你覺得你是群2高手嗎?——聊聊復(fù)古版的修羅難度和陰間難度




?一.存檔挑戰(zhàn)流程化
上一篇文章我們說到,利用招將變難和禁止玩家斬將實(shí)現(xiàn)的難度,實(shí)際上仍然做不到足夠難,這個(gè)道理其實(shí)也很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@兩個(gè)設(shè)計(jì)只能延緩?fù)婕易儚?qiáng),玩家最終還是會(huì)變強(qiáng),然后覺得后期沒意思,而且這兩個(gè)設(shè)計(jì)還會(huì)導(dǎo)致游戲流程變得磨磨唧唧。
事實(shí)上,后期沒意思是策略游戲的通病,因?yàn)椴呗杂螒蚶?,玩家都是可以利用滾雪球的優(yōu)勢(shì)越來越強(qiáng)的,而玩家的擴(kuò)張必然導(dǎo)致電腦越來越弱。當(dāng)玩家可以碾壓電腦時(shí),也就沒有必要往下打了。群2后期的沒意思,自然也是這個(gè)情況。
面對(duì)群2后期沒意思,在過去的十幾年里,修改版作者們也拿出了兩種解決方案,其一是躺平,反正我就算是再怎么通過修改ai邏輯之類的手段強(qiáng)化電腦,也解決不了玩家強(qiáng)到可以平推,那就不管了;其二是設(shè)計(jì)boss,很多魔改版(魔改無貶義)都是這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯。這兩類改法都具備完整的邏輯鏈條,也顯然都是合理的?;氐捷p改類的改版,我們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)boss顯然并不現(xiàn)實(shí),那么這些類原版的作品,就只有躺平一條路了么?
答案自然是否定的。
原版群2最主要的挑戰(zhàn)玩法有兩類,一個(gè)是速攻,一個(gè)是存檔挑戰(zhàn)。速攻本身就是不會(huì)玩到大后期的玩法,我們先不管它。我之前也說過,群2本身是一個(gè)可以挖掘出不少技術(shù)點(diǎn)的游戲,尤其是以存檔挑戰(zhàn)為代表的后期戰(zhàn)場(chǎng),是可以玩出近似于rts(即時(shí)戰(zhàn)略)的感覺的。
這就要分析存檔挑戰(zhàn)為什么難。首先,我們要知道,奧汀設(shè)計(jì)“鬼哭神號(hào)”這個(gè)技能,應(yīng)當(dāng)是考慮了玩家有可能遇到打不下的十幾人城,此時(shí)只要利用四鬼這個(gè)保底設(shè)計(jì),來完成統(tǒng)一。存檔挑戰(zhàn)這個(gè)玩法最初的誕生,就是玩家在統(tǒng)一流程里可能會(huì)碰到十幾個(gè)人的大城,但因?yàn)殡娔X會(huì)斬將,加上可能玩的是后幾個(gè)劇本,導(dǎo)致玩家湊不齊四鬼諸葛亮姜維的陣容,只得用弱一些的隊(duì)伍去打電腦的強(qiáng)城,然后打不過,于是將存檔分享出來,供其他高手挑戰(zhàn),“存檔挑戰(zhàn)”因此得名。后來,經(jīng)過逐漸發(fā)展,存檔挑戰(zhàn)極少再直接由流程存檔產(chǎn)生,而出現(xiàn)了專門制作的存檔,這個(gè)方面我就不展開了。
提取存檔挑戰(zhàn)的難點(diǎn)所在,就是弱隊(duì)打強(qiáng)城,這個(gè)并不難實(shí)現(xiàn)。接下來的問題,就是在統(tǒng)一流程里實(shí)現(xiàn)類似于存檔挑戰(zhàn)的玩法,也就是“存檔挑戰(zhàn)流程化”,簡(jiǎn)稱“存檔流程化”。
之前,我在西瓜視頻認(rèn)識(shí)了一個(gè)主播,他在我的推薦下也嘗試了存檔挑戰(zhàn)的玩法,盡管他認(rèn)可這個(gè)玩法的超高難度與操控性,但他也一針見血地指出了這個(gè)玩法的問題——存檔挑戰(zhàn)如果不做成點(diǎn)開始游戲就能直接玩,那么就不可能推廣。
我對(duì)他的觀點(diǎn)非常贊同,此前的存檔挑戰(zhàn),在開始挑戰(zhàn)之前,還要經(jīng)歷挑選存檔、下載存檔、使用存檔、查詢規(guī)則等一系列繁瑣的門檻。平心而論,能夠跨過這一堆門檻來體驗(yàn)存檔挑戰(zhàn)的并不多。所以,存檔流程化除了讓修改版更耐玩,也承載著推廣存檔挑戰(zhàn)的目的。
要做存檔流程化,就得分析原版流程里為什么玩家不會(huì)用弱隊(duì)打強(qiáng)城。原因大概有三個(gè),一是可以使用四鬼直接推,二是可以使用炮灰隊(duì)進(jìn)行消耗,15vs15總歸沒有難度,三則是可以使用空城勾引,十幾人的城我打不過,那就引出來打。
如果有玩過劍心三國(guó)的玩家,應(yīng)該會(huì)知道,存檔流程化這個(gè)事,我最早是在劍心三國(guó)開始做的。針對(duì)上面說的幾個(gè)問題,劍心三國(guó)里都有對(duì)應(yīng)修改——四鬼可以直接推,那我就把鬼哭神號(hào)削弱;玩家喜歡用炮灰,那我就禁止退兵和撤退,用炮灰就得把整個(gè)隊(duì)伍都送掉;玩家喜歡用空城勾引,那我就設(shè)置電腦強(qiáng)防守傾向,不會(huì)出來。
這些修改最終確實(shí)起到了不錯(cuò)的效果,劍心三國(guó)以及如今在測(cè)試的雪姬三國(guó)的煉獄難度都有著相當(dāng)可觀的難度(尤其是雪姬改了只能4人出征后)。但是,在測(cè)試中,又出現(xiàn)了一個(gè)問題——玩家普遍只會(huì)選用一些強(qiáng)將來進(jìn)行攻堅(jiān),例如四鬼即便削了仍然是強(qiáng)將,這樣打了幾次熟練以后就也沒有什么難度了,畢竟武將素質(zhì)實(shí)在太高。
同樣,這些修改也總有一些是不適合在復(fù)古版做的,比如設(shè)置電腦強(qiáng)防守傾向,劍心三國(guó)能做自然是因?yàn)楹脤㈦S便撿,而原版并沒有這么多好將,做強(qiáng)守極有可能出現(xiàn)【手上沒人,打不過電腦,拖下去更打不過,廢檔成為經(jīng)常性事件】的情況。
于是,修羅難度應(yīng)運(yùn)而生。
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二.修羅難度和陰間難度
上文說過,群2后期無聊的核心問題,是因?yàn)?strong>玩家擁有了太多好將。此前存檔流程化設(shè)計(jì)過程中發(fā)現(xiàn)的玩家只用強(qiáng)將的問題,也是因?yàn)?strong>玩家擁有太多好將。那如果我們不給玩家好將呢?
于是,我將劇本大幅度調(diào)整,每個(gè)時(shí)期設(shè)計(jì)一些可選勢(shì)力,每個(gè)勢(shì)力只給6個(gè)武將,1個(gè)用于看家和堵逃(以及作為主力隊(duì)備選),剩下5個(gè)人則是攻堅(jiān)隊(duì)伍,余下的近300名武將則統(tǒng)一放入不可選的勢(shì)力,組成十幾座15人城,再設(shè)置電腦不會(huì)出來,禁止玩家招降、勸降和釋放。為了節(jié)省時(shí)間,修羅難度我還設(shè)計(jì)了玩家在城里血、藍(lán)、士兵都是秒回。
這樣,一個(gè)類似于存檔挑戰(zhàn)的玩法出現(xiàn)了。玩家將不得不使用我分配好的勢(shì)力,去進(jìn)行15人城攻堅(jiān),而這些勢(shì)力的武將,在正常玩家的視角里,幾乎可以說是弱的可憐,有相當(dāng)多的勢(shì)力都會(huì)達(dá)到劉禪這種將領(lǐng)也要作為主力的程度。
同時(shí),這個(gè)難度不存在磨嘰和后期滾雪球的問題,玩家捉到人只能斬,玩家也始終就是那6個(gè)武將,相比原版的統(tǒng)一流程,這樣就可以確保一直有難度。至于復(fù)古版低難度的武力果、智力果、各種神器之類的,修羅難度自然也是沒有的。
之后,在修羅難度測(cè)試期間,有玩家提出,一直用這些“垃圾武將”沒什么意思。我想了想,好像也確實(shí),于是,這個(gè)想法就變成了陰間難度——玩家喜歡五鬼,好,都給你們,給了以后我再設(shè)計(jì)一下,玩家在城里不能恢復(fù)血和藍(lán),順便刪掉了復(fù)古版里那些能恢復(fù)狀態(tài)的藥物
這樣就會(huì)導(dǎo)致,玩家只能在戰(zhàn)場(chǎng)里利用恢復(fù)體力和恢復(fù)技力去恢復(fù)狀態(tài)。玩家利用強(qiáng)隊(duì)打下每座15人城的狀態(tài),都會(huì)對(duì)下一座城的攻堅(jiān)難度有所影響,再加上招降這些依然沒有放開,正好和修羅難度互為補(bǔ)充,一個(gè)用強(qiáng)將但不能恢復(fù)狀態(tài),一個(gè)摸索弱將的使用。這兩個(gè)難度到底有多難呢?說的簡(jiǎn)單一點(diǎn),已經(jīng)足以凌駕于很多存檔挑戰(zhàn)之上了。
那么現(xiàn)在就可以回收標(biāo)題了,你覺得你是群2高手嗎?
如果是的話,歡迎體驗(yàn)復(fù)古版的修羅難度和陰間難度。