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為什么現(xiàn)在的游戲容量越來(lái)越大?

2018-02-13 18:35 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  本文編譯自PC Gamer,原文作者Tyler Wilde 。

  對(duì)于程序員來(lái)說(shuō),游戲制作完畢到正式發(fā)售之間的這段時(shí)光可謂無(wú)比煎熬:他們往往得冒著猝死的風(fēng)險(xiǎn)拼命干活;這段地獄馬拉松般的時(shí)光在英語(yǔ)中有一個(gè)專門(mén)對(duì)應(yīng)的名詞——“crunch”。不過(guò)就在幾年之前,“crunch”這個(gè)詞還沒(méi)有這個(gè)意思,它的原義是指發(fā)售前的游戲整理工作本身:想要把游戲整個(gè)塞進(jìn)一兩張DVD盤(pán),還得能在100GB(甚至更?。┑挠脖P(pán)上舒服地運(yùn)行,程序員們就得對(duì)超額的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和剔除。這個(gè)數(shù)據(jù)整理工作,在以前就被稱為是“crunch”。

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  “crunch”一詞的詞義變化也反映了游戲容量近幾年產(chǎn)生的變異。長(zhǎng)久以來(lái),電子游戲一直受到傳播媒介的制約,在二十年前就是如此——1993年,一款名為《神秘島》的游戲獲得了空前的成功,而在當(dāng)時(shí)這款容量“巨大”的游戲之所以能夠順利推廣,還得歸功于20世紀(jì)末剛剛開(kāi)始普及的CD-ROM光驅(qū)。但到了2004年雙層刻錄光盤(pán)發(fā)明時(shí),情況卻悄然發(fā)生了變化——就在雙層DVD誕生的同一年,Steam平臺(tái)橫空出世,再加上寬帶網(wǎng)絡(luò)的普及,漸漸地已經(jīng)沒(méi)有任何物理媒介能和數(shù)據(jù)下載同場(chǎng)競(jìng)技了。另一方面,脫離了桎梏的游戲容量也開(kāi)始瘋狂增長(zhǎng),只有玩家的帶寬和硬盤(pán)空間才能對(duì)它稍加限制,于是乎100+GB的游戲就此誕生——這下子就連藍(lán)光光盤(pán)都容不下它了,遑論幾張小小的雙層DVD呢?

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  如果你還在用“小水管”,或是沒(méi)來(lái)得及升級(jí)硬盤(pán),現(xiàn)在恐怕就只能“感受悲傷”了。對(duì)于那些受流量限制困擾的玩家,不斷膨脹的游戲容量無(wú)疑更是一件尤其糟糕的消息。若要改善“困難戶”們的游戲體驗(yàn),恐怕只有縮小游戲容量(至少別再增加了)或是選個(gè)好點(diǎn)的ISP唯二解決方案。不過(guò)在與幾位游戲開(kāi)發(fā)者交談之后,我可以非常自信地說(shuō):游戲容量肯定不會(huì)縮小了,它只會(huì)一步步膨脹地更大。

到底是什么在占據(jù)你的硬盤(pán)?

  文件容量暴增,音頻文件可謂“功不可沒(méi)”(盡管它并不是最最主要的“幕后推手”)。音頻的分辨率(采樣率)取決于開(kāi)發(fā)者想要展現(xiàn)何種聲音,舉例來(lái)說(shuō),Tripwire使用的武器聲是44kHZ的音頻,人物語(yǔ)音則是22kHZ的音頻。不過(guò),這個(gè)事例其實(shí)也已經(jīng)是2006年的陳年往事了,那時(shí)候Tripwire剛剛發(fā)售《紅色管弦樂(lè)隊(duì):東線41-45》,這還是Steam平臺(tái)上發(fā)布的第一批第三方游戲。

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  時(shí)至今日,開(kāi)發(fā)者們已經(jīng)用上了5.1環(huán)繞立體聲音頻還有單聲道音頻,而這也是游戲容量膨脹的原因之一,不過(guò)更簡(jiǎn)單明了的成因恐怕是:游戲包含了比以往更多的音頻文件,實(shí)際上這一點(diǎn)造成的影響反而還要更大。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,我們對(duì)高保真音頻和游戲角色配音的期望值早已和十多年前不可同日而語(yǔ),開(kāi)發(fā)商對(duì)音頻文件的數(shù)量和質(zhì)量自然也得格外上心。

  另一方面,視頻的分辨率也獲得了大幅提升。在并不那么遙遠(yuǎn)的過(guò)去,我們還在看640*480的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而如今大牌廠商們卻動(dòng)輒就能砸出4K高清的震撼畫(huà)面——且慢,我們不能忘了視頻的容量是可以進(jìn)行高倍壓縮的。Stardock公司的首席開(kāi)發(fā)者Nathan Hanish就指著H.264視頻編碼告訴我:“對(duì)視頻進(jìn)行1500x的壓縮并不是什么無(wú)法實(shí)現(xiàn)的難題?!?/p>

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  由此來(lái)看,盡管高質(zhì)量音頻、高分辨率視頻對(duì)于催肥游戲“居功甚偉”,但單靠音視頻的變化并不足以解釋自2000年來(lái)我們所遭遇的容量爆炸現(xiàn)象。事到如今,我們可以確定,造就100GB大游戲的“罪魁禍?zhǔn)住闭琴N圖。近年來(lái),貼圖的分辨率和視頻一起“攜手共進(jìn)”,但與視頻不同的是,貼圖不堪程序員們的辣手壓縮:盡管現(xiàn)有技術(shù)的確可以做到對(duì)圖片的高倍壓縮(就比如以jpg的格式),但壓縮后的痕跡也非常明顯。再拿前文中提到的Stardock公司的老哥Hanish的話說(shuō):“[DDS]圖像必須用上對(duì)GPU很友好的內(nèi)存布局,它們只能用本地block compression壓縮算法,也因此最多也就只能做到8比1的壓縮?!?/p>

  除此之外,貼圖還變得越來(lái)越復(fù)雜了。Tripwire Interactive總裁約翰·吉布森就表示:“在2005年的時(shí)候,你手頭有一個(gè)貼圖,它就只是一個(gè)貼圖,就算后來(lái)人們把它稱作漫反射貼圖,它也還就只是一個(gè)貼圖。但等到了下一世代,事情可就大不一樣了:擺在你眼前的有漫反射貼圖、法線貼圖,還常常會(huì)有鏡面貼圖。所以,顯存和內(nèi)存提升帶來(lái)的不僅僅是更高分辨率貼圖的廣泛運(yùn)用,與此同時(shí)你還得為每個(gè)對(duì)象制作三種不同的貼圖。”

  廠商們這么費(fèi)心地制作貼圖,其實(shí)就是為了給一個(gè)個(gè)網(wǎng)格圖“梳妝打扮”。而這些個(gè)網(wǎng)格圖也不復(fù)以往。依然以Tripwire公司的游戲?yàn)槔涸?006年,《紅色管弦樂(lè)隊(duì)1》發(fā)售時(shí)的容量是2.6GB,當(dāng)時(shí)的玩家們都覺(jué)得這游戲大的難以接受(“我們的補(bǔ)丁包一超過(guò)100MB就引得玩家們抱怨連連,”總裁吉布森回憶說(shuō))。在這款游戲發(fā)售時(shí),聲音文件只占了327MB,環(huán)境網(wǎng)格和貼圖獨(dú)占1.4GB。再看看9年后發(fā)售的《殺戮空間2》,本作的聲音文件只有1.1GB,相比幾年前變化并不明顯;那么環(huán)境網(wǎng)格和貼圖的增長(zhǎng)倍數(shù)又如何呢?說(shuō)起來(lái)也是相當(dāng)嚇人,幾年不見(jiàn),它們已經(jīng)變成了17.4GB的“龐然大物”。

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圖為《殺戮空間2》各類元素的容量,注意其中.TEX文件的大小

  “如何以最快的方式讓你的游戲變得更美?提高貼圖分辨率就是一個(gè)好辦法?!奔忌f(shuō)道,“不管你制作的是什么游戲,先用最高的分辨率來(lái)制作內(nèi)容,然后再根據(jù)內(nèi)存的要求進(jìn)行降質(zhì)即可。而在當(dāng)下,隨著內(nèi)存不斷擴(kuò)容,人們制作的貼圖分辨率也越來(lái)越高?!?/p>

  研究一下Stardock公司2003年至今的游戲演進(jìn)史,同樣可以看出類似的趨勢(shì)。最初Bink格式的視頻占了《銀河文明1:終極版》絕大多數(shù)的比重;到了2011年,貼圖在《銀河文明2:終極版》游戲中的比重上升到了15%;四年后發(fā)售的《銀河文明3》中,貼圖的比重又上升了5%。最后再看一下他們2016年發(fā)售的新作《奇點(diǎn)灰燼:擴(kuò)展版》:貼圖的分量一下就實(shí)現(xiàn)了飛躍,達(dá)到了整整60%!

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  當(dāng)然,貼圖也并非是唯一的“元兇”。首先,一些游戲就沒(méi)有3D渲染意義上的“貼圖”,另外一些游戲中高分辨率視頻分量很足,這也會(huì)導(dǎo)致它們的容量大為增加。除此之外,可執(zhí)行文件、幾何體、可再發(fā)行組件包等等諸如此類的一切東西也都在不斷增長(zhǎng)。但是“貼圖的增長(zhǎng)比例是快速翻倍的,它代表著(迄今為止)絕對(duì)最多、比重最高的增長(zhǎng)領(lǐng)域。至少,在Stardock的產(chǎn)品中是這樣的?!盚anish如是說(shuō)。如果你對(duì)此真的非常不滿,再看看眼前苔痕青青的巖石、斑駁的墻紙、清晰地能看清雀斑的人臉吧。怎么樣,是不是氣消了不少?

為什么它們能比其他游戲大那么多?

  游戲容量的問(wèn)題有時(shí)會(huì)讓玩家們感覺(jué)很困惑:為什么《巫師3》和《彩虹六號(hào)》,一個(gè)是開(kāi)放世界RPG,另一個(gè)是多人FPS,它們的容量就能一樣是50GB呢?實(shí)際上,玩家們?cè)诒容^時(shí)可能混淆了“體量”和“容量”——盡管“一個(gè)世界”、“上百小時(shí)的劇情”給人留下的印象非常深刻,但它們和游戲容量并不存在直接的關(guān)聯(lián)。大片由地形幾何結(jié)構(gòu)組成的平原和反復(fù)利用的草場(chǎng)貼圖在你硬盤(pán)中所占的空間并不像你感受到的那么“大”,而游戲中那些極為精細(xì)的槍械建模也不是你在屏幕上看到的那么“小”。

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  再舉個(gè)《NBA 2K17》的例子。這款游戲容量有66GB之多,大的驚人,那么為什么NBA球場(chǎng)這塊“巴掌大”的地方能比《巫師3》中一整個(gè)世界還“大”呢?首先,每支球隊(duì)的每個(gè)球員都有自己的人物建模和貼圖,而且還原度還相當(dāng)之高。相比之下,很可能《巫師3》包含的獨(dú)特人體和面孔就要少得多得多。在我提出這個(gè)話題時(shí),Stardock的Hanish也指出:《NBA 2K17》里有著超大量的動(dòng)捕動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。

  除此之外,想深究一款游戲的游戲容量,還得再?gòu)囊韵聨讉€(gè)問(wèn)題入手:這款游戲中包含了多少視頻?音頻又有多少?它們壓縮了沒(méi)?《泰坦隕落》在安裝完畢之后容量高達(dá)48GB,這是因?yàn)槠渲邪舜罅康奈磯嚎s音頻(這是為了減輕CPU負(fù)載)。我們可以做出一個(gè)這樣的假設(shè):在重生工作室的眼中,相比更小的硬盤(pán)容量,恐怕針對(duì)處理器的優(yōu)化更能贏得顧客的青睞。

為什么不把東西全都?jí)嚎s一下?

  48GB的《泰坦隕落》下載下來(lái)的安裝包其實(shí)“只有”21GB,而這也表明整個(gè)安裝包肯定是經(jīng)過(guò)了高倍壓縮。于是問(wèn)題來(lái)了,為什么其他游戲就不能也壓縮這么多呢?這里我們也只能反向推測(cè)一下:之所以《泰坦隕落》安裝之后容量有48GB之多,主要原因就是其中包含的大量音頻文件,而這也就讓高度壓縮成為了可能。

  說(shuō)來(lái)說(shuō)去,話題又回到了那些“討人厭”的游戲貼圖。根據(jù)前文的推論,我們已經(jīng)確定了貼圖就是游戲容量整體增長(zhǎng)的“罪魁禍?zhǔn)住?,也正如Hanish所言:貼圖是沒(méi)辦法被過(guò)度壓縮的。不幸的是,它們同樣不能在下載時(shí)先做高倍壓縮,然后再在安裝時(shí)轉(zhuǎn)碼,這是因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程“對(duì)CPU和內(nèi)存的要求高得苛刻,只有在工作室才能真正實(shí)現(xiàn)。”Hanish如是解釋道(隨后他又補(bǔ)充說(shuō):“轉(zhuǎn)碼某些類型的dds要比其他種類容易的多”)。

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  我并不是說(shuō)發(fā)行商們不會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行壓縮(Tripwire的總裁吉布森告訴我,Steam就會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行壓縮,再在下載后解壓)。但是,如今的開(kāi)發(fā)者們的確也不再需要咬牙切齒地極力減少下載安裝包的容量;對(duì)每種數(shù)據(jù)都進(jìn)行壓縮是不切實(shí)際的,再者,削減游戲容量也不像以前那么“生死攸關(guān)”了。

  Oculus VR的程序員Tom Forsyth曾為PC/Dreamcast/Xbox平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,根據(jù)他的回憶,在上世紀(jì)90年代到21世紀(jì)初這段時(shí)間,為了讓游戲能被塞進(jìn)光盤(pán),程序員們都得對(duì)游戲進(jìn)行修修剪剪(也就是我們文章開(kāi)頭提到的“crunch”)。他曾經(jīng)專門(mén)做了一些實(shí)用工具來(lái)比對(duì)未壓縮/壓縮過(guò)的游戲貼圖,從而快速確認(rèn)哪些貼圖在壓縮后的狀態(tài)還能接受、哪些又該保持原有狀態(tài)不壓縮。他也得反復(fù)追查重復(fù)的貼圖還有其他不必要的零碎冗余。在StarTopia公司工作時(shí),F(xiàn)orsyth甚至還發(fā)明了一種屬于他自己的音頻壓縮格式,而這都是為了解決音樂(lè)文件存在的問(wèn)題——更驚人的是,這一切工作還都是在游戲發(fā)貨的一周前完成的。而解決這一切問(wèn)題——有時(shí)候哪怕是在最后一分鐘才解決,也是絕對(duì)必要的,因?yàn)樗苯記Q定了“你的游戲能/不能裝進(jìn)一張光盤(pán)”這樣生死攸關(guān)的大事。

  時(shí)至今日,程序員們依然也還在努力讓游戲少占一點(diǎn)空間(Hanish向我描述的流程多多少少和之前都基本一致),不過(guò)鑒于即便多出200MB也不至于讓你的游戲在發(fā)售時(shí)擱淺,Steam也不可能因?yàn)槟愕挠螒虮葎e人更大就抽成更多,于是時(shí)至今日,廠商們也不再會(huì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中訂立硬性的容量要求了。如果削減1個(gè)GB的容量就會(huì)導(dǎo)致延期發(fā)售,或是導(dǎo)致修復(fù)bug和優(yōu)化游戲的人手不足,那么廠商往往就不會(huì)再去花功夫縮減游戲容量了。

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相比縮減游戲容量,還是查修BUG的優(yōu)先級(jí)更高

  Forsyth對(duì)于這項(xiàng)工作心得頗深:“crunch就是一個(gè)無(wú)底洞,你可以花上幾年時(shí)間來(lái)修剪這堆東西。但是沒(méi)人會(huì)花這個(gè)時(shí)間。更別說(shuō)容量問(wèn)題也只在游戲發(fā)售前才顯得有那么點(diǎn)存在感——那么你是不是愿意專門(mén)跳票一個(gè)月來(lái)削減20%的下載包容量呢?毫無(wú)疑問(wèn)這可是血虧的買(mǎi)賣(mài),根本沒(méi)人會(huì)做這種蠢事。”

  我走訪的所有開(kāi)發(fā)者無(wú)一否認(rèn)此事。實(shí)際上,只要時(shí)間足夠,一款游戲的容量被削減成什么樣都是有可能的——至少?gòu)睦碚撋蟻?lái)說(shuō)它是可以達(dá)到某個(gè)較低的極限值。但是,削減50MB的游戲容量對(duì)于一款30GB的游戲來(lái)說(shuō)真的那么重要么?吉布森指出,考慮到游戲在發(fā)售后還會(huì)越來(lái)越大,這一點(diǎn)就尤為值得三思了;《殺戮空間2》在發(fā)售后就也還在不斷加入新地圖、新皮膚、新道具,那么拼命地在發(fā)售前削減它的容量真的有必要嗎?

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  2D游戲和刻意使用低多邊形數(shù)量、低分辨率貼圖的游戲依然會(huì)保持一個(gè)較低的容量下限,例如《星露谷物語(yǔ)》下載容量就只有462MB。而相對(duì)的,《極限競(jìng)速7》下載容量高達(dá)96.5GB,事到如今,也沒(méi)有跡象顯示游戲容量上限的上升勢(shì)頭會(huì)就此停步。

  “這個(gè)故事深刻地教育了我們:快去買(mǎi)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商和硬件廠商的股票!”吉布森開(kāi)玩笑說(shuō)。不過(guò)事實(shí)也差不多如此。為了讓我們手頭配置愈發(fā)良好的硬件派上用場(chǎng),開(kāi)發(fā)人員也會(huì)用上質(zhì)量越來(lái)越高的音頻、視頻、幾何體和貼圖,而這也同樣意味著游戲會(huì)越來(lái)越大。我們別無(wú)選擇,唯有抱緊網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商的大腿。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),至少我們硬盤(pán)里這些大大大大游戲看起來(lái)都是锃光瓦亮的,這一點(diǎn)就足以讓人心滿意足了。


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