與日G不一樣的奇幻之旅——國G《不落城》簡評

文:路燈
就在不久之前,曾制作過著名國產(chǎn)gal《神明的一天世界》、《舊手表》等游戲的灰燼天國制作組發(fā)布了自己的新作,那就是《不落城》。關(guān)于這個(gè)制作組,大家應(yīng)該都有比較深的印象:擅長創(chuàng)作輪回題材,游戲中存在不少解謎小游戲等,關(guān)鍵是,制作組的風(fēng)格在整個(gè)國g中還是比較獨(dú)特的,而且畫風(fēng)不錯(cuò),受到了不少人的廣泛好評。

這一次的《不落城》是前作《神明的一天世界》的后傳,是發(fā)生前作故事一千年后的,一座關(guān)于魔法王國的天空之城的故事,從這個(gè)角度來看的話,這類魔幻題材的游戲還是比較少見的,而且《不落城》突破了前作神明世界的小格局,把世界背景舞臺(tái)布置的遠(yuǎn)比之前完備,給我們展現(xiàn)了一個(gè)比較宏大的魔法魔幻故事。
與前作不同,《不落城》故事的主要線索是懸疑和解謎,并且暫時(shí)消除了以前的解謎小游戲和不斷輪回的設(shè)定,從篇幅上來說,《不落城》并不長,是屬于和神明世界一個(gè)系列的,字?jǐn)?shù)大約可能有十幾萬字,四到五個(gè)小時(shí)就可以通關(guān)了,從這一點(diǎn)上來看的話,《不落城》和近期的一些國g有著驚人的一致,這也說明了,中等篇幅的作品正逐漸成為目前的國產(chǎn)gal的主要選擇。同時(shí),《不落城》修正了之前的《舊手表》的一些問題,那就是削弱了冗長的科學(xué)說明,讓設(shè)定變得簡約起來,這一點(diǎn)是有進(jìn)步的,讓作品變得更加精簡了,敘述的效率變得更加高,可以節(jié)約玩家不必要的時(shí)間,把精力都投入到故事,以及故事背后所要傳達(dá)的思考當(dāng)中。

現(xiàn)在來簡單講講不落城的優(yōu)缺點(diǎn)。首先是優(yōu)點(diǎn),那就是在畫風(fēng)上還是比較不錯(cuò)的,這一次,《不落城》使用的畫師也比較著名,大家可以看到,這個(gè)cg的畫風(fēng)與前作又有所不同,但仍舊是體現(xiàn)了一個(gè)比較高的美術(shù)水平。不過,在背景上,沿襲了神明世界的風(fēng)格,筆者覺得,這可能是制作組想要保持前后兩部作品的背景風(fēng)格統(tǒng)一,這樣子,也就能讓人迅速地把前作與目前的作品串聯(lián)起來,因此風(fēng)格上與前作神明世界比較相似,都比較簡約,符合這個(gè)系列一貫的類型。然后,音樂上是比較具備“異域風(fēng)情”的,這個(gè)水平還是讓人比較嘆為觀止的,而人物的cv也是基本完成了任務(wù),可惜的是無法足夠程度的體現(xiàn)出上位者的那種威儀。同時(shí),《不落城》還避免了在前作中出現(xiàn)的一個(gè)問題,那就是通過作品宏大的建制表達(dá)宏大的歷史和顯示內(nèi)容,并以此給歷史設(shè)定既定的現(xiàn)實(shí)存在形式和內(nèi)在意義,使得作品成為追求一種完整性的目的性和現(xiàn)代性敘事方式的意愿。但在這個(gè)過程中,整個(gè)作品的基礎(chǔ)意義和敘事意義容易被顛覆,這也是為什么總有人說前作《舊手表》的劇情意義總是找不著北一樣,已經(jīng)試圖敘事歷史本身就是對自己的一種消解。因此,本作《不落城》考慮到了這個(gè)問題,結(jié)合了神明世界和舊手表的優(yōu)點(diǎn),創(chuàng)造了一個(gè)從開篇到結(jié)尾都比較統(tǒng)一的敘事環(huán)境,并用這種明快的風(fēng)格,把整個(gè)故事高效率的表達(dá)出來了。

當(dāng)然,《不落城》也有著一些問題,比如說系統(tǒng)上就存在著一些可以避免的瑕疵。首先就是游戲在過場切換的時(shí)候,總是用黑屏加一小行字,這就削弱了演出的作用,并且消耗了讀者的時(shí)間。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《不落城》這部游戲的演出是比較簡約的,但是系統(tǒng)并沒有與之匹配的達(dá)到最流暢的程度。筆者一直想說的是,如何抉擇演出與系統(tǒng)流暢的程度,是一個(gè)需要慎重考慮的問題。比如說,演出水平高固然好,但是隨之而來的是系統(tǒng)優(yōu)化不行,這也是一個(gè)問題;而哪怕演出簡約,但只要整個(gè)系統(tǒng)保持高效地運(yùn)轉(zhuǎn),給大規(guī)模高速的敘事讓位,那也是一種很好的選擇。而《不落城》割裂了這種關(guān)系,讓演出的強(qiáng)度和系統(tǒng)的卡頓程度出現(xiàn)了一些自相矛盾的地方,這就很不好,體現(xiàn)了作品制作上的倉促。

當(dāng)然,《不落城》也不能說是在這方面一無是處,只能說是有待提高。與之相比,如果一部作品非常的卡,而且演出也基本沒必要,冗長的演出讓玩家只想快進(jìn),感受不到表現(xiàn)力,卻無法快進(jìn)的話,那才是一個(gè)非常嚴(yán)重的問題了。在這個(gè)時(shí)候,如果創(chuàng)作者不能意識(shí)到這是無意義的演出在大量消耗玩家的時(shí)間,反而覺得是其他的什么畫面不夠精美啊,音樂不夠搭配的時(shí)候,就沒有真正的去深入感受玩家的想法了。

最后,《不落城》的劇本雖然有了調(diào)整,但是還是存在一些有待提高的問題,首先就是挖坑沒有填完,這個(gè)是灰燼天國的通病,畢竟世界觀越來越大了,但是游戲內(nèi)部卻沒有絲毫運(yùn)用大規(guī)模敘事的手法,自然會(huì)覺得篇幅不夠用了,這里就不得不要更為謹(jǐn)慎。而且,不落城的人物塑造比較片面,這個(gè)問題,筆者會(huì)在后面進(jìn)行分析,以解釋出真正的原因。同時(shí),《不落城》里的一些內(nèi)容,應(yīng)該是被減少了刪除了,這體現(xiàn)的是制作方的資金不足,畢竟大家都知道,自從今年的steam出現(xiàn)變化以來,許多的小型制作組都受到了重創(chuàng),這也是大家不得不去思考和適應(yīng)的一個(gè)時(shí)局,還是希望大家在這個(gè)關(guān)鍵時(shí)候成為那些辛辛苦苦的制作組的支持。第二點(diǎn),就是《不落城》劇本中的主題思想本身所具有的難以調(diào)和的矛盾,首先,《不落城》像是現(xiàn)在的國g一樣,在文中有著自己的思考,對于民族國家人民的未來有了更加深刻的責(zé)任感,因此,文中的思想也更加立體了,但是,在《不落城》的內(nèi)部,單純的列舉是達(dá)不到揭露的程度的,雖然說文中描寫了人們的麻木,描寫了惡魔大敵當(dāng)前時(shí),天空之城內(nèi)部還在各種勾心斗角,利用魔法打擊對立的派別,各種斗爭蓋過了一致對外,但是離真正深入主題還有一些的距離。

這個(gè)距離是什么呢,那就是陷入了教條主義和英雄史觀當(dāng)中,沒有真正的正視群眾,依靠群眾,最關(guān)鍵的是,違背了“不將人虛無的當(dāng)成一個(gè)抽象的群體,而是真正的實(shí)實(shí)在在的當(dāng)成每一個(gè)詳盡的主體,意志創(chuàng)造,能動(dòng)和唯物的自然和社會(huì)為基礎(chǔ)的現(xiàn)實(shí)人”。也就是說,要真正的理解人的主體,要去接近他,深入他,而不是片面的理解人,概括人,比如說大家所見的只有人麻木的一面,但是沒有看到他在整個(gè)人的生活中是一個(gè)不可分割的整體,也就是說他任何被概括出來的代表點(diǎn),其實(shí)僅僅是他整個(gè)人的一小部分。不搞明白這一點(diǎn),就會(huì)逐漸脫離群眾,與他們產(chǎn)生難以彌補(bǔ)的矛盾,這樣子,國g今后的路子就會(huì)非常艱難了。我覺得這部作品其實(shí)已經(jīng)走向進(jìn)步了,但是關(guān)鍵是要意識(shí)到自己的方向,把路子從舊的機(jī)械主義,轉(zhuǎn)化為如今的辯證和實(shí)踐的唯人主義。這樣子,我們在辯證的實(shí)踐中,才能真正的意識(shí)到,人是真人,而不是機(jī)械概括的人,這樣子才能擺脫以前日g的教條,不再去把人當(dāng)成是異化的符號(hào),才能真正的和人民群眾走在一起,而今后的國g的前路才能豁然開朗,更廣泛和徹底的取代我們之前還不足夠的問題,對于過去的舊事物進(jìn)行揚(yáng)棄,迎來我們更加發(fā)展的明天。