《死亡回歸》評測 一首永遠(yuǎn)在循環(huán)的無限華爾茲
《死亡回歸》是由制作了《異化》、《光電戰(zhàn)機(jī)》的芬蘭開發(fā)商Housemarque開發(fā)的Roguelike第三人稱射擊游戲,也是近期比較受玩家關(guān)注的PS5獨(dú)占游戲。因?yàn)镻S5獨(dú)占這一屬性以及Roguelike的玩法,或許有很多玩家對于這款PS5獨(dú)占游戲還抱有一絲疑慮。本次我們提前體驗(yàn)到了《死亡回歸》,將結(jié)合40小時的游戲體驗(yàn)對本作進(jìn)行評測。
視頻版評測:



死亡回歸 | Returnal
開發(fā)商:Housemarque
發(fā)行商:索尼互動娛樂
發(fā)售日期:2021年4月30日
發(fā)行平臺:PS5
屬性:Roguelike、第三人稱射擊、科幻

死后重來是Roguelike的基本

ASTRA深空偵察員塞勒涅為了捕捉神秘信號“白影”,進(jìn)行了一次未經(jīng)許可的偵測并因此墜機(jī),她的死亡循環(huán)也就此開始了。游戲總共分為6個生物聚落,每次死亡或者關(guān)閉游戲的話都要從墜毀的飛船開始重新挑戰(zhàn)。大部分?jǐn)?shù)值與物品都會在死亡之后丟失,你的武器、道具、提升后的HP上限全都重置了,重生后留在你身邊的僅剩一把小手槍而已,這也是Roguelike游戲的基本。

在死后仍會保留的有戰(zhàn)刃、爪鉤這些永久性裝備,獲得了這些裝備之后就可以使用爪鉤前往不同的地方、探測水下空間,在之前的地圖上進(jìn)行維度更大的探索。不過個人認(rèn)為這方面的設(shè)計有點(diǎn)單薄,比如在解鎖了水下探索之后,水下部分之前的關(guān)卡里所占比重并不大,最多撿個資源開個箱子,新鮮感并不大。
另一個能在死亡之后保存的資源叫以太,可以撿到也可以通過完成任務(wù)獲得。以太可用于激活一次性的檢查點(diǎn)、兌換貨幣“歐鉑錸”、生成物品等等。相反,如果身上帶的錢太多了的話,也可以通過異星設(shè)施將歐鉑錸換成以太,留給下一輪循環(huán)。

在關(guān)卡中,玩家可以通過一些設(shè)施或者直接撿到被稱為人工制品的非永久性道具,這些道具會提供非常強(qiáng)力的效果,會直接影響玩家的生存幾率。比如樹脂護(hù)盾會在你每次獲得樹脂道具的時候額外生成一面護(hù)盾,抵消一次攻擊;還有一種叫做兒童表的道具,能在你死亡后讓你直接復(fù)活并恢復(fù)一定的HP。這些人工制品與道具并不是一開始就能夠撿到的,大部分都需要在初始區(qū)域用以太生成新的人工制品或道具之后,才能將它們加入掉落池中。在經(jīng)歷大量的循環(huán)之后,能撿到的強(qiáng)力道具也會比游戲初始要多得多。
游戲中一共有六個生物聚落,但并不能從第一個生物聚落一直打到最后一個生物聚落。因?yàn)閯∏榈脑蛄鞒虝环侄?,到了第四個生物聚落之后,循環(huán)會從第四個生物聚落開始。每個生物聚落都有足夠大的探索內(nèi)容,但如果需要緊急趕到下一個聚落的話,前往下一個聚落的入口也非常近。在第一個聚落就準(zhǔn)備好了前往第二個聚落和第三個聚落的入口,也不用重新打一遍關(guān)卡BOSS。

每次重生之后,阿特洛波斯星球的樣貌都會發(fā)生變化,對探索的順序也會產(chǎn)生影響。單個區(qū)域的地圖設(shè)計由人工制作,通過程序?qū)⒏鱾€區(qū)域隨機(jī)拼接起來。不過在評測時的1.00版本下偶爾會觸發(fā)無法和門互動導(dǎo)致卡死在當(dāng)前區(qū)域的BUG,只能重啟這一輪回,非常氣人,正式版發(fā)售之后建議大家打完首日補(bǔ)丁再玩。
適配PS5硬件特點(diǎn)的游戲設(shè)計

本作作為PS5獨(dú)占的作品,很好的運(yùn)用了硬件的特點(diǎn)。畫面上的提升是肯定的,游戲還適配了許多PS5特有的功能,上手體驗(yàn)的效果非常不錯。首先作為與死亡常相伴的Roguelike類型游戲,《死亡回歸》靠PS5的定制SSD的高速數(shù)據(jù)讀取能力,不僅在切換區(qū)域的時候能夠?qū)崿F(xiàn)無縫銜接,重頭再來的時候也能夠瞬間讀完。游戲本身的難度不低,甚至讓人來不及調(diào)整好心情就已經(jīng)讀完,也不知該笑該哭。

手柄反饋與3D音效也是官方重點(diǎn)宣傳的兩個特點(diǎn)。在一開始的蔓生廢墟里,冒雨前行的時候能夠感受到雨點(diǎn)通過細(xì)膩的手柄震動傳到手心;子彈發(fā)射的時候也可以通過手柄震動來感覺剩余彈量。開發(fā)組同樣也活用了DualSense的自適應(yīng)扳機(jī),用一個鍵執(zhí)行兩種功能。最開始游戲的教程告訴我在射擊的時候,將扳機(jī)鍵扣到一半的時候是舉槍瞄準(zhǔn);而將扳機(jī)扣到底了再按射擊的話則是發(fā)動次要射擊。我心說這實(shí)際玩的時候區(qū)分起來是不是有點(diǎn)麻煩,不過多虧了自適應(yīng)扳機(jī),扣一半和扣到底之間的手感區(qū)別非常分明,實(shí)際進(jìn)行游玩的時候沒有誤發(fā)過一次。
3D音效設(shè)計是游戲的另一個設(shè)計特點(diǎn),制作組特別建議我們在評測的時候帶上耳機(jī)去感受。通過3D音效可以更加精準(zhǔn)的定位周圍敵人的位置,就仿佛置身于游戲中那個彈幕漫天槍林彈雨的兇險世界之中。
海量彈幕下的第三人稱射擊
本作的基本系統(tǒng)是一款第三人稱射擊,通過一些演示視頻也可以看出這款游戲的彈幕量非常夸張,并且彈幕數(shù)量和彈幕種類也會隨著游戲進(jìn)度逐級攀升。雖然同樣給你配了一把近戰(zhàn)武器(阿特洛波斯戰(zhàn)刃),但格斗只有橫著砍一刀這一個動作。順手摸一刀就差不多得了,真的有人專精近戰(zhàn)、頭鐵硬格嗎?要不是一些帶盾的敵人要用近戰(zhàn)來破,我都想把格斗鍵摳掉。游戲里還能拿到很多強(qiáng)化近戰(zhàn)的人工制品和道具,希望制作組好好想想它們的實(shí)際利用率。

射擊手感非常不錯,加上觸覺反饋的感覺打起來很舒服。每把武器用起來的感覺也不太一樣,偶爾換一種武器還挺新鮮的。在本作中還有一個叫做過載的操作,可以理解為完美換彈,在填彈進(jìn)度讀到中間的格子內(nèi)時按下R2可以瞬間回滿。一些武器雖然裝彈量大但是回彈慢,需要熟練掌握過載這一技巧。
在面對海量的彈幕,如果不能靈活走位躲避攻擊的話在游戲里是活不過10分鐘的。但如果你在躲過了所有攻擊的同時擊敗了一個又一個的敵人,那你的腎上腺素等級就能夠隨之提升,并解鎖相應(yīng)的效果。第一級就是最有用的過載強(qiáng)化,能大大提升完美換彈的判定范圍。

武器部分在同質(zhì)化區(qū)分上做的很不錯,全部解鎖之后游戲里共有10把不同的武器,用起來的感覺是完全不同的。每把武器都除了本身的射擊模式之外,還有武器的能力數(shù)值、次要射擊、特質(zhì)這些數(shù)值。次要射擊是全武器通用的,是一個需要充能冷卻的技能,具有較高的傷害和攻擊范圍;每把武器共有9種不同的特質(zhì),通過使用武器的話可以解鎖特質(zhì),并在之后獲得該武器的時候有一定幾率刷到該技能。武器好用與否,很大程度都看解鎖了什么技能,比如半自動火箭炮武器“引火發(fā)射器”在刷出了“全自動”這個技能之后,你能拿這把武器直接推到最終BOSS門口都不用換,我個人就靠一把18★的武器打完了30★的地圖。

雖然武器設(shè)計確實(shí)是各有特色,但好不好用就兩說了。發(fā)售前我看宣傳片里有一個武器能射出能量桿,形成一個和牛高達(dá)似的立方體把敵人罩起來扣血,感覺就非常有意思。實(shí)際玩起來之后這把“電涌驅(qū)動器”的上手門檻非常高,特點(diǎn)雖然鮮明但短板也很明顯,尤其在對付一些制空能力強(qiáng)的敵人時可能還不如小手槍實(shí)用。但有些一開始看著很不好用的武器如果了解了它的特點(diǎn)與用法的話,就能夠發(fā)揮出超出想象的實(shí)力。比如一把叫做“鬼縛”的武器也非常有特點(diǎn),它只有三發(fā)彈片,射出去之后需要等待彈片回來之后才能繼續(xù)發(fā)射。對付長距離的敵人的時候非常愚蠢,發(fā)射1秒鐘,回彈15秒,給敵人刮個痧的程度。但如果在能夠近身格斗的距離內(nèi)開火的話,即可獲得相當(dāng)于無限彈藥的超強(qiáng)火力,秒傷甚至能壓霰彈槍一頭,正所謂富貴險中求。話說到這里,在游戲發(fā)售后如果有哪位高手搞懂脊盤切割者怎么用比較強(qiáng)的話我必定光速趕來瘋狂學(xué)習(xí)。
雖然如此,游戲要玩得爽還需要經(jīng)過一定的磨練。在武器技能沒有解鎖的時候打起來非常艱難非常憋屈,就算有誰在回歸幾次之后就棄坑了我也不意外,確實(shí)太磨人了。

打敗敵人之后,除了會掉落歐鉑錸與道具之外,還能增加熟練度。熟練度的高低可以影響玩家之后獲得武器的品質(zhì),即熟練度15★的時候能夠獲得15★上下的武器。不僅在數(shù)值上更高,武器特質(zhì)的等級、數(shù)量也會不同。是一項(xiàng)不能繼承的數(shù)值,在重生之后就會清零,不過如果需要趕路的話也不用擔(dān)心,在跨區(qū)域之后入口會有一個校準(zhǔn)器,撿起來之后就能將你的熟練度等級直接拉到當(dāng)前區(qū)域的等級。

此外,在游戲過程中能獲得的debuff和buff差不多。比如寄生生物,撿起來之后它會帶來一種buff和一種debuff。設(shè)計上來說是權(quán)衡利弊來有選擇的去拿,在承擔(dān)高風(fēng)險的同時享受高回報。但就我個人的游戲體感已經(jīng)不是給一巴掌塞個糖的級別,應(yīng)該是在糞坑里游泳的時候給你塞個糖。比如有些寄生蟲能夠讓歐鉑錸消失的時間延緩1.5秒,debuff是大幅加長格斗和沖刺的冷卻時間,好家伙這在彈幕游戲里和要人坐輪椅上高速沒區(qū)別;還有個寄生蟲能為你抵擋3次攻擊后脫落,但脫落的同時會讓你的太空服出現(xiàn)故障。因?yàn)槲抑烙螒蚶镉袠渲o(hù)盾這個神兵利器,所以我好奇這兩個道具到底哪個是開發(fā)者喝醉之后做出來的。
通過信息碎片拼湊劇情的全貌

Roguelike作品大多都將精力集中在打磨玩法上,以追求更高的重復(fù)游玩性?!端劳龌貧w》的重心雖然也在玩法上,但可以看出制作組在劇情與世界觀上下了功夫。流程中沒有特別多大段敘事的過場劇情,玩家在墜機(jī)、死亡、重生的這段循環(huán)中重復(fù)的同時,不斷獲得信息的碎片。在這個星球的各個角落中,塞勒涅可以找到在其他輪回中死去的自己留下的信息,以及和其他生命體在這個星球上留下的痕跡。在初始場景里還可以找到和塞勒涅在地球上的家一模一樣的建筑,在其中通過一些場景,采用了心理暗示的手法來描繪塞勒涅的精神狀態(tài)。

為什么她會困在這個輪回里,為什么星球會將那些信息展示在她面前,輪回的根源與解決方式到底是什么,可能直到最后都沒有一個確切的答案。我不確定這種故事會有多少玩家喜歡,就算和其他碎片化敘事的作品相比,它的敘事結(jié)構(gòu)也稍微有些過于標(biāo)新立異。雖然確實(shí)有些熱衷于考察的學(xué)家們能將游戲里的碎片拼出一個完整的故事,但我覺得更多的人在打完游戲根本不知道這游戲到底在說個什么玩意。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《死亡回歸》是一款不錯的游戲,它有著扎實(shí)的游戲系統(tǒng)和舒適的操作手感,并且很好的利用了PS5的硬件特點(diǎn)。然而它作為Roguelike作品來說,要玩到爽不但看人而且還看運(yùn)氣,可能什么武器都用不慣,反復(fù)卡在第一關(guān)到直接退坑也不是什么讓人意外的事。也有可能發(fā)現(xiàn)了類似全自動火箭炮這樣的神器之后直接放棄其他武器,這也會加快玩家覺得乏味的進(jìn)度。

比Roguelike更挑人的是這一作的劇情。能不能看得懂它、有沒有心思去解讀、解讀之后能不能喜歡這個故事,這些因素非常考驗(yàn)玩家。如果喜歡的話那自然是再好不過,如果不喜歡的話也可以專注于游戲本身。這款作品的游戲結(jié)構(gòu)恰好也非常適合進(jìn)行這樣的敘事挑戰(zhàn)。反正就算真的看不懂,也很難點(diǎn)明除了云山霧罩含糊不清之外到底那里不好了。
A9VG為《死亡回歸》評分(8.0/10分),詳情:
