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戰(zhàn)艦世界加點(diǎn)注釋(戰(zhàn)列技能 其四)

2023-06-21 17:40 作者:魔女的貓箱official  | 我要投稿

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1-5敵襲預(yù)警 (簡(jiǎn)稱來襲)

來襲和粉絲(2-5)合稱慫比兩件套,也是目前技能樹唯二信息類技能。

說實(shí)話,很多人聽到慫比兩件套就表示:這是軟蛋才點(diǎn)的技能,作為猛男的我看都不看一眼。


這其實(shí)就有點(diǎn)太過于刻板印象了;我認(rèn)為呢,wows分四個(gè)維度:技術(shù)、運(yùn)氣、數(shù)值、信息;對(duì)于本身沒有任何信息消耗品的戰(zhàn)列艦或者巡洋來說,粉絲和來襲可以獲取到很多有用的信息,小了算可以觀察戰(zhàn)局,大了說可以救你一命。

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來襲的用法有非常非常多,可能很多人都有一些錯(cuò)誤的想法:

“看到對(duì)面開炮了已經(jīng)沒有用了”

“對(duì)面一直開炮我就不需要來襲了”

“我不需要來襲,只要我亮了默認(rèn)炮彈全部打過來就行”

上述的說法,不能說完全錯(cuò)誤,但是很明顯是忽視了很多存在的細(xì)節(jié);說直接點(diǎn)就是太想當(dāng)然了,沒有考慮所有可能出現(xiàn)的情況,也沒有想清楚合適的應(yīng)對(duì)的方式;自然而然就沒有辦法搞笑利用來襲這個(gè)信息類技能的優(yōu)勢(shì)。

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1.????? 正面可視1v1

就比如常規(guī)的戰(zhàn)列對(duì)線單挑,雙方常亮。這種其實(shí)是來襲發(fā)揮最微弱的情況。

因?yàn)閷?duì)面的每一個(gè)動(dòng)作和細(xì)節(jié)都是可以看的很清楚的,就像打羽毛球一樣,只要你盯住對(duì)面的船體,那么開炮你也是可以看的很清楚的。


2.????? 正面1v多

這種情況也非常常見,無論是戰(zhàn)列還是巡洋,都會(huì)面臨多人作戰(zhàn)的情況,如果只是兩個(gè)人那還好,你可以一直切換目標(biāo)觀察,尤其是戰(zhàn)列艦這種裝填基本上半分鐘的船,實(shí)戰(zhàn)中一邊控船一邊抽出個(gè)幾秒鐘時(shí)間看一圈對(duì)面也是來的及反應(yīng)的。

但是隨著人數(shù)的增多,你需要觀察的時(shí)間就會(huì)成倍增加,雖然來襲只能在炮彈開出來的一瞬間給你預(yù)警,但是因?yàn)槭钦孀鲬?zhàn),炮彈假設(shè)飛過來要個(gè)10s,不是老年人反應(yīng)的話,也夠調(diào)整出較好的姿勢(shì)接炮彈了。

來襲本身最大的優(yōu)勢(shì)就是節(jié)省了開鏡拉鏡觀察的時(shí)間,如果實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中,你還需要一直控制本體,沒有時(shí)間去觀察對(duì)面戰(zhàn)列的開火情況;那么來襲的即時(shí)反饋就更加重要了。


3.????? 正面非可視作戰(zhàn)

實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中,威脅最高的目標(biāo)就是中距離的未知目標(biāo),一方面是對(duì)面位置未知,威脅程度高,另一方面是距離不遠(yuǎn),主炮的威脅也會(huì)更高。來襲對(duì)一些機(jī)動(dòng)性能較好的船來說,哪怕是14km這個(gè)較近的距離,只要沒有轉(zhuǎn)錯(cuò)方向,基本上跳了來襲也夠救你不被橫船DS;對(duì)于戰(zhàn)列來說,雖然不至于被DS,戰(zhàn)列機(jī)動(dòng)也不一定能轉(zhuǎn)多少角度,但是戰(zhàn)艦世界角度帶來的保護(hù)是非常非常有效的,多個(gè)幾度可以很大程度上減少AP彈的傷害打擊,如果能通過變速進(jìn)一步規(guī)避,來襲提供的這一次保護(hù)也是不容小覷的。


4.????? 非正面且不可視作戰(zhàn)

除開正面的敵人,側(cè)面的敵人往往不在正面戰(zhàn)局;就比如卡在20km開外架狙的戰(zhàn)列;這些目標(biāo)如果你時(shí)刻提防倒還沒有太大的問題;但是難免會(huì)因?yàn)榍闆r2所說的一樣,沒有足夠的余力去提防這些目標(biāo),就算是頂尖高手,在信息不完全,局面未明確的局,也難免被人偷到。

那么,來襲可以將這個(gè)損失降到非常低的地步;就算側(cè)面的狙擊船成功開出炮且不亮點(diǎn),點(diǎn)了來襲的我們也有大概至少5秒時(shí)間去觀察四周天空,這個(gè)時(shí)間在我們排除了不是正面敵人開火的情況,是很容易就能找到各種角落的炮彈的;加上狙擊船就算彈道再快,從20km開外狙擊過來怎么都要個(gè)10幾秒鐘,減去觀察的時(shí)間,對(duì)于及時(shí)規(guī)避甚至調(diào)整走位都是有很大容錯(cuò)的。

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所以我再次解析一下之前的幾種言論。


“看到對(duì)面開炮了已經(jīng)沒有用了”

只要玩家沒有夢(mèng)游,只要炮落彈時(shí)間超過8s,稍微打打舵就能減輕傷害;所以我認(rèn)為這種說法絕對(duì)不會(huì)出自一個(gè)熟練的公海對(duì)炮玩家之口。

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“對(duì)面一直開炮我就不需要來襲了”

除非是科爾伯特這種超級(jí)射速船,對(duì)你持續(xù)不斷傾瀉炮彈,這確實(shí)干擾來襲的預(yù)警功能。

但是如果都已經(jīng)走進(jìn)了這種船只的殺傷范圍,那么作為bb來說,應(yīng)該首先思考怎么脫離;

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如果不是科爾伯特這種速射船,只要射速稍微正常一點(diǎn)的巡洋,或者人數(shù)不是那么多的情況,來襲依然可以通過篩選一定量的可視目標(biāo),從而獲取信息;這確實(shí)會(huì)對(duì)玩家的即時(shí)觀察和即時(shí)判斷能力有要求,但是并不是做不到。

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“我不需要來襲,只要我亮了默認(rèn)炮彈全部打過來就行”

這一種說法是非常反常識(shí)的,因?yàn)閷?shí)戰(zhàn)當(dāng)中,如果沒有明確威脅的情況,想最大程度打出戰(zhàn)績(jī)都是離不開走位的;如果默認(rèn)亮了就被打,那就會(huì)浪費(fèi)非常多的時(shí)間在無意義的機(jī)動(dòng)上。那如果亮了就默認(rèn)對(duì)面全部打我,直接轉(zhuǎn)向拉滿或者干脆賣頭不動(dòng)算了唄?實(shí)際上有些情況是臨時(shí)賣頭最好,有些是強(qiáng)轉(zhuǎn)最好,還有些是完全沒有威脅的被亮。

戰(zhàn)艦世界節(jié)奏非常重要,如果因?yàn)樽约簩?duì)局面的誤判,導(dǎo)致自己做出多余的無意義操作,錯(cuò)失良好的節(jié)奏,那無疑是非??上У?。

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來襲的用法和爭(zhēng)議一直都是戰(zhàn)艦世界非常附有爭(zhēng)議的話題。

設(shè)計(jì)師從一開始就把這樣的技能加入了技能樹,目的就是為了讓玩家學(xué)會(huì)利用信息優(yōu)勢(shì),減少錯(cuò)誤判斷,減輕操作壓力,最大化掌握對(duì)局的節(jié)奏。

筆者是一個(gè)十分喜歡粉絲來襲雙信息技能的玩家,一方面他們足夠便宜,另一方面使用的即時(shí)反饋非常明顯,兜底也很不錯(cuò)。

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RTX4090非常完美,非常強(qiáng)大,但是我用不上,我就能說它沒有意義了嗎?

工具的最大價(jià)值從來都是以使用者為標(biāo)準(zhǔn)參考的,加點(diǎn)亦是如此。

我也希望更多的玩家可以嘗試使用粉絲來襲,最大化利用這種技能的優(yōu)勢(shì)。

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總結(jié):

來襲作為一層的技能,上限無疑是非常高的,但是和玩家使用程度成正相關(guān);

它不能提供任何數(shù)值加成,不能帶來數(shù)值的穩(wěn)定收益。

就像高端游戲顯卡對(duì)于游戲玩家來說非常有用的;但是倘若你買了4090只會(huì)拿去刷貼吧、玩掃雷,那確實(shí)和用核顯沒有什么本質(zhì)區(qū)別了。


戰(zhàn)艦世界加點(diǎn)注釋(戰(zhàn)列技能 其四)的評(píng)論 (共 條)

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