#11 “嚴肅”的游戲

本篇文章是和騰云2020年初合作的第一篇文章,其中內容大部分同樣來自畢業(yè)論文那段時間里的閱讀和思索,是梳理的游戲的譜系學。同樣抓住游戲和嚴肅的關系做得一次歷史的梳理,特別地,能夠看到游戲在各類宗教相關的儀式中反復出現(xiàn),嚴肅性的消散同樣是神韻的消失。人們的科學不僅祛魅的宗教,人們精明的算計和理性計量也讓游戲精神喪失。這可能是
2020.9.7

感謝@騰云 約稿
我們應該更嚴肅且更深刻地看待電子游戲的發(fā)展和無限潛能,當我們逾越這個光怪陸離、心不在焉的時代,當我們嚴肅且自覺地推動游戲的媒介發(fā)展與成熟,借助美好事物進行娛樂,這時,游戲才會重見天日 。本文為Paidia系列的第一篇。Paidia是古希臘語中游戲的意思,通過這個系列,我們想和你更嚴肅的聊聊游戲。
日常生活中我們使用游戲這個詞時,常常指一種無所謂的玩樂,也常常與“不重要的”,“沒有意義的”,“無用的”標簽聯(lián)系在一起。而國外有一類被稱作“嚴肅游戲”(serious game)的游戲,某種意義上從反面印證了這種現(xiàn)狀——游戲是“不嚴肅”的,所以“嚴肅游戲”似乎是“不同于一般游戲的游戲”。
但實際上,游戲在日常生活中的地位,“游戲”這個詞的使用,在歷史上并不是像今天那樣處于一種容易與“不重要和無意義的”,“無用甚至有害的”話語聯(lián)系在一起的。
游戲和嚴肅,本來就是十分復雜卻又相伴而行的。
周作人在其1925年出版的翻譯小集《陀螺》序中,將其所做的文字工作全都稱作“游戲”,并與日常談論的游戲區(qū)分開來,
“平常說起游戲,總含有多少不誠實的風雅和故意的玩笑的意味,這也是我所不喜歡的,我的乃是古典文字本義的游戲,是兒戲(Paidia),是玩,書冊圖象都是(Paignia)之一?!?/blockquote>妄圖去定義游戲是困難的,寫下《游戲的人:文化的游戲要素研究》的荷蘭歷史學家約翰赫伊津哈在其1933年的萊頓演講中所警告的那樣:“游戲是一個吞噬一切的范疇,就像愚行(當愚行占據(jù)了伊拉斯謨的思想之后)已成了整個世界的女皇時一樣”。
但正如貢布里希所評述的,游戲的定義模糊以及游戲與嚴肅的游離不定的并不意味著我們不能談論它們,只要我們不要把使用的詞看得比歷史分期的例子中更重。
游戲與神圣:從酒神、擲骰子到迎神賽社
讓我們嘗試“譜系學式”地回到游戲的根源(Herkunft)處,也就是一種尚未區(qū)分神圣領域與世俗領域的史前史(Urgeschichte)階段時,我們可以清晰的看到游戲與神圣的緊密關聯(lián)。
狄俄尼索斯酒神形象的出現(xiàn),就帶著某種迷狂而神圣的兩重性;而就如麥克盧漢所指出的,源起于希臘的奧林匹克運動會原先就是扮演太陽神爭斗的游戲——競技者繞圓形跑道奔跑時,頭上扎著黃帶,模仿太陽神駕車一日一周所經(jīng)過的圓形黃道帶。
如赫拉克利特所言“哈德斯與狄奧尼索斯,在酒神節(jié)為之狂熱的頌揚,都是一回事(殘篇15)”,死亡的嚴肅與游戲的歡愉并舉,《伊利亞特》中阿克琉斯在朋友尸體前呼喚著他的靈魂,悲痛之情突然就被賽車、拳擊、摔跤和劍術比賽爆發(fā)出來的歡愉與熱情替代了。
南宋,骷髏幻戲圖 在古希臘,柏拉圖把游戲等同于神圣,稱神圣為游戲,這并未褻瀆神圣,反而把游戲概念升華到最高的精神境界。
在赫拉克利特時代,人們的神靈信仰不再虔誠,所謂酒神節(jié)蛻變成一種娛樂活動,所以他指責“倘若他們不是以狄奧尼索斯之名舉行賽會和**崇拜的活動,那就是極為可恥的。(殘篇15)”
而柏拉圖也有明確地表示,“老年人玩游戲和祈禱的時候,應該立刻祈請狄奧尼索斯降臨,因為那是狄奧尼索斯給人類消除上了年紀的急躁情緒的禮物?!?/p>
而這種游戲與神圣要素的緊密聯(lián)系,絕不僅是在希臘才有。
中世紀歐洲基督教倫理中對于“運氣游戲”是禁止的,認為其是在妄稱神靈的名字,而這種投骰子的運氣游戲,也與最早時候的占卜有緊密的關系。
而中國傳統(tǒng)文化中驅儺活動,趕鬼之時必然伴隨著歡笑,好年景靠的是節(jié)令慶典中正規(guī)迎神賽社——“風乎舞雩,詠而歸”。
而在描述原始儀式過程中,時刻都可見到游戲的影子,以至于赫伊津哈梳理了人類學的研究后,把儀式行為,或儀式行為中的重要部分都看作游戲范疇之內,認為原始儀式就是神圣的游戲,野蠻人世界就是兒童、詩人的游戲世界。
游戲與教育:一對分不開的共同體
游戲在古希臘首先被當做教育的方式,“請不要強迫孩子們學習,要用做游戲的方法,你可以在游戲中更好地了解到他們每個人的天性?!薄W鳛榭傮w人文學“拜德雅”(paideia),其與“游戲”(paidia)的詞源關聯(lián)再明顯不過。
與其相對,中國傳統(tǒng)六藝中的射禮投壺之“游于藝”,本身也是一種游戲形式。
或許就如今天我們重新提游戲化學習與游戲教育一樣,16-17世紀隨著人文主義學者興起,兒童游戲在當時被看做是一個教育的核心話題。
蒙田認為“兒童游戲其實不是游戲,應該看作是他們最嚴肅的舉動”,伊拉斯謨認為應該讓游戲來促進孩子的學習興趣(但對于游戲中的克制與行為舉止有要求),而拉伯雷《巨人傳》中,游戲更是直接成了新式教育的工具。
教育與兒童游戲也是共同體穩(wěn)定的源泉,“提到兒童的游戲,我認為我們的共同體對此陷入了一種普遍的無知狀態(tài),看不到它對我們已經(jīng)制定的法律能否永久保存起著決定性的影響?!?/p>
對于希臘人來說,游戲應該是神圣的,故有“城邦生活是一場由神所主宰的游戲”,而值得提及的是“游戲與教育是我們這樣的生靈最嚴肅的工作,因此,我們應該在和平中度過一生中的大部分時間,而且要過得幸福。
正確方法是什么?我們要在玩游戲中度過我們的一生——我指的是某些游戲,亦即獻祭、唱歌、跳舞——由此獲得上蒼的恩寵?!?/p>
這樣的游戲所型塑的共同體生活的形態(tài)在法國中世紀的“游戲共同體”也可見一斑。
正如老勃魯蓋爾(Pieter Bruegel the Elder)所繪制的畫作《兒童游戲》(Children's Games),雖然名為兒童游戲,但是我們可以在畫中找到許多成年人甚至年紀較大的人的身影。
勃魯蓋爾(Pieter Bruegel the Elder)所繪制的畫作《兒童游戲》(Children's Games) 在中世紀,包括教士和貴族這些特權階層在內,所有人共享同樣的生活方式。游戲是在一個這樣充滿著危險的世界里謀求生存的體系和紐帶,游戲社團在驅逐恐懼尋求神靈保護以及作為社群自治中扮演重要的角色。
無獨有偶,人類學家格爾茨在《文化的闡釋》中記錄了巴厘島的斗雞的“深度游戲”的民族志中,巴厘島原住民對于他的接納,正是在他參與了斗雞游戲后才發(fā)生的,這就像當有人學會了希臘傳統(tǒng)游戲后,希臘人對他說“你現(xiàn)在是個希臘人了”。
走進現(xiàn)代:游戲精神的分化與衰弱
這種游戲中所帶的神圣意味在現(xiàn)代逐漸消失了,或者用赫伊津哈的話說,游戲精神失落了。
▌體育運動的專業(yè)化
奧運會(Olympics Games)已經(jīng)成為了四年一度,事關民族國家的榮譽與軟實力的嚴肅之物,而這樣冠著游戲的名字的嚴肅盛會,其嚴肅性以及“游戲”這一個詞所蘊藏的無意義與玩笑的意味存在劇烈的沖突。
原因在于在“隨著體育運動日益系統(tǒng)化、組織化,某種純粹地游戲特征不可避免的丟失了”,它缺乏自主,不能隨心所欲。
現(xiàn)代奧運會之父顧拜旦,所提出的三條原則“非職業(yè)化/非政治化/非商業(yè)化”已經(jīng)一條不剩地被民族主義和資本主義所大肆掩蓋與僭越。
體育競技活動(Games)的職業(yè)化赫伊津哈在《游戲的人》的結尾將其描述為一種游戲精神的失落,體育運動被推離真正的游戲領域,越來越遠,直到它自成一體(sui generis):既非游戲,也不當真。
“這項活動名義上叫做游戲,卻被提升到專業(yè)化組織和科學化精確的高度,致使真正的游戲精神面臨消亡的威脅”。而伴隨著電競以及網(wǎng)絡的普及,人們開始汲汲于排位賽的上分。當人們看著在各種視頻平臺他人的神仙操作而構造出“需要有怎樣的操作才能算是會玩游戲”,而不是從自己的進步和樂趣中獲得滿足感的時候的,那種閑適的,非必要的游戲本質也就丟失了。
▌新教倫理與資本主義
首當其沖的,早在十八世紀,功利主義、追求枯燥無味的效率和資產階級的社會福利觀念就已經(jīng)深深地侵蝕社會。
勞動與游戲(Spiel)本互相排斥,而如今,游戲卻要服從于生產。顯而易見的是以游戲(Game)為名博弈論(Game Theory)的經(jīng)濟學算計的理論,用數(shù)學模型來計算在理性人決策之間的研究,完全依照一種純功利性的方式開展研究,令人驚訝的是,這樣對于游戲(Game)一詞的使用,完全站在了游戲精神的反面。
新教倫理精神所蘊藏的財富無限積累,以及對于非生產性活動排斥的禁欲主義一下子把曾經(jīng)在亞里士多德哲學中擁有重要地位的休閑的目的論給顛倒過來(工作生產的目的不再是為了休閑與安逸,反倒是人們休閑,為了更高效率地工作)。
而資本主義計量的時間觀,人們開始重視每分每秒時間的流逝,“時間就是生命,效率就是金錢”,這種精打細算與節(jié)慶,以及作為游戲的藝術自身“屬己的”時間性有巨大的矛盾,人們不再能容許花費大量時間在這種無用的事物上。
▌游戲話語的抽象化
“游戲”在《判斷力批判》中是重要概念,而康德也確實在文章中提及了具體現(xiàn)實的游戲以及休閑的看法,包括其對于“運氣游戲”,“音調游戲”,“思想游戲”以及它們和健康之間的關系。
而席勒則將游戲發(fā)展為《審美教育書簡》中最為重要的概念,席勒甚至認為“人只有在游戲的時候,才是完整的人?!边@與麥克盧漢所說的““沒有藝術的人,沒有游戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器?!碑惽ぁ?/p>
美學理論和審美自主性(aesthetic autonomy)的發(fā)展,作為語言的“游戲”與現(xiàn)實中游戲的距離進一步拉遠。一種不嚴肅的游戲反而成為了法蘭克福學派批評的對象,學者們甚至直接完全否認康德美學中游戲的現(xiàn)實來源,這種對游戲譜系的不了解而泛泛而談的態(tài)度依舊長存留于今。
如同阿利埃斯(Phillippe Ariès)所認為的,“游戲史是游戲由莊重變?yōu)闇\薄的歷史”。
游戲在現(xiàn)代處在凋零與分化的狀態(tài)。
康德,席勒,之后在其上重新回到前文所提及的古希臘悲劇酒神游戲的尼采,海德格爾,伽達默爾美學和藝術哲學的序列,還有麥克盧漢,他們所談論的游戲一詞,在現(xiàn)實中早已失去了它的對應物——而更別提蘊藏在其中原本的神圣與創(chuàng)造之維度,只能淪為一個抽象的比喻或者概念加以理解。
在這個意義上,
游戲(Padia)。
連同在哲學家書寫中那些“游戲”的同名物的傳統(tǒng)被有意識或無意識地遺忘了。
結語
這是一個電子游戲借助技術重新以“游戲”之名發(fā)展成熟并且造成有廣泛影響力的時代,在小部分的一些優(yōu)秀的電子游戲中能瞥見藝術的時代精神的閃現(xiàn)。
這個時代大部分的電子游戲或許僅可被稱作娛樂(Unterhaltung),而無法稱作真正的游戲(Spiel)。
“沒有游戲要素,就不可能有真正的文明。”赫伊津哈結尾做出了這樣的論斷。“把游戲的純粹的褻瀆召命歸還游戲”,阿甘本如是說。
我們應該更嚴肅且更深刻地去看待電子游戲的發(fā)展與無限潛能,當我們逾越這個光怪陸離、心不在焉的時代,當我們嚴肅且自覺地推動游戲的媒介發(fā)展與成熟,“借助美好事物進行娛樂,這時‘游戲’(Spiel)才會重見天日”。
1.周作人譯,肖毛校:《陀螺》,新潮社文藝叢書之七,1925年6月。
2.維特根斯坦:《哲學研究》北京:商務印書館,2015年,第7、66、68、69、100等節(jié)。
3.貢布?希:《游戲的?度嚴肅性:約翰·赫伊津哈<游戲的?>隨感》轉引?赫伊津哈:《游戲的?》多?譯,杭州:中國美術學院出版社,1996,第291頁。
4.吉奧喬·阿甘本《萬物的簽名:論方法》北京:中央編譯出版社,2017年,第104-112頁。
5.馬歇爾·麥克盧漢 何道寬譯《理解媒介:論人的延伸》南京:譯林出版社,第269頁。
6.吉奧喬·阿甘本《幼年與歷史:經(jīng)驗的毀滅》北京:河南大學出版社,2016年,第118頁。
7.赫伊津哈:《游戲的人》,傅存良譯,北京大學出版社,第21、286頁及302頁。?
8.柏拉圖 :《柏拉圖全集第3卷》,王曉朝譯,人民出版社,2003年,第561頁。
9.付立峰:《“游戲”的哲學:從赫拉克利特到德里達》,中國社會科學出版社,2012年,第7頁。
10.柏拉圖:《法律篇》,張志仁、何勤華譯上海人民出版社,2001年,第56頁。
11.唐運冠:法國中世紀至近代早期的游戲倫理,《世界歷史》2019年第1期。
12.楊慶堃:《中國社會中的宗教》范麗珠等譯,上海人民出版社,2007年,第89頁。
13.柏拉圖:《理想國》,郭斌和、張竹明譯,商務印書館,1986年,第304-305頁。
14.唐運冠:《游戲與法國 11-17世紀的社會演變》 浙江大學,博士論文,2013年,第146頁。
15.柏拉圖 :《柏拉圖全集第3卷》,王曉朝譯,人民出版社,2003年,第553頁。
16.克利福德·格里茨:《文化的解釋》南京:譯林出版社,2015年,第484-489頁。
17.Thomas Malaby, “Beyond Play: A New Approach to Games,” Games and Culture 2, no. 2 (2007): 95–103. 轉引自 Greg Costikyan: Uncertainty in Games, MIT Press, 2013, p102.
18.韓炳哲,關玉紅譯:《娛樂何為》北京:中信出版集團,2019年,第1頁及第96-110頁。
19.伽達默爾:《美的現(xiàn)實性》,張志揚等譯,三聯(lián)書店1991年版,第70頁、第114-126頁。
20.康德:《康德美學文集》,曹俊峰譯,北京師范大學,2003年,第193、217頁。
21.馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011年,第266-277頁。
22.吉奧喬·阿甘本:《瀆神》王立秋譯,北京大學出版社,2017年,第124-160頁。
標簽: