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《籠中窺夢(mèng)》:一方一世界,一面一菩提

2021-11-17 09:15 作者:火輪哥offical  | 我要投稿

The closer you look, the less you see.(當(dāng)局者迷。)

——《驚天魔盜團(tuán)》

當(dāng)我在2019年的GDC大會(huì)的宣傳片第一次看到《籠中窺夢(mèng)》的消息的時(shí)候,這個(gè)采用視角旋轉(zhuǎn),構(gòu)造‘視錯(cuò)覺’的三維立體解謎游戲就抓住了身為解謎游戲愛好者的我的胃口。

采用‘視錯(cuò)覺’原理的游戲有不少,例如基于正交相機(jī)原理的《紀(jì)念碑谷》,還有采用多圖層嵌套的《畫中世界》,但《籠中窺夢(mèng)》的第一眼就讓人感到與這兩不同。視角的變化使得游戲能將不同層面的物體結(jié)合在一起解謎,同時(shí)預(yù)告片有展現(xiàn)出游戲在‘縱深’層面上的維度,如何發(fā)揮這兩方面的表現(xiàn)便是我最好奇的事情。

而最后成品的表現(xiàn)完美的回答了我這一疑問:采用透視相機(jī)的視角讓游戲相比《紀(jì)念碑谷》增加了深度的表現(xiàn),而低模風(fēng)的三維模型與環(huán)境交互則讓游戲的嵌套解謎接近于《畫中世界》的高維度表現(xiàn)。

從畢設(shè)誕生出來的游戲

紐約大學(xué)游戲中心的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)是全球知名的優(yōu)勢(shì)專業(yè),每年向社會(huì)輸出許多游戲設(shè)計(jì)的優(yōu)秀人才。《籠中窺夢(mèng)》的制作者,來自浙江大學(xué)的周棟和倫斯勒理工學(xué)院的陳一加,就是這所大學(xué)的學(xué)生 。

周棟與陳一加在GDC大會(huì)上的合照

在《籠中窺夢(mèng)》這個(gè)作品之前,兩人都在游戲創(chuàng)作領(lǐng)域里進(jìn)行了獨(dú)立的嘗試 ?, 雖然以普通玩家的視角來看,這些作品機(jī)制簡(jiǎn)單畫風(fēng)粗糙,像是課程作業(yè)的練手作,(恐怕就是如此吧!)不過也可以從中一窺兩人的工作風(fēng)格差別。從個(gè)人印象來看,周棟的作品整體更偏向于游戲機(jī)制的創(chuàng)新,而陳一加則偏向于游戲藝術(shù)風(fēng)格的別具一格,這可能也奠定了兩人在《籠中窺夢(mèng)》這一游戲的合作分工基礎(chǔ)。除此以外,陳一加還是一位插畫家,除了電子游戲以外在插畫和3D美術(shù)領(lǐng)域也有造詣 。

陳一加在2019年6月3日作品,與《籠中窺夢(mèng)》的藝術(shù)風(fēng)格如出一轍。

攻讀游戲設(shè)計(jì)的學(xué)生生活轉(zhuǎn)瞬即逝,到了要交畢業(yè)成果的時(shí)刻了,(也要面臨畢業(yè)論文的我不由得悲從中來,)兩人打算合作創(chuàng)作畢業(yè)設(shè)計(jì)。在偏藝術(shù)的解謎類游戲方案和另一個(gè)偏機(jī)制的合作類游戲方案中間,出于防止題材撞車的原因(這玩意也查重?),兩人選擇了前者,這也就是《籠中窺夢(mèng)》的原型由來 。

早期思路圖

之前,兩人曾觀看了Stencil Buffer的一段演示視頻 。演示視頻里展示了一個(gè)立方體,跟常規(guī)的盒裝玩具世界模型不同,視頻中立方體的每個(gè)面都展示了一個(gè)截然不同的立體三維世界,調(diào)整攝像頭視角還可以看到不同面內(nèi)容相互交錯(cuò)的奇景。這個(gè)視頻啟發(fā)了兩人,于是誕生了以此作機(jī)制的念頭。

Stencil Buffer視頻截圖

兩人一開始的計(jì)劃是采用正交相機(jī)的方案來設(shè)計(jì)解謎。正交相機(jī)是一種采用正交投影的觀察方案,用平行光對(duì)物體進(jìn)行投影,效果類似于常規(guī)的設(shè)計(jì)制圖,可以較完整的保留物體本來的幾何形態(tài)。利用正交相機(jī)方案,可以把游戲做出類似《紀(jì)念碑谷》這種利用錯(cuò)覺拼接道路的效果。兩人覺得這種方案過于邏輯化不夠有趣,且沒有做出“一面一世界”在y軸縱深的效果,于是決定采用更接近人眼成像原理,“近小遠(yuǎn)大”的透視相機(jī)來設(shè)計(jì)游戲。

(a)為透視相機(jī)的中心投影效果,(b)為正交相機(jī)的平行透視效果。今天的工程繪圖課講到這里,主講人:機(jī)械工程碩士@火輪哥offical

采用新方案后的畫面效果更好了,但是設(shè)計(jì)難度相比基于純邏輯的正交方案直線上升,這給游戲工作帶來了極大的阻礙,對(duì)此兩人也沒有什么比較好的方法來解決問題,于是工作流程就變成了這樣:打開maya制作的場(chǎng)景文件,一邊轉(zhuǎn)3D建模,一邊冥想該如何實(shí)現(xiàn)不同區(qū)域的謎題拼接。游戲不同的環(huán)境緊密相連,牽一發(fā)而動(dòng)全身,有時(shí)候一整天也想不出個(gè)所以然。

我也做過一些三維建模的工作,對(duì)于轉(zhuǎn)場(chǎng)景思考這種事也有些感同身受...

關(guān)于敘事一項(xiàng),最初的設(shè)想是先編關(guān)卡再編故事,但是在發(fā)現(xiàn)該設(shè)想難以實(shí)現(xiàn)之后,兩人決定反過來,先確定故事主線,再根據(jù)敘事內(nèi)容設(shè)計(jì)場(chǎng)景與謎題。盡管如此,解謎與敘事的沖突,這個(gè)冒險(xiǎn)游戲的老大難依然困擾著兩人,有時(shí)候想好的謎題缺乏敘事場(chǎng)景支撐,只能忍疼割愛,環(huán)環(huán)相扣互相影響的游戲環(huán)境又加劇了修改的難度。即使沒有參與其中,光以外人的身份一窺其中難處,也足以讓我倒吸一口涼氣。

開發(fā)日志放出的最終成果文件展示。

功夫不負(fù)有心人,終于,從最初在19年的GDC大會(huì)公布,中間不斷得到了許多的贊譽(yù)與獎(jiǎng)項(xiàng),一直到2021年,游戲正式制作完成,并由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理且獲得版號(hào),在11月16日,《籠中窺夢(mèng)》正式發(fā)售。

不同維度之間的視覺聯(lián)動(dòng)

“一個(gè)孤獨(dú)的世界被困在神秘的立方體中。立方體的每一個(gè)面都會(huì)展示截然不同的空間,每個(gè)場(chǎng)景都隱藏著意想不到的關(guān)聯(lián)。突破時(shí)間和空間的緯度,發(fā)掘故事背后的真相。夢(mèng),在籠中等你探尋?!?/p>

——俺覺得steam的游戲介紹語比俺直接描述的水準(zhǔn)高多了。

游戲的主要內(nèi)容位于一個(gè)正立方體,立方體朝外的五個(gè)面每個(gè)面都展示出不同的游戲環(huán)境,燈塔,工廠,礦井,每一面的世界看起來似乎沒有任何關(guān)聯(lián)。玩家不斷地轉(zhuǎn)換觀察角度,立方體內(nèi)的環(huán)境也隨著玩家的視角變化而變化。突然,這一面世界里的某個(gè)物體好像跟另一面世界里的另一個(gè)毫不相干的物品看起來好像“連”起來了!

游戲的主要玩法與神奇之處也就在其中。相比于《紀(jì)念碑谷》,后者采用正交相機(jī)的透視方式,玩法局限于單一的幾何視錯(cuò)覺模式,而《籠中窺夢(mèng)》采用更接近人眼觀察的透視相機(jī),臨場(chǎng)感更勝一籌,且不同物體拼接的玩法也更為豐富;另一個(gè)原理相似的作品《GOROGOA》在2D維度上實(shí)現(xiàn)了類似的拼接玩法,不過增加了y軸一維的三維作品《籠中窺夢(mèng)》在深度上有獨(dú)具的作品特色。

《GOROGOA》與《籠中窺夢(mèng)》像是同一玩法在兩種維度的不同展現(xiàn),巧的是兩個(gè)游戲的制作者也有過交流,且都為玩法謎題的設(shè)計(jì)所頭疼(笑)

不同場(chǎng)景的物品拼接的玩法獨(dú)具一格,最初我看到兩個(gè)似乎毫不相關(guān)的東西合二為一,開始改變環(huán)境的那一刻,我全身的汗毛都豎了起來。而在后續(xù)的游戲進(jìn)程里,這種癥狀還要出現(xiàn)三次,每一次都伴隨著精妙的謎題設(shè)計(jì)或出乎意料的劇情轉(zhuǎn)折。

有人可能會(huì)擔(dān)心這種單一拼接的玩法可能會(huì)造成后期的怠惰感。這部分問題在一定程度上確實(shí)存在,不過游戲也采用一些方式來緩解。一是游戲長(zhǎng)度安排在比較合適的區(qū)間,二是游戲后期的一些解謎非常精彩,足以讓人振奮精神。

明亮的場(chǎng)景與陰沉的敘事

利用幾何視錯(cuò)覺的游戲作品往往采用低模風(fēng)(low poly)的畫面風(fēng)格,《籠中窺夢(mèng)》也不例外。簡(jiǎn)潔的建模外加上矢量插畫,非常適合這類拼接謎題的展示。同時(shí)游戲也做出了自己的改進(jìn),給原本尖銳的方形模型變得更為圓潤(rùn),整體風(fēng)格更加流暢,場(chǎng)景也非常明亮。

面數(shù)的增加并不等于游戲性的增加

畫風(fēng)明亮,但是游戲的故事卻比較陰沉。游戲中間沒有任何的文本來描述劇情,完全依賴場(chǎng)景敘事和收集品照片來講述屬于游戲的故事。

游戲場(chǎng)景藏有收集照片,請(qǐng)務(wù)必拿全,相信我,拿全之后你會(huì)回來感謝我的

完全的場(chǎng)景敘事很有難度,也讓故事的理解變得晦澀,謎題與敘事的沖突又加劇了這部分的難度。作為機(jī)制優(yōu)先的游戲,制作組雖然為了敘事做了一些讓步,但終究還是選擇讓游戲玩法這部分占了上風(fēng),這也使得游戲的敘事并不像一些同類作品那樣,有著激烈的劇情沖突和持續(xù)的感情激蕩。

不過游戲的敘事部分依然做出了自己的特色。立方體五個(gè)面的世界會(huì)隨著游戲的推進(jìn)而不斷變化,其中,再遲鈍的玩家也會(huì)注意到隨著劇情推進(jìn),場(chǎng)景的基調(diào)也在逐漸向下隕落,明亮的畫風(fēng)也攔不住氛圍的陰沉,而閉環(huán)式的場(chǎng)景循環(huán)機(jī)制更是像在暗示一些無法逃避的悲劇輪回。

傳統(tǒng)的解謎式冒險(xiǎn)游戲,如何平衡劇情展現(xiàn)與解謎玩法的沖突,是每個(gè)這類游戲都無法回避的老大難題。有些強(qiáng)調(diào)敘事的作品,會(huì)選擇弱化甚至完全去除游戲的puzzle環(huán)節(jié),將游戲體驗(yàn)完全放在劇情上。例如與本作畫風(fēng)接近的《憶落迷境(The almost gone)》,就選擇將場(chǎng)景敘事發(fā)揮到極致,講述了一個(gè)連續(xù)祖孫三代的悲劇故事,但也因此放棄了解謎部分的發(fā)揮,后者幾乎淪為純粹推進(jìn)劇情的工具 。而《籠中窺夢(mèng)》則正好相反,機(jī)制優(yōu)先,使得游戲玩法具有極大的創(chuàng)新性,但也因此放棄了敘事的深挖。不過也不能因?yàn)檫@個(gè)去苛求這些作品,畢竟能完美解決劇情與解謎的敘事失調(diào)問題的作品本來也世不二出,印象里只有《艾迪芬奇的記憶》一作做到了謎題與故事完美的融合。

《憶落迷境》,巧的是這也是心動(dòng)代理的作品
《艾迪芬奇的記憶》,敘事融入解謎的極致之作

一些其他的補(bǔ)充

游戲機(jī)制在我嘴里可能說的比較復(fù)雜,有些人可能要被嚇到,覺得游戲難度過高。這部分倒是不用太擔(dān)心,因?yàn)橛螒蚪o玩家提供了手把手的提示系統(tǒng),詳細(xì)到了babysitting的程度,而且即使是游戲所謂的挑戰(zhàn)模式,也基本沒有什么難度,所以大多數(shù)玩家都可以愉快上手游玩。

不過游戲的收集品系統(tǒng)就沒那么便利了,因?yàn)橛螒虿捎醚h(huán)場(chǎng)景,沒有選關(guān)系統(tǒng)的緣故,如果前面的關(guān)卡有漏收集要素的情況,那么只能一路打完全部關(guān)卡,再次回到當(dāng)前關(guān)卡才能重新收集,這部分倒是挺讓人難過的,尤其是觸發(fā)游戲真結(jié)局需要全部照片收集,而撰寫評(píng)測(cè)的我在游玩的時(shí)候根本沒有什么攻略參考,完全依賴個(gè)人力量開荒...所以打譜要探尋游戲真相的玩家在游玩過程里要多留意一下邊邊角角......

總結(jié)

《籠中窺夢(mèng)》在3D層面上實(shí)現(xiàn)了新的多維度拼接謎題玩法,且有著優(yōu)異的藝術(shù)風(fēng)格表現(xiàn),雖然放棄了游戲劇情的深挖,但單憑創(chuàng)新的游戲玩法,足以讓《籠中窺夢(mèng)》名列在解密游戲佳作之林里。

祝玩到本作的你也有一段美妙的夢(mèng)境之旅。晚安,Have a sweet dream tonight.

參考

  1. ^https://indienova.com/indie-game-news/moncage-interview/

  2. ^https://zd2283.itch.io/

  3. ^https://cheny28.itch.io/

  4. ^https://www.yijia.rocks/

  5. ^https://www.gameres.com/861228.html

  6. ^https://www.youtube.com/watch?v=5DKIP9N-OB4

  7. ^https://www.zhihu.com/question/403242247/answer/1623149176


《籠中窺夢(mèng)》:一方一世界,一面一菩提的評(píng)論 (共 條)

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