英雄聯(lián)盟的一篇簡單的分析稿
英雄聯(lián)盟作為一款從09年發(fā)布的MOBA類競技游戲,直到現(xiàn)在已經(jīng)走過了近14年的旅途,作為一名s3賽季入坑的老玩家,在游戲中經(jīng)歷過如此漫長的版本更迭后,總想要回頭看一看,從13年到如今的英雄聯(lián)盟。
作為一個(gè)競技游戲,英雄聯(lián)盟的在游戲競技性的體驗(yàn)上是如何安排的呢?首先,便是劃分資源區(qū),使玩家分流,這一操作達(dá)成了競技的第一要素:
公平,
近乎一對一的局面使得玩家能夠在自己獨(dú)立的那條線路上獲得與對方單獨(dú)交手的機(jī)會(huì),從而達(dá)成了最為基礎(chǔ)的博弈條件。 那么,為何會(huì)說一對一才是最公平的呢?在最初的聯(lián)盟對局中,212陣容是匹配中最為常見的分路情況,然而,兩人與兩人之間的對線常常會(huì)隨著某一個(gè)人的失誤而拖累另一人,此時(shí)即使另一人的相對實(shí)力高于對方二人,但只要他無法做到1v2,在對線過程中他就會(huì)因?yàn)榱硪粋€(gè)隊(duì)友的拖累而處于弱勢或者完全崩盤,明顯實(shí)力不如他的對手卻會(huì)獲得極大的優(yōu)勢,隊(duì)友不是助力,而是一個(gè)自己完全無法掌控的
破綻
,這一點(diǎn)反過來也是一樣,一名能夠1v2的玩家不僅是碾壓了對手,同樣會(huì)讓他的隊(duì)友完全喪失游戲體驗(yàn),這種極不公平的對局就會(huì)使得競技性完全喪失,因此,打野、AD和輔助位出現(xiàn)了。
其實(shí),這兩者在先后關(guān)系上有一些謬誤,在游戲中,是有玩家先開創(chuàng)了打野和ad玩法,而英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師認(rèn)為他們非常合適,因此才固定成為了一個(gè)位置,但這也可以看出,英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師將資源的爭奪視為整個(gè)對局競技的關(guān)鍵,哪怕是現(xiàn)在對游戲的平衡,也無時(shí)不刻在圍繞這一點(diǎn)做文章,而寫到這里,我們就要將單線思維擴(kuò)展到全局,從整個(gè)5v5團(tuán)隊(duì)來看設(shè)計(jì)師對于一場對局勝負(fù)做出的思考與安排。 先說打野,打野位的出現(xiàn)使得212陣容中前期被閑置的野區(qū)經(jīng)濟(jì)成為了額外的收入,而這一部分收入相對于212陣容來說,打野將在前期的一個(gè)時(shí)刻獲得等級優(yōu)勢與增益優(yōu)勢,這使得無論哪一路獲得這樣一個(gè)幫手,都將打破對線的平衡,同時(shí),這名幫手并不是被綁定在某一條線上,而是在三條兵線上游走不定,這就使得另一邊的玩家需要時(shí)刻注意來自對線場外的威脅,但這種威脅并非是如隊(duì)友水平般是玩家自身難以掌控的,面對不知何時(shí)何地而來的gank,同樣是競技的一環(huán),當(dāng)雙方同時(shí)存在打野時(shí),更使得對線的博弈從線上擴(kuò)展到了雙方的野區(qū),這無疑是化腐朽為神奇的一步。
英雄聯(lián)盟的設(shè)計(jì)師同樣如此認(rèn)為,他們對野區(qū)進(jìn)行大刀闊斧的改革,添加了相應(yīng)的打野裝備使得更多英雄能夠加入到打野這個(gè)位置上來,更改了小龍的增益效果,更改了打野和線上英雄獲取野怪與線上經(jīng)驗(yàn)值的收益量,這表示設(shè)計(jì)師在一次又一次的版本更迭中將線上和野區(qū)的資源徹底分離,到當(dāng)前版本,設(shè)計(jì)師更傾向于讓打野只在野區(qū)獲取資源,每一組野怪價(jià)值的上調(diào)使得打野玩家們都更專注于野區(qū)的博弈而非單純的對線上gank,這同樣影響到了線上的玩家們,促使他們離開線上幫助自家打野。 這一點(diǎn)的改動(dòng),我認(rèn)為其實(shí)并不是一步好棋,因?yàn)檫@會(huì)使得那些對線弱勢或是前期弱勢的英雄角色出場率更加低下,同時(shí)扼殺了偏前期單線發(fā)育玩家或是gank類打野玩家們的游戲體驗(yàn),同時(shí)野區(qū)滾雪球的趨勢越來越重,更少的英雄能夠勝任打野,同時(shí)由于其對線技能組的弱勢(青鋼影,阿木木,蝎子,翠神,重做前的烏迪爾,劍魔),我們幾乎難以在任何地方看見他們的身影,從而徹底退出聯(lián)盟的舞臺(tái),或是等待被重做,并且,這一點(diǎn)還影響到了對局的中期,若有一方對線在前期因?yàn)橛⑿劭酥票煌耆珘褐苹蚴菗魵?,其線上的損失將擴(kuò)散到打野,放大了一條對線上的實(shí)力差距,使得一方可能在對局中期毫無還手之力,大龍小龍資源的增強(qiáng)又讓弱勢一方不得不當(dāng)一個(gè)賭徒拼死一搏,游戲又回到了當(dāng)初212模式下的情況,因?yàn)槟硞€(gè)玩家的失誤而降低所有對局玩家的游戲體驗(yàn)和游戲競技性。 另外一個(gè)被設(shè)計(jì)師重視的點(diǎn)是下路,小龍這個(gè)前期至關(guān)重要的資源(現(xiàn)在也變成后期至關(guān)重要了)就被安排在下路河道附近,因此也將下路變成了固定的雙人路,隨著設(shè)計(jì)師不斷加強(qiáng)小龍資源的重要性,下路這個(gè)位置的前期戰(zhàn)斗力也是重中之重,甚至衍生出了換線打法,又在后來的版本中被設(shè)計(jì)師閹割,而在許多個(gè)版本中,一個(gè)遠(yuǎn)程的射手和一個(gè)不吃兵的輔助在前期的戰(zhàn)斗力甚至加起來比不上正常發(fā)育的上單和中單,輔助若是單獨(dú)拿出來的作用遠(yuǎn)大于ad,硬輔的控制開團(tuán)可以迅速打開局面,軟輔的控制保護(hù)可以讓上單當(dāng)?shù)@就導(dǎo)致了,ad玩家在前期幾乎沒有什么參與感,甚至是被對方作為第一抹殺的目標(biāo),設(shè)計(jì)師意識(shí)到這一點(diǎn),他們做出了許多嘗試,更改射手裝備,加強(qiáng)軟輔對ad輔助的輔助效果,加強(qiáng)射手英雄數(shù)值,而這些改動(dòng)或是使得ad過強(qiáng),或是讓其他路吃到了福利,又或者是如當(dāng)前版本一般,讓ad射手成為了勝負(fù)的中心,使得上路玩家哪怕獲得了優(yōu)勢,也常常在15-25分鐘左右面對一個(gè)即使是發(fā)育一般的ad時(shí),根本發(fā)揮不出在團(tuán)隊(duì)中的作用,而下路弱勢的一方對勝率的影響超出了他們在這個(gè)時(shí)期該有的影響力。
在我看來,ad射手這個(gè)位置的難以平衡與英雄聯(lián)盟的整個(gè)系統(tǒng)有關(guān),設(shè)計(jì)師們通過控制地圖資源來控制玩家的選擇傾向,在一代代的版本更迭中,放棄了最初的多樣化的玩法思想,從而利用資源套牢玩家,偏離了這款競技游戲誕生之初的
樂趣
,我認(rèn)為,競技這兩個(gè)字,從游戲bp階段就開始了,它并非是一個(gè)陣容的優(yōu)選,或是另一個(gè)陣容的妥協(xié),它是對雙方對各自游戲理解的博弈與積累,我們可以在曾經(jīng)的職業(yè)比賽中看到這一點(diǎn),無論是mlxg的絕食打野,還是是karsa的雷達(dá)式打野;無論是寧王的青鋼影,還是小天的盲僧,他們的隊(duì)伍都用自己不同的風(fēng)格理解并且給出了這個(gè)答案,這不是單單某個(gè)英雄強(qiáng)勢就能做到的,而是一支隊(duì)伍整體風(fēng)格的體現(xiàn),我們可以看到固若金湯的防御,也可以看到迅如烈火的進(jìn)攻,這兩種風(fēng)格在碰撞中得出的答案是兩個(gè)隊(duì)伍的強(qiáng)弱而非是關(guān)乎游戲的
勝負(fù)
,這也是我認(rèn)為作為一個(gè)競技游戲的
核心
。 我認(rèn)為,一款好的競技游戲是在
平等
的條件下,對個(gè)人或是一個(gè)隊(duì)伍的在某方面的考驗(yàn),他可以是智慧,可以是知識(shí),可以是手速,可以是大局觀,可以是反應(yīng),可以是理解力,甚至可以是一個(gè)有關(guān)運(yùn)氣的抉擇,他們能在最低限度給出框架的情況下,讓玩家在游戲中博弈,成長,最終成就一個(gè)更好的自我,英雄聯(lián)盟曾經(jīng)做的很好,只是裝備的改動(dòng),新英雄和重做英雄的改動(dòng),最關(guān)鍵的是對資源的改動(dòng),已經(jīng)嚴(yán)重影響了這個(gè)游戲曾經(jīng)的競技性,也許從職業(yè)的角度來說,它并非太過影響平衡,反而將整支隊(duì)伍的每個(gè)位置緊緊的聯(lián)系了起來,可是,競技并非是木桶裝水,一個(gè)短板影響到了整支隊(duì)伍,甚至最長處無法彌補(bǔ)漏水口,這樣的競技,真的是玩家希望的嗎?