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關(guān)于未來(lái)環(huán)境的一些想法

2023-06-14 15:33 作者:小王烏龜  | 我要投稿

作為一款歷時(shí)14年的頁(yè)游,它的未來(lái)是蒸蒸日上還是欣欣向榮不得而知,但為什么會(huì)出現(xiàn)這種說(shuō)法? 我認(rèn)為是因?yàn)檫@游戲的層次分明越來(lái)越不清晰了。 一款游戲面臨的群眾越是廣闊,那么它的門(mén)檻和難度就必須越低,但賽爾號(hào)作為一款以競(jìng)技戰(zhàn)斗為主的游戲,勢(shì)必會(huì)存在高低之分,因而目前這個(gè)界限越來(lái)越不明顯了。 所以說(shuō)它欣欣向榮真不無(wú)道理。 舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,就是機(jī)蓋。

無(wú)論是否承認(rèn),機(jī)蓋就是一個(gè)功能性非常單一,使用起來(lái)十分被動(dòng),隨著雙方技術(shù)水平提升用處越來(lái)越小的邊際效用遞減精靈。 試探未知陣容時(shí)的機(jī)蓋尚且有博弈成分,一旦成功觸發(fā)彈傷后的1血機(jī)蓋就是非常容易白給,除了威懾毫無(wú)用處的存在,因此把他看成一個(gè)一次性的精靈也沒(méi)什么問(wèn)題。 學(xué)會(huì)預(yù)判和處理機(jī)蓋是入門(mén)的一環(huán),也是幫助萌新組建合理健全的隊(duì)伍時(shí)所提供的一個(gè)思路。 隨著精靈削回血效果的增多,現(xiàn)在連這種基礎(chǔ)的東西都不需要玩家去思考和學(xué)習(xí)了。 和屬性克制系數(shù)的顯示一樣,這是對(duì)新手友好的“優(yōu)化”,以防發(fā)生被莫名其妙的高倍克制傷害秒殺而驚嚇和產(chǎn)生打出成百上千傷害卻被反彈致死的強(qiáng)烈心理落差而被嚇跑。

看吧,我連技能魂印都沒(méi)看過(guò),隨便點(diǎn)點(diǎn)就把對(duì)面弄沒(méi)了,這精靈/陣容太強(qiáng)了,不對(duì),是這游戲太簡(jiǎn)單了,也不對(duì),是我太強(qiáng)了。

因?yàn)樾睦镏缹W(xué)習(xí)成本的付出與輕易獲得的成就不相稱(chēng),人就容易失去理智陷入狂喜。 所謂的斗獸棋,對(duì)策卡也是與之相似的東西。 我都不需要點(diǎn)技能,看到對(duì)面天敵精靈登場(chǎng)就切上去,光靠魂印就能把他弄死。 在此點(diǎn)名火鳥(niǎo),婕克拉德。 沒(méi)有一點(diǎn)操作空間,把技能刪了只有個(gè)魂印就能壓制特定精靈,但除此以外相當(dāng)乏力,甚至連二三線精靈的標(biāo)準(zhǔn)都沒(méi)達(dá)到。 坦普瑞不是怕東輝嗎?那我放螳螂/元神把東輝ban了吧,仔細(xì)一看,這局已經(jīng)拿捏了。 這種公式化,死板到基本沒(méi)有其他可能性的絕對(duì)克制關(guān)系,更甚于舊版的火王與水王,常與索倫森,星皇與重生之間的天敵關(guān)系。(皇御出現(xiàn)前) 只要記住常見(jiàn)精靈間的克制關(guān)系,讓一回合甚至兩回合切上去對(duì)策卡,就能反客為主攻防逆轉(zhuǎn),宛如斗獸棋一樣,或者說(shuō)腳本般的機(jī)械式思維對(duì)局。 讓一隨便攔,和只能死切攔,代表了無(wú)限容錯(cuò)和零可能性,如果某只精靈身上只有這兩種情況會(huì)發(fā)生,那他的戰(zhàn)斗一定是畸形的。 猜拳和博弈是一部分,但如果只有猜拳和博弈,且失敗以后無(wú)可挽回直接決定了對(duì)局勝負(fù)呢? 從“就該這么打”變成“只能這么打”,我不希望看到這樣的戰(zhàn)斗。

如果這種現(xiàn)象擴(kuò)大化,那聯(lián)防的概念就消失了,精靈之間的配合也將消失,或變得十分虛假。 之前我說(shuō)過(guò)皇御的核心是防守,然后再是反擊,因此它是存在弱點(diǎn)的。 “最好的防守就是進(jìn)攻” 如果說(shuō)皇御的戰(zhàn)斗方式是防守反擊,且重點(diǎn)在防,那么天命的戰(zhàn)斗方式,我似乎只能看到反擊,甚至這連是否該被稱(chēng)之為反擊我都要打個(gè)問(wèn)號(hào)。 為了一種不健全的病態(tài)玩法,就要把整個(gè)體系摧毀掉,就像是一只手指上有感染,就要把整只手切掉一樣。 激情互秒是天命戰(zhàn)斗里最常見(jiàn)的場(chǎng)景,人經(jīng)常巴不得把攔截送到你嘴邊逼著吃下去,無(wú)論這個(gè)套裝設(shè)計(jì)的初衷是什么,健全的玩法存在與否,它帶來(lái)了惡果是毫無(wú)疑問(wèn)的,就和皇御全聯(lián)防拖50龜男一樣。 在天命這種激進(jìn)的打法下,能夠生存下來(lái)的玩法必然比皇御還要少,只要活著就還能創(chuàng)造可能,死了就什么都不剩下了。 當(dāng)然也有人會(huì)認(rèn)為與其浪費(fèi)時(shí)間折磨我到50回合不如早點(diǎn)被秒了解脫,我不否認(rèn)每個(gè)人觀點(diǎn)不同,但不能因此強(qiáng)迫喜歡慢節(jié)奏的玩家認(rèn)可這一想法,而且問(wèn)題關(guān)鍵還不全在此。 火王索倫森犀牛這些老牌戰(zhàn)將依然還能限制住天命的進(jìn)攻,不過(guò)索倫森在這個(gè)續(xù)航減粉盾罩的時(shí)代還能打死幾個(gè)精靈?火王的二命交了之后隊(duì)伍還剩下多少容錯(cuò)?犀?!€有點(diǎn)看頭,但照這個(gè)勢(shì)頭下去也早晚被狠狠打壓。 索倫森不會(huì)消失,重生之翼不會(huì)死,天啟帝君就更不用說(shuō)了。 在這個(gè)時(shí)代下,屬性菜雞野怪不是缺陷,為了彌補(bǔ)這一天然的劣勢(shì)他必然有著與之相應(yīng)的一身逆天機(jī)制。 仔細(xì)想想已經(jīng)有多少?gòu)?qiáng)化流的精靈不怕索常了,有多少被混沌系克制的精靈不怕索倫森了。強(qiáng)化等級(jí),屬性克制,免粉這些原本應(yīng)該是優(yōu)勢(shì)的東西都開(kāi)始變成劣勢(shì)了,可以認(rèn)為是某些精靈在這些方面太過(guò)火,那成為能對(duì)抗他們的存在是救世主還是新的惡龍? 環(huán)境的根基在動(dòng)搖,雖然因?yàn)檫^(guò)于堅(jiān)挺的機(jī)制不會(huì)死,但作用會(huì)越來(lái)越小,越來(lái)越不穩(wěn)定,優(yōu)先級(jí)會(huì)下降。 莫伊萊就是如此。 是好是壞只能屆時(shí)再評(píng)說(shuō)。 在我看來(lái)未來(lái)一段時(shí)間的天命時(shí)代下,環(huán)境會(huì)變得越來(lái)越“公平友好”,玩家之間的界限不再分明,有思路的高手不會(huì)有太大影響,受到?jīng)_擊最大的可能是曾經(jīng)中間的那一批玩家。 他們花費(fèi)了很長(zhǎng)甚至幾年的時(shí)間,靠觀看閱讀交流實(shí)踐理解了構(gòu)成游戲環(huán)境的核心要素,大致了解了游戲?qū)?zhàn)的機(jī)制和模式,經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間較為緩和的發(fā)展,見(jiàn)證了大量精靈的興衰,在三黑屋構(gòu)建的格局下平和安穩(wěn)地度過(guò)了幾年時(shí)間。 但突然間晴天霹靂的強(qiáng)度更迭沖擊了他們好不容易構(gòu)建起來(lái)的游戲觀,黑屋的地位被松動(dòng),曾經(jīng)的信仰開(kāi)始崩塌,時(shí)代變遷讓他們措手不及,不得不持續(xù)跟進(jìn)思考和放棄過(guò)去。但迫于各種壓力無(wú)法達(dá)到想要攀升到的更高峰位置,新時(shí)代的后輩卻在以不可思議的速度爬上來(lái),輕而易舉地完成了自己曾經(jīng)不敢想象的成就,最終與卡在中間和他們相互對(duì)拼,所謂的經(jīng)驗(yàn)和積累瞬間貶值,那一刻突然覺(jué)得自己多年練就精靈,構(gòu)建陣容思路的奮斗和成就都毫無(wú)意義,倍感空虛,宛如被拋棄的舊時(shí)代殘黨。 個(gè)人覺(jué)得天命時(shí)代的打法就十分適合新手的思維,畢竟這游戲不像其他回合制那樣能多個(gè)角色同時(shí)在場(chǎng),很多新手眼中的巔峰對(duì)戰(zhàn)并非6v6,而是6場(chǎng)1v1,不說(shuō)戰(zhàn)斗,精靈登場(chǎng)的目的就是為了擊敗對(duì)手的精靈,為此就需要突,突的能力越高說(shuō)明他越強(qiáng),突不動(dòng)就硬突,如果被擊敗了就死亡切換下一只精靈繼續(xù)突。 畢竟要求一個(gè)剛接觸游戲的玩家去理解精靈差,回合差,聯(lián)防,成型條件與收益,精靈除去單體戰(zhàn)斗以外的團(tuán)隊(duì)價(jià)值是不現(xiàn)實(shí)的事情,有空去思考這些東西,我阿爾蒂克已經(jīng)首發(fā)壓制幾千個(gè)腳本了。 志旭之戰(zhàn)的結(jié)局,終究是像游戲里一樣兩敗俱傷,所有人都將為此付出代價(jià)。

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