《半衰期:愛(ài)莉克斯》證明,VR游戲需要的不只是“新技術(shù)”

有了“愛(ài)莉克斯”,我們還需要V社“數(shù)3”嗎?
編輯丨牛旭
玩家們對(duì)VR游戲的期待,似乎都能從2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》中窺見(jiàn)。理想中的VR游戲能提供高清到如同現(xiàn)實(shí)一般的畫(huà)質(zhì),以及幾乎完全貼合現(xiàn)實(shí)的物理交互機(jī)制;它的頭顯足夠輕巧,摘戴過(guò)程像是擺弄眼鏡;它還提供了一個(gè)包裹全身的穿戴設(shè)備,讓玩家接收虛擬世界帶來(lái)的真實(shí)物理感觸……
相比之下,目前市面上的VR游戲就顯得比較尷尬了。由于硬件設(shè)備性能有限,當(dāng)下的VR設(shè)備還沒(méi)法通過(guò)提高分辨率和刷新率帶來(lái)以假亂真的場(chǎng)景;軟件算法帶來(lái)的擬真程度也有限,玩家還沒(méi)法體驗(yàn)到完全擬真的物理效果;至于真實(shí)觸感……當(dāng)前VR設(shè)備最多做到捕捉手指活動(dòng),離真實(shí)觸感還差之千里,能夠供玩家相對(duì)自由行動(dòng)的萬(wàn)向跑步機(jī)價(jià)格昂貴,普及的可能微乎其微。

很長(zhǎng)一段時(shí)間來(lái),人們習(xí)慣于把這些交互和機(jī)制籠統(tǒng)地稱作“技術(shù)”,把VR游戲行業(yè)缺乏好作品歸咎為“技術(shù)不行”,直到今年3月,《半衰期:愛(ài)莉克斯》(Half-Life: Alyx)發(fā)售后,這種想法被Valve公司證明是完全錯(cuò)誤的。
通過(guò)《半衰期:愛(ài)莉克斯》,V社傳遞了一個(gè)明確的信號(hào),等待“技術(shù)突破”并不是VR游戲所需要的全部——它首先得是一款優(yōu)秀的游戲。
丨 機(jī)制并非獨(dú)創(chuàng),自由程度也有限
你或許見(jiàn)過(guò)玩家在《半衰期:愛(ài)莉克斯》里拿起啤酒瓶假裝自己正在暢飲、朝聯(lián)合軍士兵豎中指、用辦公椅把迎面撲過(guò)來(lái)的獵頭蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩筆繪畫(huà),或是把腦袋探進(jìn)流動(dòng)廁所的糞坑里尋找彈藥……
除了有趣的物理交互,游戲中的移動(dòng)方式也得到玩家的贊譽(yù)。通過(guò)選取一個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行瞬移的傳送移動(dòng)方式,《半衰期:愛(ài)莉克斯》相比許多VR游戲來(lái)說(shuō)更不容易眩暈。

的確,《半衰期:愛(ài)莉克斯》在社交媒體上廣為流傳的優(yōu)點(diǎn)大都圍繞著物理交互、移動(dòng)機(jī)制,它們看著新奇,傳播起來(lái)效果也很棒,只不過(guò)它們并非V社獨(dú)創(chuàng)的新玩意兒,它們大都借鑒自其他成熟案例。
早在2016年推出的VR游戲《亞利桑那陽(yáng)光》(Arizona Sunshine)里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯裝自己正在豪飲,或是朝喪尸豎出中指;《Kingspray Graffiti VR》整個(gè)游戲圍繞著涂鴉展開(kāi),可以供玩家創(chuàng)造更有趣的虛擬壁畫(huà)。
游戲中完美解決眩暈問(wèn)題的傳送移動(dòng)方式則來(lái)得更早——它最初甚至不是《半衰期:愛(ài)莉克斯》的開(kāi)發(fā)重點(diǎn),V社自己承認(rèn)過(guò),是因?yàn)榭吹綉?yīng)用這一機(jī)制的VR游戲《BONEWORKS》在發(fā)售后大獲成功,才往游戲中追加了這一功能。


不僅如此,《半衰期:愛(ài)莉克斯》當(dāng)中出現(xiàn)的許多機(jī)制,在自由度上還有諸多限制。
《半衰期:愛(ài)莉克斯》的武器系統(tǒng)就是個(gè)很好的例子。在游戲中,玩家只能選擇3種僅供單手持握的槍械,玩家拾取后,它們便會(huì)“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丟棄和更換敵人掉落的槍械——它們掉在地上以后就消失了。
槍械也是游戲中唯一的高效戰(zhàn)斗選擇?!栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》并沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的近戰(zhàn)武器選項(xiàng),V社又把道具碰撞的傷害調(diào)整得過(guò)低,玩家就算利用隨手拾取的板磚、酒瓶、錘子等道具朝敵人臉上砸過(guò)去,也沒(méi)法造成有效的傷害。
V社并不是沒(méi)法在戰(zhàn)斗上提升自由度。雙手據(jù)槍、持槍、花式據(jù)槍以及隨時(shí)拋棄、拾取槍械等玩法在VR游戲中不算什么新鮮事,《BONEWORKS》就是這些內(nèi)容的集大成者;利用近戰(zhàn)武器殺死敵人也不是什么難以實(shí)現(xiàn)的東西,《Blade and Sorcery》《GORN》等游戲的核心玩法就是基于讓玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)里“砍”得開(kāi)心。只要V社樂(lè)意,這些有趣的內(nèi)容都可以添加到游戲中,畢竟自由度一直是VR游戲吸引玩家的亮點(diǎn)之一。



但《半衰期:愛(ài)莉克斯》沒(méi)有這些功能,發(fā)售時(shí)沒(méi)有,后續(xù)更新也沒(méi)添加。要知道,《半衰期:愛(ài)莉克斯》對(duì)V社來(lái)說(shuō)是個(gè)相當(dāng)重要的項(xiàng)目,他們甚至因?yàn)閭魉蜋C(jī)制沒(méi)有就位而沒(méi)能參加去年底TGA頒獎(jiǎng)禮的實(shí)機(jī)演示環(huán)節(jié),這些玩法沒(méi)能加入游戲,顯然是為了讓游戲過(guò)程更有趣。
丨 合理運(yùn)用比自由更重要
結(jié)合游戲的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,V社為《半衰期:愛(ài)莉克斯》做出的限制,主要是為了保證角色設(shè)定貼合主題,同時(shí),盡量放大核心玩法的亮點(diǎn)。
在游戲中,主角愛(ài)莉克斯是位黑客(雖然這一點(diǎn)在游戲中展現(xiàn)得比較膚淺),她擅長(zhǎng)的并非槍?xiě)?zhàn)或是肉搏,她出現(xiàn)在游戲中的最終目的,也是為了破壞一處秘密設(shè)施,間接瓦解聯(lián)合軍,而非直接殺死盡量多的敵人。
正因如此,玩家沒(méi)法在游戲中一邊揮動(dòng)近戰(zhàn)武器,把攔路的敵人切成碎片,也沒(méi)法用板磚猛砸外星人的腦袋——首先這違背了角色設(shè)定,會(huì)讓玩家感到出戲,而且一旦玩家開(kāi)始習(xí)慣在游戲中扮演“源氏”而非愛(ài)莉克斯以后,那些陰森恐怖的場(chǎng)景便也失去了它們?cè)镜脑O(shè)計(jì)初衷。

《半衰期:愛(ài)莉克斯》對(duì)武器系統(tǒng)的限制顯然也有類(lèi)似原因,但這部分內(nèi)容就不只是為了貼合主角人設(shè)那么簡(jiǎn)單了。
武器只能單手持握,意味著玩家可以靈活運(yùn)用游戲中的道具“重力手套”,一邊槍?xiě)?zhàn)、一邊抓住敵人丟來(lái)的手雷丟回去,或是把道具隔空拽過(guò)來(lái)進(jìn)行補(bǔ)給,甚至利用隔空抓取的道具擋住敵人打來(lái)的子彈。在《半衰期:愛(ài)莉克斯》中,這些都是有趣且合理的玩法。
通過(guò)限制自由度,V社也能讓玩家的游戲過(guò)程變得更加順利。就比如前面提到過(guò),游戲中的槍械一直“黏”在玩家手中,這很可能是因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景復(fù)雜交錯(cuò),如果給武器添加掉落機(jī)制,那么一旦武器在戰(zhàn)斗過(guò)程中遺失或掉落懸崖,就會(huì)很大程度上影響游戲的正常進(jìn)行,無(wú)法保證流暢度。
只是,千萬(wàn)別以為限制是V社在《半衰期:愛(ài)莉克斯》上投入最多的地方,在一些基礎(chǔ)內(nèi)容上,V社也沒(méi)有偷工減料。
VR游戲的傳送移動(dòng)機(jī)制已經(jīng)不是什么新鮮事了,許多游戲都利用這一機(jī)制來(lái)減輕玩家在游戲中的眩暈感。從傳送到搖桿移動(dòng),從站著游玩到坐著游玩,《半衰期:愛(ài)莉克斯》的移動(dòng)選項(xiàng)選擇不僅豐富,還允許玩家自行定制搭配,對(duì)眩暈問(wèn)題無(wú)所畏懼的玩家可以選擇站立姿態(tài),平滑移動(dòng);聽(tīng)到VR就惡心想吐的玩家,也可以踏實(shí)坐在椅子上,利用傳送移動(dòng)方式一點(diǎn)點(diǎn)推進(jìn)地圖。
在建模和優(yōu)化等基礎(chǔ)內(nèi)容上,《半衰期:愛(ài)莉克斯》也同樣有大作應(yīng)有的表現(xiàn)。游戲中的場(chǎng)景和道具有足夠精細(xì)的造型設(shè)計(jì),光影、浮塵、煙霧等效果同樣出色。就算玩家的電腦內(nèi)存略低于推薦要求,一樣可以在損失一定畫(huà)質(zhì)的前提下,流暢進(jìn)行游戲。
丨 用老辦法解決老問(wèn)題
和其他主流游戲類(lèi)型一樣,VR游戲在發(fā)展和摸索的過(guò)程中也走過(guò)許多彎路。最明顯的問(wèn)題就是,許多VR游戲的重心只放在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)上,最重要的游戲性部分反而缺失了。
你或許還記得那些布置在商場(chǎng)里的VR體驗(yàn)館,它們提供的射擊游戲一般來(lái)說(shuō)是這樣的:玩家開(kāi)局拿到一把槍?zhuān)缓竺鎸?duì)一撥又一撥刷新的敵人,不斷重復(fù)原地射擊的過(guò)程。這種玩法的問(wèn)題在于,不管主題多么新鮮刺激,機(jī)械式的重復(fù)很快就會(huì)消磨掉最初的新鮮感。
那么動(dòng)起來(lái)呢?當(dāng)VR游戲引入了移動(dòng)機(jī)制以后,問(wèn)題仍舊存在。就拿PSVR平臺(tái)的《遙遠(yuǎn)星際》(Farpoint)來(lái)說(shuō),這款游戲有完備的劇情,也有相對(duì)精細(xì)的建模,唯一的問(wèn)題是地圖實(shí)在太荒涼。當(dāng)玩家從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)區(qū)域時(shí),視線內(nèi)往往只有大面積的廢墟和荒地,即便可以利用移動(dòng)來(lái)躲避怪物攻擊,與游戲性相關(guān)的交互感和代入感也都不算強(qiáng)。


如果看看那些曾經(jīng)被稱作“最棒”的VR游戲,就不難發(fā)現(xiàn),榮獲過(guò)這一殊榮的游戲有些只是適配了VR版本,比如《生化危機(jī)7》?!渡C(jī)7》本身的質(zhì)量按照恐怖游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)不算特別出色,到了VR平臺(tái),一下就可以被稱作“最佳”了。這自然和它在成為VR游戲以前就是個(gè)制作完整的游戲有很大關(guān)系。

V社很顯然懂得游戲性對(duì)于VR游戲的重要性,為了解決這個(gè)老問(wèn)題,他們選擇了一個(gè)非常保險(xiǎn)的老方式。VR游戲需要游戲性對(duì)吧?“半衰期”系列的游戲性夠不夠精彩?我們把它的游戲性套進(jìn)VR里不就解決問(wèn)題了嗎?盡管這個(gè)形容方式有些簡(jiǎn)單粗暴,但V社就是通過(guò)這種方式,解決了VR游戲一直以來(lái)缺乏的游戲性問(wèn)題。
從《半衰期:愛(ài)莉克斯》漫長(zhǎng)的教程關(guān)卡里就能看出來(lái),這款游戲仍舊繼承了“半衰期”系列的經(jīng)典設(shè)計(jì)。
比起盡快讓玩家拿起槍大殺四方,關(guān)卡設(shè)計(jì)師選擇在玩家面前放置無(wú)數(shù)瓶瓶罐罐、讓好奇心驅(qū)動(dòng)玩家先去練習(xí)并理解交互的作用,再去逐步應(yīng)用。類(lèi)似的機(jī)制,V社從《半衰期2》就開(kāi)始運(yùn)用,到現(xiàn)在也算是爐火純青。

《半衰期:愛(ài)莉克斯》的關(guān)卡與地圖設(shè)計(jì)同樣值得稱道。在故事和關(guān)卡中,它做得最棒的地方是始終遵循著常識(shí):設(shè)備沒(méi)電了就應(yīng)該去找電池,打不開(kāi)門(mén)就試著鉆窗戶,高度不夠了就會(huì)嘗試墊點(diǎn)東西。在鼓勵(lì)玩家嘗試并了解機(jī)制的過(guò)程中,周邊的地圖和環(huán)境也漸漸清晰起來(lái),玩家自然而然地知道下一步該往哪兒走。
也正是因?yàn)槔^承了“半衰期”系列的游戲性,《半衰期:愛(ài)莉克斯》擁有許多VR游戲難以企及的臨場(chǎng)感。
相比許多VR游戲中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:愛(ài)莉克斯》中敵人的設(shè)計(jì)非常精妙。游戲中的怪物首先難以殺死,就連最弱小的獵頭蟹也可以成為大麻煩,但這種難以輕易秒殺的血量對(duì)應(yīng)了游戲中刷怪?jǐn)?shù)量較少的機(jī)制。
每次戰(zhàn)斗,玩家面對(duì)的敵人一只手就數(shù)得過(guò)來(lái),利用地圖機(jī)制周旋或是利用道具和陷阱秒殺敵人的探索和應(yīng)用過(guò)程非常有趣。游戲中每個(gè)不同場(chǎng)景的刷怪幾率都不會(huì)太高,玩家在解決它們時(shí)往往會(huì)應(yīng)用上剛學(xué)會(huì)的“套路”,有效避免了重復(fù)殺怪帶來(lái)的無(wú)聊。
對(duì)于V社來(lái)說(shuō),這似乎不是多么困難的工作,他們只要按照“半衰期”系列前幾作的設(shè)計(jì)方式和標(biāo)準(zhǔn)來(lái)設(shè)計(jì)《半衰期:愛(ài)莉克斯》的游戲性就好了。

丨 那么,接下來(lái)呢?
當(dāng)然啦,除了以上原因,讓《半衰期:愛(ài)莉克斯》不需要大量創(chuàng)新機(jī)制也能成為爆款的還有一個(gè)重要理由——它叫“半衰期”,它是只有V社才能創(chuàng)造的奇跡。
放眼整個(gè)游戲行業(yè),敢于不斷開(kāi)發(fā)并“砍”掉項(xiàng)目、一直拖著續(xù)作不出、悶頭開(kāi)發(fā)4年到最后才披露消息的,似乎也只有V社做得出來(lái);《半衰期:愛(ài)莉克斯》的游戲流程長(zhǎng)達(dá)10個(gè)小時(shí),這其中涉及到海量的工作內(nèi)容,它所需要的成本似乎也只有V社能承擔(dān),畢竟憑借Steam平臺(tái)帶來(lái)的現(xiàn)金流,他們完全能做到“坐著收錢(qián)”。況且,V社常年拿“半衰期”系列續(xù)作吊著玩家的胃口,一公布點(diǎn)什么很快就能收獲大量關(guān)注度。
讓人欣慰的是,《半衰期:愛(ài)莉克斯》目前的成功并沒(méi)有讓V社滿足。
就像許多出自V社之手的游戲那樣,《半衰期:愛(ài)莉克斯》推出以后,自帶了一套基于起源2引擎的開(kāi)發(fā)工具。玩家可以自行制作模組,并上傳到創(chuàng)意工坊,供所有玩家體驗(yàn)。也許在不久的將來(lái),我們會(huì)看到《半衰期:愛(ài)莉克斯》衍生出無(wú)數(shù)出色的VR作品,就像是很久以前《半衰期》衍生出《反恐精英》《軍團(tuán)要塞》那樣。

這還不算完。
回顧V社開(kāi)發(fā)的游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn)?!鞍胨テ凇毕盗械拿恳徊空鞫荚谠噲D改變游戲行業(yè)?!栋胨テ凇肥鬃鲃?chuàng)造了FPS和劇情的結(jié)合,《半衰期2》是第一個(gè)把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:愛(ài)莉克斯》創(chuàng)造出了真正意義上的VR大作。不管V社推出《半衰期:愛(ài)莉克斯》出于什么動(dòng)機(jī),“半衰期”系列的每一部新作的確開(kāi)創(chuàng)了新的歷史。
加布·紐維爾在此前接受媒體采訪時(shí)透露,自己私下了解過(guò)許多“腦機(jī)接口”技術(shù),也許在未來(lái)某一作“半衰期”里,我們也能體驗(yàn)到類(lèi)似的東西?
這也許意味著,下一部“半衰期”或許能帶來(lái)更多驚喜,但愿下一次,V社不會(huì)讓我們等太久。

