)立,非要分成氪佬和中小r,然后玩家才會(huì)氪金。殊不知玩家一樣可以友好相處,互相扶持,哪怕是臭名昭著的傳奇,那些土豪也不是為了打敗某個(gè)仇敵,某個(gè)排行榜而氪金,他們氪金的原因也是為了“兄弟”

他的思維里,好像游戲只有這一個(gè)版本,未來(lái)不會(huì)改變,然而實(shí)際上從開(kāi)服,到紅蓮左輪,到白馬,到白馬奈,再到現(xiàn)在火隊(duì),隨著普池,限定武器的更新迭代,環(huán)境一直在變化,很多建議看似美好,但是放到整個(gè)游戲發(fā)展的眼光中,會(huì)發(fā)現(xiàn)其根本不具備可行性。

他的思維里,好像土豪的錢(qián)都是刮來(lái)的,土豪活該冤大頭,平民活該一輩子抬不起頭,如果讓平民摸到土豪的層次,土豪就會(huì)停氪甚至退坑一樣。然而實(shí)際上,進(jìn)度的差距不僅僅體現(xiàn)在強(qiáng)度上,還體現(xiàn)在進(jìn)度上,平民有一隊(duì),土豪有四隊(duì),盡管強(qiáng)度上不會(huì)有太大差距,但也一樣存在進(jìn)度上的差距,并且愿意留存的土豪,也不會(huì)因此停氪,說(shuō)到底,人家有錢(qián),為什么不能花錢(qián)買(mǎi)體驗(yàn)?zāi)??不論是公主連結(jié),明日方舟,還是陰陽(yáng)師,都不缺氪金的土豪,照顧平民體驗(yàn),把舞臺(tái)做大,社區(qū)做好,才能有更高且長(zhǎng)久的流水。



幻塔運(yùn)營(yíng)至今,從開(kāi)服我就一直觀察,這個(gè)游戲有著認(rèn)真對(duì)待游戲的態(tài)度,有著臥薪嘗膽,厚積薄發(fā)的毅力和決心,現(xiàn)在只是在沉淀,提高質(zhì)量,等待一鳴驚人的機(jī)會(huì),完全不需要聽(tīng)從這種揠苗助長(zhǎng),飲鴆止渴的修改建議。

包括他之前提到的宣發(fā)建議,那一篇文章比這篇可行性高得多,但是是否要現(xiàn)在借鑒也是問(wèn)題,官方也說(shuō)了自己有自己的階段性宣發(fā)計(jì)劃,我認(rèn)為應(yīng)該相信官方,現(xiàn)在盡管2.0的質(zhì)量已經(jīng)很高,但沒(méi)有后續(xù)更新保證容易被人認(rèn)為是曇花一現(xiàn),同時(shí)還存在新手入坑體驗(yàn)優(yōu)化等問(wèn)題,并未到達(dá)大規(guī)模宣發(fā)的最佳時(shí)機(jī),待到時(shí)機(jī)合適,再宣發(fā)也不遲。


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