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刺客信條活成你想要的樣子了嗎?——淺談前10部刺客信條 (5)

2020-10-26 19:50 作者:鮮果Mealnguer  | 我要投稿

? ? ? ? 在歷代刺客信條主角中,亞諾的戰(zhàn)斗力稍強于阿泰爾,排在倒數(shù)第二,這點大家應該都是認同的?!洞蟾锩返闹鹘亲?nèi)趿耍哺翊炭土?,那個“原教旨”的刺客信條,也回來了!

????????(雖然拿到蘇杰之鷹后你就是巴黎之爹,不但如此,你馬上就會發(fā)現(xiàn),甩槍化身麥克雷比蘇杰之鷹還要imba。。。)

????????雖然游戲后期可以肆無忌憚地甩槍,不過亞諾的弱,是弱在很特殊的地方——處決時間。歷代主角中,亞諾的處決時間最長,這可不是在游戲中不斷變強可以改變的。從戰(zhàn)斗處決這個基礎(chǔ)機制上,《大革命》就不鼓勵剛正面。

? ? ? ? 不過關(guān)于處決有一個地方比較有意思,就是處決只對絲血敵人觸發(fā),而絲血敵人其實是不用處決也會自己死掉的。所以游戲后期,玩家可以通過武器(蘇杰之鷹)的傷害和敵人等級來估算砍幾下可以達到絲血,從而避開處決,節(jié)省大量時間,“處決”機制從而在《大革命》中成為“獎勵”機制?!岸闾帥Q”是歷代刺客信條從未有過的“技術(shù)獎勵”,并在下一部《梟雄》里被閹割回去。當然這就是另一個話題了。

?????????《黑旗》的船只壓級開了個好頭,在《大革命》里,壓級終于降臨到了刺客本人身上。越好的裝備等級越高,但是關(guān)于——刺殺聲響,腳步聲響,煙霧弩箭數(shù)量這些刺客的核心技能竟然還能隨等級提高,使得游戲的難度一下降了下來,即便亞諾戰(zhàn)斗力再低。并且《大革命》的完美同步條件比起“北美三部曲”來說簡單太多,往往不知不覺就能完成。加上“不被發(fā)現(xiàn)”的完美同步任務極少(印象中只有三個),《大革命》主線100%同步的難度堪稱歷代最低。

????????(最難的任務反而出自《大革命》的“死王DLC”,因為DLC入口開啟過早,這個時候還是弱雞的玩家往往會出于好奇進入DLC,這個時候玩家只有1-2級,裝備還沒升級,一個刺殺便能引來一堆人。而DLC里面的敵人最低都是3級,并且DLC的第一個任務不做完是回不到巴黎的。這還不算,最暴擊的是,第一個任務的完美同步條件就是——不被發(fā)現(xiàn)。)

????????《大革命》是我第一款嘗試去全收集的刺客信條,因為它的地圖可以說是我玩過的不止是刺客信條系列,而是所有open world游戲里我玩起來最舒服的了。要討論《大革命》的地圖設(shè)計,那我們不妨回顧一下“北美海盜”時期的地圖設(shè)計——

????????為什么我不喜歡野外類的刺客信條?最大原因是和場景互動的干擾項太多。比如在《刺3》里永遠上不去但是換一個角度就能上去的樹,在《解放》里無處不在的看起來能爬上去的攔路陡坡,《黑旗》和《叛變》里明明就在眼前但就是有空氣墻逼你去找藏在另一方向的小路盡頭的收集品(當然這種藏收集品的方式很贊,但收集品也要夠強大才配讓玩家主動去找它,參考《戰(zhàn)神4》,這點歷代刺客信條都沒有做到)。

????????艾吉奧三部曲時期也有野外場景,但場景復雜程度遠遠低于上述幾部。復雜的野外場景想做好“Z軸”方向的互動,并不容易。一般有兩種方法——野外物體全部可互動,一個正面教材就是《塞爾達傳說荒野之息》。另一種方法就是全部不可互動,單純作景觀。這也是艾吉奧時期和絕大部分游戲的處理方法。而刺客信條的野外地圖堪稱是不倫不類,雖然刺客信條有一些小技巧比如“所有能爬的樹都長一樣,所有能攀的巖石都長一樣”,但玩家熟悉這些設(shè)定需要大量的試錯和經(jīng)驗,這不是解決之道。所以像“北美海盜”時期的野外地圖,在我心里始終是差評。

????????那么《大革命》最優(yōu)秀的地方就在地圖上了。首先最大的變化就是加入了大量與戶外連通的室內(nèi)場景,這是一個量變引起質(zhì)變的過程。《大革命》之前刺客信條的城市地圖無不是總體上分為兩層——地面和屋頂,玩家要做的就是控制屋頂,獲取地面的情報,找到一個切入地面防線的角度。而《大革命》中室內(nèi)場景的加入使大量敵人都分布在了室內(nèi),從而基本上廢掉了傳統(tǒng)屋頂?shù)墓δ埽ㄒ灾劣凇洞蟾锩啡コ宋蓓斁浔刮蓓斵D(zhuǎn)而成為了《大革命》中(以及后來的梟雄中)大量箱式關(guān)卡的入口之一,從而任務流程和體驗也與既往作品大相徑庭。

????????在談上一篇《叛變》的時候我就說到一個名詞(當然是我自創(chuàng)詞)叫層次感,我對這個詞的定義就是——用人眼所接受的2維平面表達一個3維場景的力度。舉幾個淺顯的例子:

????????魂斗羅、傳奇霸業(yè)——這兩款游戲是不適用于層次感的,因為它們只是一個2維平面而已?;甓妨_是XZ軸,傳奇霸業(yè)是XY軸。

????????刺客信條編年史——在《編年史》中我們所處的每個場景都是XZ軸的2維平面,但是游戲中的世界是立體的,所以《編年史》的層次感屬于極強。

??????? minecraft——在《minecraft》中雖然我們所處的場景雖然永遠都是3D的,但我們可以很輕易地從腳下方塊數(shù)量得知我們所處的Z軸位置。所以minecraft也有著極強的層次感。

????????如果說層次感不強的例子,我舉一個極端的:足球轉(zhuǎn)播——當足球飛向球門的時候我們是不會知道它是打歪還是打正的,電視機前的觀眾從來都是通過球網(wǎng)、場上活動和氣氛來判斷進球與否。同理還有籃球的三不沾和空心投籃,如果沒有籃網(wǎng),電視機前的你還能判斷出每顆球的進與否嗎???????

????????說到這里聰明的你就會明白了——因為現(xiàn)實世界中的像素是無限的,所以以電視機的2維平面來表達現(xiàn)實中深度無限的像素是極為困難的,我們只能通過籃網(wǎng)、球網(wǎng)這些關(guān)鍵的深度坐標來做參照物。

????????所以一個缺乏層次感的游戲場景會有兩大特征——

??????? 1.玩家無法隨時知曉自己所處的深度軸位置;

??????? 2.缺少關(guān)鍵的參照物或參照物過多。

????????《刺3》、《解放》、《黑旗》都是屬于深度軸坐標混亂,導致部分樹木和攀爬物在后作中大幅刪除;而《叛變》和部分《黑旗》場景則屬于參照物過多,這篇文章也已講過。

????????而回到《大革命》,細心的你不難發(fā)現(xiàn),除了一些特殊建筑如“萬神殿、教堂”等,《大革命》的所有建筑層高都是相等的。當玩家處于一個建筑之內(nèi),在已經(jīng)知道自己所處層數(shù)也就是Z軸坐標的基礎(chǔ)上,所有建筑都是玩家的參照物。這其實就是我所說的極強的——層次感。為了貫徹層次感,在我的印象中,《大革命》的街道是沒有設(shè)計影響到建筑層高的上坡和下坡的。所以回顧整張《大革命》的地圖,其實是數(shù)個平面拼裝而成——下水道3層-下水道2層-下水道1層-地面-1樓-2樓-3樓-閣樓-參差不齊的屋頂;以及幾個獨立的大箱式關(guān)卡建筑。

? ? ????而在《北美海盜》系列中,與《大革命》理念對立的設(shè)計隨處可見。游戲畢竟不是現(xiàn)實,技術(shù)也畢竟沒進步到讓玩家可以完全沉浸于場景的程度,在地形上過度的貼近現(xiàn)實其實并不是最好選擇,層次感強不一定會代表現(xiàn)實的割裂,不然巴黎圣母院的修復工作也不會找到育碧。

????????層次感的設(shè)計在“死王”DLC里也可以見到,比如地下墓穴。墓穴的探索過程其實就是XZ軸平面和XY軸平面不斷轉(zhuǎn)換的過程,即便玩家永遠都會覺得他在一個3D世界里冒險。所以《大革命》的地圖設(shè)計之優(yōu)秀,我會給它前10部里的最高評價,即便是我最終還是收集了99%。只因為Helix裂縫神器是隨機刷出的,我討厭隨機,更討厭沒有小地圖,沒錯說的就是你——《起源》。

最近寫了兩篇隨筆:

還好是個不錯的白?!獪\談前10部刺客信條(3)

讓育碧教你什么叫審美疲勞——淺談前10部刺客信條(4)

均已發(fā)表在個人朋友圈性質(zhì)的公眾號上


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