如何快速使用現(xiàn)成的步兵模型并使用biped在紅警里做一個(gè)步兵素材

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前排感謝mk在ra2diy論壇里提供的所有有關(guān)3dsmax的場景文件。
此教程不提供任何對于模型制作(建模)的有關(guān)內(nèi)容?。。。?/strong>
有很多modder肯定都有往紅警里做步兵素材的愿望,而且我在圈子里看見了許許多多做vxl的新人,做shp載具的也是有些許,做shp步兵與機(jī)甲的卻是相對較少。說到底,攔路虎就是步兵復(fù)雜的動(dòng)作如何制作的問題。
有很多人都會(huì)有些誤區(qū),比如3dsmax看上去就很難啊,什么腳本什么導(dǎo)入什么烘培什么渲染啊……你要問一些素材師他們怎么做步兵的,他們肯定會(huì)說綁骨啊ik啊……但是事實(shí)就是,自動(dòng)桌其實(shí)給廣大3dsmaxer是提供了一個(gè)優(yōu)秀的人物動(dòng)畫解決方案的,而且其簡單程度可謂是有點(diǎn)自學(xué)能力的都能學(xué)會(huì)。
本篇教程一共8222字,雖然字?jǐn)?shù)多但是不代表很難,只是因?yàn)槲艺f的比較詳細(xì)而已。
下面我來說一下一些有關(guān)于shp步兵制(ban)作的方法。我寫這篇教程基于的是3dsmax2016版,核心內(nèi)容是3dsmax自帶的biped插件。
萬事開頭難,有個(gè)好的規(guī)劃才能有一個(gè)好的結(jié)果。做步兵素材我把它分為以下幾個(gè)步驟:
一.模型源
二.骨架綁定
三.動(dòng)作制作
四.渲染
五.導(dǎo)入進(jìn)游戲
我們來一個(gè)個(gè)的講。
首先強(qiáng)調(diào)最重要的一點(diǎn),多備份。
一.模型源
fbx,obj,3ds,max等格式是3dsmax支持的格式。ma,mb是瑪雅的格式,flender是flender的格式,c4d是c4d的格式。尋找你需要的模型的時(shí)候請認(rèn)準(zhǔn)3dsmax打得開的模型,打不開的話也可以去網(wǎng)上找腳本導(dǎo)入進(jìn)3dsmax。不過我在這里只介紹3dsmax制作步兵素材的方法,導(dǎo)入其他模型的方法與使用其他軟件制作步兵素材的方法我就不做介紹了。
下載好的模型一般有兩種,第一種自帶綁定與動(dòng)作,那你比較幸運(yùn)地可以直接跳到第四步。當(dāng)然如果你要自己做一些動(dòng)作的話你也可以直接跳到第三步,反正第二步跟你無關(guān)就是了。
當(dāng)然大部分模型應(yīng)該都是第二種,一個(gè)沒有動(dòng)作伸著手只有貼圖的模型。這種情況下我們就必須得手動(dòng)動(dòng)手去綁定了。當(dāng)然,已有的模型源也有兩種,第一種是整體一個(gè),一種是每個(gè)部分都分開建模都(比如手一個(gè)部分,腳一個(gè)部分,衣服一個(gè)部分,尤其是18plus游戲提取的模型很多衣服都是單獨(dú)的,不要問我為啥知道的),這種問題也不算很大,不影響我們下面的步驟??傊?,找到一個(gè)max打得開的模型,用max打開,當(dāng)你用max能打開看見這個(gè)模型的時(shí)候。意味著你把這個(gè)步兵做進(jìn)紅警里已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝恕?/p>
二.骨架綁定(重點(diǎn))
很多人不會(huì)做步兵素材,很大程度上都是卡在了這部分。把一個(gè)靜態(tài)的模型變成一個(gè)動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫對于不了解3dsmax動(dòng)畫制作原理的人來說是個(gè)很神奇的事情。很多大佬在做自己的步兵素材的時(shí)候都會(huì)采用骨架綁定,即bone,加上ik鏈,來完成一個(gè)步兵的動(dòng)作綁定與關(guān)聯(lián),并在自己制作步兵素材模型的時(shí)候便把bone已經(jīng)綁定在了模型上。所以有很多人會(huì)想當(dāng)然的認(rèn)為不會(huì)做模型=不會(huì)做動(dòng)畫=做不了,這就是一個(gè)非常明顯的誤區(qū)。事實(shí)就是,任何一個(gè)模型哪怕沒分部分也沒綁骨架,也是可以輕松地綁定一個(gè)骨架來完成動(dòng)作的。ik?bone?Autodesk早就在3dsmax里內(nèi)置了一個(gè)叫做biped的插件,這個(gè)插件不僅免除了你自己制作bone的形狀,也順便給你把主流的ik鏈關(guān)系給你綁定好了(當(dāng)然馬尾辮沒綁定,手指尖沒綁定)。你只需設(shè)定數(shù)值,輕輕一拉,便瞬間完成了一套骨架的制作,只需要幾秒鐘。
下面我們來舉個(gè)例子。我最近在CG模型網(wǎng)弄了個(gè)初音模型(作者ID:lotsbiss),就像下圖那樣:

作者給他的介紹是:無綁定,3W多邊形,多格式……
既然是無綁定,那么我們就自己動(dòng)手,開始從一個(gè)毫無動(dòng)作的模型做到紅警里活蹦亂跳的步兵咯。
前排提示,你找無動(dòng)作模型的時(shí)候盡量找容易分離部分的模型,原因我后面再說。
首先我們導(dǎo)入模型,就像這樣

導(dǎo)入模型以后,我們首先需要拉一個(gè)biped骨架來契合它,大概觀察一下,初音模型是一個(gè)雙馬尾,五根手指,一個(gè)腳趾,一條領(lǐng)帶的模型。有人可能不明白了,為啥是一個(gè)腳趾呢?人不都是五個(gè)腳趾么?每個(gè)人確實(shí)都有五根腳趾。但站在一個(gè)模型的角度,我們并不需要五根腳趾獨(dú)立運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,所以我們只需要綁定一根腳趾就可以了。
首先在左邊找到第一個(gè)像太陽的圖標(biāo),點(diǎn)一下,然后再底下的二級(jí)菜單里點(diǎn)擊從左往右數(shù)第七個(gè)圖標(biāo),然后在底下找到Biped按鈕,點(diǎn)一下,你的鼠標(biāo)再回到工作區(qū)的時(shí)候已經(jīng)變成了十字拉取的鼠標(biāo),這說明你選上了biped。
當(dāng)然有人的右邊工作區(qū)可能沒有這塊,在UI設(shè)置里恢復(fù)默認(rèn)UI即可。


biped選上了,我們就要先設(shè)置一下了,上面我們說過的單腳趾雙馬尾等數(shù)據(jù),在這里就能進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置了。調(diào)整好以后,我們回到工作區(qū)拉一個(gè)biped對象,拉對象的時(shí)候可以不管任何地方都能拉,拉的大小大概符合模型的高度就行了,因?yàn)橹笪覀儠?huì)進(jìn)行精細(xì)調(diào)整來符合模型本身的對象。

拉好了以后,我們就能看見一個(gè)模型與一個(gè)單獨(dú)的骨架了。然后我們就需要一些操作讓biped骨架來契合模型本身的形狀以便進(jìn)行綁定操作。

首先,我們必須把這個(gè)神奇的按鈕點(diǎn)上,這個(gè)按鈕叫形體模式。我們選中biped對象的任意一個(gè)部分(一定要選中?。┤缓蠡氐接疫吂ぷ鲄^(qū),看到那個(gè)長得像車輪滾動(dòng)的圖標(biāo),點(diǎn)擊它,在下面的biped找到下圖所示的這個(gè)按鈕,按上它,形體模式就設(shè)置好了。

在這里,我對上一個(gè)步驟進(jìn)行一些必要的解釋。
第一,為什么要選中某個(gè)biped部分的模型?
答:如果你不選中,在選擇運(yùn)動(dòng)面板的時(shí)候,biped面板是出不來的,這樣形體模式的按鈕也是不會(huì)有的。
第二,能不選中形體模式直接調(diào)適配么?
答:不選中形體模式,你做了也是白做的,時(shí)間軸一動(dòng),模型立刻回到原來形狀,你就白做了。
追問:那我不動(dòng)時(shí)間軸呢?
答:那你做啥動(dòng)畫呢?
解釋完畢,下面繼續(xù)。
形體模式打開以后,來到左邊的容器資源管理器,點(diǎn)擊biped對象,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)組嵌組嵌組嵌組嵌……,不用管他,選中最母級(jí)的組對象,點(diǎn)擊上面的移動(dòng)圖標(biāo),如下圖:

再來到底下的坐標(biāo)點(diǎn),調(diào)整x與y的數(shù)值讓模型與骨架大概重合就行了。

重合以后我們會(huì)很容易的發(fā)現(xiàn)模型的位置是重合了,但是手腳馬尾都不是重合的。這個(gè)時(shí)候我們就來慢慢調(diào)整biped骨骼與模型的契合度,讓biped模型大概符合現(xiàn)在的動(dòng)作。
說幾個(gè)調(diào)整的技巧。
一.骨骼難以觀測是否與模型重合怎么辦?
答:選中你的模型而不要選中骨骼,單獨(dú)隱藏骨骼的方法在這里
點(diǎn)擊這個(gè)按鈕

勾選下面的按類別隱藏中的骨骼對象

然后把你的模型透明化,步驟如下
首先選中所有模型

然后右鍵,點(diǎn)擊對象屬性

勾選透明框

然后回到這里,取消隱藏所有骨骼

然后你回到上方,看見上面的全部按鈕

拉開,選中骨骼

現(xiàn)在你選中骨骼就不會(huì)動(dòng)身體了,而且身體是透明的便于查看。
二.骨骼大小不符合預(yù)期咋辦
在形體模式下,放縮按鈕是有效的,按鈕長的如下所示

使用放縮按鈕,上面的移動(dòng)按鈕與下面所示的旋轉(zhuǎn)按鈕來調(diào)整biped骨架與模型的契合度。


慢慢調(diào)整了契合度以后,我們就能大概看見一個(gè)跟模型差不多契合度的骨架了,調(diào)整過程注意全程開啟形體模式。
下面是我自己做的效果圖:

我們可以看見模型跟原來的比起來變得扁平了一些,這不是我截圖的問題,而是紅警2的步兵體型就是相對扁平的,所以要導(dǎo)入那種高個(gè)妹子的人,最好把你的妹子整體壓縮一下,當(dāng)然小短腿角色就沒啥事了。
biped與模型重合以后,我們下面就要推進(jìn)下一步——綁定骨架。
先做一些準(zhǔn)備工作:
將骨骼對象選中,右鍵對象屬性,取消勾選可渲染

這個(gè)初音模型并不是單獨(dú)的一個(gè),而是幾個(gè)模型合體的,有些分離是對骨架綁定有正面意義的,比如腿手分離,頭身分離,但是這個(gè)模型喪心病狂到衣服跟衣服邊緣的藍(lán)色框都不是一體的,這種對綁定骨架有明顯負(fù)面影響的模分離我們還是要合并一下的。
合并流程如下
第一步選中裙子,然后進(jìn)入修改界面,我為了便于顯示,就只把衣服與邊沿取消了透明顯示,以便能突出展示

這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的右邊多了個(gè)編輯幾何體,點(diǎn)擊附加

然后回到工作區(qū),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的鼠標(biāo)變成了十字形。然后對準(zhǔn)你要合并的模型部分,單擊鼠標(biāo)就完成了合并。

如果彈出了一個(gè)關(guān)于材質(zhì)貼圖的框,選擇匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)(也就是默認(rèn)選項(xiàng))點(diǎn)確定就行了。

在進(jìn)行了必要的合并操作以后,我們進(jìn)行綁定骨架操作,還是可編輯多邊形,選擇一個(gè)模型,點(diǎn)擊可編輯多邊形-選擇-元素

回到工作區(qū),長按鼠標(biāo)拖動(dòng)選擇所有模型直到其變成高亮

然后保持高亮,選擇修改器列表中的蒙皮,依次點(diǎn)擊下面的編輯封套,勾選頂點(diǎn)。

然后來到下部添加骨骼區(qū),點(diǎn)選添加,出現(xiàn)一個(gè)框里有你的biped對象(前提是你不隱藏)。Ctrl+A全選,確定添加所有的骨骼。繼續(xù)往下拉動(dòng),點(diǎn)選權(quán)重工具

然后出現(xiàn)個(gè)這個(gè),暫時(shí)不管他

然后選中模型上的某些點(diǎn)來對應(yīng)投射骨架。說一下大概原理,每個(gè)模型都是無數(shù)個(gè)點(diǎn)組成的面加上蒙皮來讓你感覺是一個(gè)模型的,你改變了點(diǎn)的位置,點(diǎn)與點(diǎn)形成的面的位置也隨之改變,模型的部分就進(jìn)行了扭曲,所以我們只需要把點(diǎn)去投射骨骼的不同部位就可以了。
選中點(diǎn)效果如下

此時(shí)我們看骨骼已經(jīng)變成了一條線

點(diǎn)選線會(huì)變成這樣

然后我們再看權(quán)重工具這個(gè)框就會(huì)變成這樣了

按下權(quán)重1(就是上圖里那個(gè)1)完事。
重復(fù)上述步驟到所有模型(包括手,腳,頭,頭發(fā)等),完成綁定骨架工作。
以下是這個(gè)步驟的有關(guān)解釋與說明(極其重要)
一.不保持高亮狀態(tài)直接綁定會(huì)咋樣?
那樣你的綁定會(huì)無效!無效!無效!
二.如果一次性沒全選咋辦?
一定要全選!最好不要先綁定一部分然后又選個(gè)部分。
我舉個(gè)例子:
比如你還是選擇這件衣服

如果你中途要切換回可編輯多邊形來增加高亮部分的話會(huì)彈出這樣一個(gè)框


這個(gè)框可不是一個(gè)無所謂的警告,意外的影響可能會(huì)重置你之前已經(jīng)綁定好的點(diǎn)權(quán)重,所以先選中所有再綁定我個(gè)人認(rèn)為是最好的選擇(這部分可能有大佬有更好見解,歡迎大佬指正)
三.有些面重疊在一塊不利于綁定怎么辦?
在3dsmax里是可以把模型以線框的模式顯示出來的

有時(shí)候模型會(huì)有重疊,但是線框模式下導(dǎo)致重疊的點(diǎn)會(huì)清楚的顯示出來。
當(dāng)然,最好的辦法就是在選用模型的時(shí)候就不要選有重疊面的,這多省事。
四.我如何知道每個(gè)點(diǎn)都被綁上了?
如果你在后面做動(dòng)作的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)你某些點(diǎn)權(quán)重設(shè)置不太對,其實(shí)也是可以重新設(shè)置的。
舉個(gè)例子,例如某個(gè)點(diǎn)你的權(quán)重設(shè)置不太對導(dǎo)致了邊緣突出

這個(gè)時(shí)候我們先把這玩意變成全部都可選中

選擇這個(gè)頭發(fā)

選擇修改

頭發(fā)變成高亮狀態(tài)

把編輯封套點(diǎn)上

框選這兩個(gè)點(diǎn)

點(diǎn)擊權(quán)重工具,選擇馬尾辮骨骼的那個(gè)細(xì)線

然后把權(quán)重設(shè)置為1,突出就消失了

避免這種情況的話你可以在做動(dòng)作之前先給你的模型擺幾個(gè)很極端的pose,如果面扭曲的樣子問題不大就能過了。當(dāng)然即使你真的綁錯(cuò)了后面也能用這個(gè)方法改,當(dāng)然,最重要的一點(diǎn)就是不要取消高亮狀態(tài),不然你已經(jīng)綁定的點(diǎn)會(huì)全部解綁,你就哭去吧。
下面我來解釋一個(gè)名詞:權(quán)重。
顧名思義,點(diǎn)的權(quán)重的意思就是一個(gè)骨骼對這個(gè)點(diǎn)的影響力。比如一個(gè)點(diǎn),A骨骼的權(quán)重是0.75,B骨骼的權(quán)重是0.25,那么也就是說,B骨骼的運(yùn)動(dòng)會(huì)對這個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡產(chǎn)生75%的影響,而A骨骼則是25%。若C骨骼對某個(gè)點(diǎn)的權(quán)重是1,那么C骨骼就絕對影響了這個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)。
我們一般設(shè)置權(quán)重為1的原因是不讓不必要的骨骼對某個(gè)點(diǎn)產(chǎn)生影響,當(dāng)然,關(guān)節(jié)周圍的點(diǎn)可以將多骨骼設(shè)置為影響一個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),比如手肘處0.5的大臂0.5的小臂都是可以的。
以上是這段的全部解釋。
綁定好骨架以后你的模型完成度就達(dá)到70%了,這時(shí)候你可以讓你的模型擺點(diǎn)動(dòng)作,一邊是檢驗(yàn)?zāi)愕狞c(diǎn)權(quán)重是否正確,一邊是享受下勞動(dòng)的成果

這一步做完以后,本篇最重要的部分——綁定骨架全部結(jié)束。
三.動(dòng)作制作
制作動(dòng)作之前,請注意取消勾選形體模式并點(diǎn)擊切換自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式



形體模式的意思就是塑形,就好比一個(gè)女孩跳舞,怎么好看?先捏一個(gè)好身材。而跳舞的時(shí)候就不是塑形,所以要關(guān)閉形體模式。而切換自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式就好像是錄像機(jī)的record按鈕,你做的動(dòng)作再好,不錄下來怎么能放出你的動(dòng)作呢,所以這個(gè)模式一旦勾上,你接下來對你的模型的所有改動(dòng)都會(huì)以幀與平滑過渡的形式進(jìn)行了,所以除非你是要做一個(gè)形態(tài)變化(比如變換形狀,比如大小變換的動(dòng)作)不然不要在點(diǎn)擊了自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式以后再改變形狀。動(dòng)作同理,你再?zèng)]勾選自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式的時(shí)候,或許你可以忽視底下的時(shí)間軸

并自由擺動(dòng)作,但是你一旦打開了自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),那么你在不同時(shí)間軸上的不同動(dòng)作將會(huì)被系統(tǒng)認(rèn)為你是在做動(dòng)畫。那么系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充你這一幀到你另一個(gè)設(shè)置另一個(gè)動(dòng)畫的幀之間的動(dòng)作,而我們做步兵的動(dòng)作也正是基于這樣。
我以一個(gè)簡單的跑步動(dòng)作為例子

我們看這個(gè)動(dòng)作底下的時(shí)間軸,可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)動(dòng)作是由無數(shù)的關(guān)鍵幀構(gòu)成的

骨骼部位的關(guān)鍵幀變化構(gòu)成了跑步動(dòng)作的部分,因此我們只需要去拉著骨骼部分去K一個(gè)個(gè)幀就可以做出各種各樣的動(dòng)作了。關(guān)于這部分不太清楚的可以去參考一些有關(guān)時(shí)間軸的相關(guān)知識(shí)比如PS的gif功能,F(xiàn)lash(Flash:誰在挖我墳?)動(dòng)畫制作,AE動(dòng)畫制作,PR效果制作等等。簡單來說就是時(shí)間軸-K幀-動(dòng)畫。
以下是上述步驟的相關(guān)說明:
一.關(guān)于紅警的步兵要求
紅警的步兵要求是8面,所以你每個(gè)廣譜動(dòng)作都要至少要做八次(比如行走,攻擊1,攻擊2,游泳,匍匐,驚慌,匍匐攻擊,游泳攻擊),特殊動(dòng)作則無明顯要求(比如閑置動(dòng)畫,死亡動(dòng)畫,歡呼動(dòng)畫)
32面飛船同理,每個(gè)動(dòng)畫復(fù)制32份就可以了。512面就復(fù)制512次就行了(人類的本質(zhì)是什么??)
二.關(guān)于額外增加骨架的相關(guān)設(shè)定
舉個(gè)例子,初音的胸口有個(gè)領(lǐng)帶,biped里沒有領(lǐng)帶的單獨(dú)部件,我就只能用bones另外綁一個(gè)骨架

但是這玩意其實(shí)很影響選擇,你選中所有骨架的時(shí)候本來右邊的運(yùn)動(dòng)欄里有關(guān)biped的東西就會(huì)消失

你還得長按alt按鈕取消一個(gè)個(gè)bones才能彈出來

這點(diǎn)就有點(diǎn)麻煩,當(dāng)然這個(gè)骨架也是有好處的,好處就是你的領(lǐng)帶也能做相關(guān)動(dòng)畫了,而不是像個(gè)石頭一樣直直地戳著。如果你比較閑,給裙子上個(gè)bone也是可以的。
三.如果自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)出現(xiàn)不平滑過渡咋辦
可能這句話不是很清楚,我再舉個(gè)例子
我把第一幀與第七幀弄成一模一樣的,按理說平滑過渡的骨架不會(huì)動(dòng)。

然而有時(shí)候

所以如果遇到這種情況的話,你可以選中所有骨架,在時(shí)間軸里按住Shift拉動(dòng)關(guān)鍵幀復(fù)制一幀

如果還出現(xiàn)異動(dòng),你可以復(fù)制滿所有幀

這樣你的模型就不會(huì)出現(xiàn)異動(dòng)了。
四.動(dòng)畫延伸
如果幀數(shù)不夠,可以點(diǎn)擊這里的


然后改變幀數(shù)長度

這個(gè)調(diào)整不止能調(diào)整時(shí)間長度,也能調(diào)整關(guān)鍵幀選中寬度
舉個(gè)例子,當(dāng)你的可見幀是8幀的時(shí)候每個(gè)關(guān)鍵幀是這么寬

如果你的可見幀是800幀的時(shí)候每個(gè)關(guān)鍵幀……

這個(gè)時(shí)候你就只能調(diào)整時(shí)間配置到合適長度,讓你的關(guān)鍵幀到一個(gè)你容易選中的大小就好了(我個(gè)人建議30-120,太小對動(dòng)畫調(diào)整不利,太大難以選中)
以上是這部分的解釋內(nèi)容。
四.渲染
我們做好動(dòng)作以后,去ra2diy論壇下載mk的2016年版3dsmax全教程與工具,在工具里找到這個(gè)玩意

打開它是這樣的

首先你可以把你做好的模型拉入工作區(qū)并點(diǎn)擊合并模型

然后合并以后通過旋轉(zhuǎn)這個(gè)東西來做到步兵的多面制作

當(dāng)然我也小小地解釋以下這個(gè)文件里每個(gè)玩意的作用。三個(gè)燈光就不解釋了,那個(gè)被凍結(jié)的ShadowSence是用來渲染陰影用的,文件夾內(nèi)的Blue.png是背景,centerdummy是決定上層模型,燈光與空間的陳列臺(tái)(可旋轉(zhuǎn)),RA2目標(biāo)攝像機(jī)就是你渲染的第一視角(可拉近邊遠(yuǎn))。

詳細(xì)可以見包里的教程視頻,我就不在這里板門弄斧了,我就抓幾個(gè)點(diǎn)說一下我認(rèn)為重要的細(xì)節(jié)。
一.渲染器
這個(gè)文件采用的渲染器就是默認(rèn)掃描線渲染器,3dsmax的渲染器決定了材質(zhì)。舉個(gè)例子,你用掃描線渲染器渲染vray材質(zhì)的玩意就可能會(huì)有不符合你預(yù)期的情況發(fā)生。所以選擇模型的時(shí)候盡量選擇默認(rèn)渲染器的。但是由于影子與本體是分開渲染的,所以其實(shí)vray與否的影響并不大,你就記得影子用掃描渲染就行了(當(dāng)然vray也是能單獨(dú)渲染影子的,方法自行百度)
二.文件尺寸
原版標(biāo)準(zhǔn)步兵分辨率大小大約是30*50(這是滿打滿算的步兵的大小,不是你素材包括背景藍(lán)色的大?。?,因此可以根據(jù)這個(gè)適當(dāng)調(diào)整渲染尺寸,減少電腦渲染負(fù)載。
三.陰影設(shè)置
陰影開啟三要素:
第一在渲染設(shè)置里打開陰影

第二在燈光的陰影通道下勾選陰影

第三在材質(zhì)欄勾選陰影
首先找到材質(zhì)編輯器

打開它

勾選第二排第一個(gè)的接受陰影與不透明Alpha

一般來說開啟了上面三個(gè)就能渲染陰影了。
第四是centerdummy的旋轉(zhuǎn)方向問題
從上面看是逆時(shí)針。
以上是上面步驟的解釋
五.導(dǎo)入進(jìn)紅警
導(dǎo)入其實(shí)是最簡單的一步,當(dāng)你有一堆幀序列的時(shí)候,其實(shí)已經(jīng)就等于成功了,我下面來說幾個(gè)我認(rèn)為重要的點(diǎn)。
第一是所屬色
所屬色是什么?經(jīng)常弄紅警2mod的人都知道是色盤的16-31號(hào)色位,一般來說那邊是紅色,我這個(gè)用來演示的初音不準(zhǔn)備做所屬色。但是如果你做的機(jī)甲有所屬色怎么辦?
教學(xué)視頻中,mk使用了綠色與特殊色盤作為所屬色導(dǎo)入,當(dāng)然沒有他的特殊所屬色也是可以導(dǎo)入的,我們也把模型的所屬色變成綠色,至于哪里是所屬色可以自行打開PS改貼圖,ps教程在此就略去了。然后導(dǎo)入成shp以后再用批量換色功能來換成16-31號(hào)色就行了。
第二是自定義色盤
自定義色盤怎么做?真拿pal builder慢慢拼?其實(shí)不是的,你可以把你的幀序列導(dǎo)入PS

然后導(dǎo)入之后點(diǎn)這個(gè)存儲(chǔ)為Web所用格式

進(jìn)去之后是這樣的

把右邊的顏色表截圖下來

把這個(gè)顏色表保存為一個(gè)圖片,并且保存成一個(gè)顏色模式為索引顏色的pcx圖

然后使用XCC Mixer打開這個(gè)pcx的根目錄,將這個(gè)pcx格式文件輸出成pal文件就行了。
當(dāng)然,不論你用哪個(gè)色盤,16-31號(hào)色都是所屬色,把這個(gè)pal打開以后,你要把16-31號(hào)色換成你要用所屬色的顏色再導(dǎo)入。
然后在ImageShaper導(dǎo)入的時(shí)候,記得用你自己的自定義色盤。
第三是影子
導(dǎo)入的后半段一般都是影子,當(dāng)你導(dǎo)入以后有大概率影子會(huì)變成11號(hào)色,但真實(shí)的影子應(yīng)該是1號(hào)色(自定義色盤同理,第一個(gè)顏色是0號(hào)色),11號(hào)色的影子在游戲內(nèi)不顯示,所以你記得把后半段顏色換成1號(hào)就行了,如果選不中,記得在Shp Builder里先把Shadow不勾選,換色完了以后再勾選就行了。
第四是步兵序列
Shp Builder里有步兵序列書寫器,我就不在此做詳述了。
以上就是這個(gè)教程的全部內(nèi)容,如有疑問,可以在合理范圍內(nèi)咨詢我。如果發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,歡迎各路大佬指正。
后記
這個(gè)教程雖然字?jǐn)?shù)看似很多,但是真不難。綁定骨架主要靠的是你的耐心與細(xì)心,當(dāng)然你如果會(huì)了這個(gè),也可以舉一反三到普通骨架與ik鏈上。
轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處,手打這么多字好歹不要對別人說這是個(gè)“不知道誰寫的”的教程就行了。
希望大家都能在紅警里做出自己喜歡的單位。