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賽爾號精靈設(shè)計的簡單分析(上)

2022-07-30 03:13 作者:月蘿莉嚶嚶怪  | 我要投稿

????????賽爾號的精靈通常有如下的組成部分:屬性,種族,魂印,技能,不分先后。屬性是精靈核心一環(huán),決定了他最基礎(chǔ)的打擊面和受擊面,當(dāng)然在不同的環(huán)境下,屬性發(fā)揮的意義并不相同,例如在穩(wěn)定高倍打擊帝君的機(jī)制產(chǎn)生之前,輪回系發(fā)揮的作用一直以防御面為主,直到莫伊萊橫空出世,輪回才真正意義從一個挨打?qū)傩宰兂闪艘粋€實在的進(jìn)攻屬性。同樣在不同的時段與環(huán)境,屬性發(fā)揮的作用和地位也是天差地別。從虛空這種特化打擊屬性實裝,到戰(zhàn)斗系以及戰(zhàn)斗衍生標(biāo)簽化的作為高輸出精靈存在和杰特洛這種屬性主導(dǎo)防御機(jī)制的產(chǎn)生,賽爾號在最近的發(fā)展上或許是再一次前所未有的將屬性的作用推到了極高的地位,也只有少數(shù)魂印技能相當(dāng)強(qiáng)大的精靈能夠突破這個限制。種族值是一個精靈數(shù)值的保障,其中與先手權(quán)最相關(guān)的速度以及由于常見的高體高收益帶來的體力最為核心。在速權(quán)時代,速度種族值是精靈的核心,許多精靈僅僅是為了避免被高速壓制也要爆速,而如今速權(quán)作用降低,就連締笙這種明顯的速權(quán)精靈都可以依靠易于獲得同切先一優(yōu)勢和滿血免控保障來選擇攻體或盾體的刷法;而高體先一精靈也不再強(qiáng)勢,獵皇僅僅存在于腐蝕腳本,潘希輝煌不再,再加上這些高體先一精靈的體力種族較低,體力種族也不再具有決定性,而是夠用就好。

???????? 魂印和技能是賽爾號精靈的最重要部分,而魂印因為提供了被動效果和可以部分規(guī)避獅盔封屬的主動效果,是一個精靈的核心與靈魂。現(xiàn)在以一只大家喜聞樂見的精靈為例,來簡單對賽爾號目前精靈的魂印與技能進(jìn)行分析:


魂印 啻(chì):

1.自身特殊攻擊必定命中且造成傷害的50%恢復(fù)自身體力;
2.自身先出手時造成的攻擊傷害提升50%,自身體力低于對手時提升效果翻倍;
對手出手前若自身體力低于對手則自身額外全屬性+1;
3.對手先出手時立即附加對手最大體力1/3的百分比傷害(若附加傷害后對手體力為0,則消除對手回合類效果同時令對手當(dāng)回合無法使用技能)
(特殊攻擊必定命中boss有效,其他效果boss無效

????????例如妖皇的魂印,同時具有主動效果和被動效果。必中和攻擊吸血、先手增傷屬于主動效果,與技能直接配合發(fā)揮作用,而對手出手前強(qiáng)化、對手先出手附加百分比傷害為被動效果,可以部分降低自身受傷,和通過出手前扣血斬殺一些殘血精靈。

???????? 魂印的類型比較復(fù)雜,效果也很難一起介紹。但根據(jù)主動效果和被動效果的分類我們不難發(fā)現(xiàn),魂印如果全部是主動效果,就只能在出手時和點技能后發(fā)揮效果,從而導(dǎo)致一個精靈的靈活性變差,很難具備或完全不具備中切資本;被動效果太過依賴對手觸發(fā),很可能只能打傻子,對面看得懂就沒有機(jī)會;而很容易觸發(fā)的被動效果甚至無條件觸發(fā)的效果,就會讓一只精靈具有非常強(qiáng)大的站場、中切和輔助能力,甚至可以憑借魂印凌駕其他精靈之上,不需任何條件就可以進(jìn)行沒有代價的中切壓制。

???????? 技能通常與魂印進(jìn)行搭配,通過互補(bǔ)或疊加的方式來實現(xiàn)一只精靈的綜合能力,或補(bǔ)足短板,或擴(kuò)大優(yōu)勢。通常意義上的精靈一般有4個可更換的技能和一個第五技能(可能想換但是真的換不了),通常是一個威力160的攻擊技能作為第五技能,一個低威力的先手技能,兩個屬性技能和一個威力150的攻擊技能。拋去“制敵神技”這種含混和湊數(shù)的描述,一個技能通常會具有3-4個效果,通常屬性技能效果要多于攻擊技能。我們還是以妖皇為例,簡單的分析一下他的第五技能和4個新技能:

1. 鬼面凝望
先手技能,滿體力威力翻倍和偷強(qiáng)的效果配合達(dá)到可以先偷強(qiáng)再結(jié)算傷害的輸出方式,恢復(fù)體力的效果也先于滿體力判定,從而可以實現(xiàn)接近滿血就能翻倍紅傷,容易達(dá)成的翻倍與魂印的先出手增傷配合,可以達(dá)成秒殺克制系、死切偷對面帶強(qiáng)化精靈的效果,是核心的輸出技能。

2. 萬邪妖鱗
屬性技能,強(qiáng)化效果先手翻倍,下二回合先二必爆增加輸出,2回合封屬壓制對手屬性技能,可以達(dá)成很高的輸出。由于妖皇魂印具有翻倍,先手具有翻倍,所以并沒有直接增傷的效果。

3. 灰月之吻
屬性技能,4回合彈控,4回合翻倍吸,2回合先二,少有的兩個屬性都帶回合先制的精靈。后手吸血配合魂印的百分比可以達(dá)到高體2/3粉傷,吸血和先手的隨機(jī)固傷配合也進(jìn)一步增加了粉傷。

4. 冥翼穿魂陣
必中反弱盔,與很多的處于弱化先制+3不同,這個技能自帶先一;高傷害怕,未觸發(fā)2回合攻擊附帶疲憊,與魂印的增傷配合可以很容易打出高傷,實現(xiàn)控場壓制的效果。
5. 第五技能
斷回合雙控,可以更有效的打擊抗性和次免;未擊敗減傷保證自身生存,擊殺控更是強(qiáng)化了妖皇的壓制能力,增加了妖皇連續(xù)擊殺的保障。

????妖皇的技能,兼顧了以下的效果:處理強(qiáng)化(消強(qiáng)、偷強(qiáng)、翻轉(zhuǎn))、處理弱化(解除、反轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)移)、斷回合(控)、回合先制、強(qiáng)化、彈控、續(xù)航(恢復(fù)、吸血、吃月亮)、控場、增傷、封屬、擊殺控的效果,能夠通過先制、控場、傷害的途徑多重壓制對手,而且還兼顧了斬殺這種壓制殘血的功能,是一只比較具有綜合性的精靈,可能可以稱得上是一個合理、健康的設(shè)計。

?

?

??? 那什么是比較合理的、健康的設(shè)計呢?這個問題并不容易回答,因為我們對于合理、健康的概念還沒有建立。作為一個玩家,我們不妨從降低游戲體驗的角度來思考,什么是不健康乃至畸形的設(shè)計,從理解畸形設(shè)計,進(jìn)一步形成“什么設(shè)計是合理的”的判斷。那,什么是好的效果?這里我們首先給出一些例子:

1.? 魂印:使用高級體力藥劑則本回合對手技能無效

2.? 技能:必中;先制+5,命中后5%秒殺對手,否則扣除對手100鉆石(鉆石不足100則降低為負(fù))

顯然這些設(shè)計是不健康的,雖然1效果龍威可以被瞬,但是完全背離了賽爾號巔峰戰(zhàn)的初衷,變成了殺一個切出來穩(wěn)定無腦拖50;效果2更是脫離了游戲勝負(fù)本身直接攻擊玩家。過于強(qiáng)大的效果會徹底的破壞巔峰環(huán)境,讓游戲徹底失去游戲性,這種設(shè)計根本不會存在。

3.? 魂?。簩κ质褂霉艏寄軙r消除我方回合類效果且造成傷害降低80%;自身回合類效果被消除則令對手下回合使用技能變?yōu)槭褂贸夡w力藥劑

4.? 技能:必中;2回合內(nèi)附加自身最大體力1/1的真實傷害;下2回合所有技能先制+2

這些效果雖然沒有達(dá)到直接攻擊玩家本身和直接摧毀游戲體系的程度,但是強(qiáng)度過于恐怖,可以達(dá)到一鍵秒殺或站著不動基本打不死的目的,很明顯也不是健康的設(shè)計,最起碼對于現(xiàn)在的賽爾號還不是。這些效果過于超前,數(shù)值適當(dāng)調(diào)整之后就可能會成為不錯的效果。

5.? 魂?。菏褂?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">技能1消除對手回合類效果……blabla一大堆

技能1:威力0,屬性技能,必中

6.? 技能:必中;消除對手回合類效果;解除自身能力下降效果;消除對手能力提升效果;使自身全屬性+1;4回合內(nèi)免疫并反彈所有異常狀態(tài);4回合內(nèi)每回合吸取對手最大體力1/3;下2回合自身所有技能先制+2且威力翻倍

效果5的雛形已經(jīng)在馬爾修斯的魂印存在,將第五技能不同形態(tài)的效果拆分寫進(jìn)魂印而不是直接寫進(jìn)第五技能(與邪影夢魘的寫進(jìn)技能形成鮮明對比)。技能效果一旦大規(guī)?;?qū)⒑诵牟糠謱懭牖暧?,會使獅盔封屬龍威等壓制手段形同虛設(shè),這種效果除非作為特殊的針對手段是非常不適合實裝的。賽爾號由于沒有平衡性調(diào)整的原因,不能直接的削弱已有精靈,在21至今,肉度和生存能力夸張、針對寫在臉上的補(bǔ)丁精靈層出不窮。然而補(bǔ)丁精靈非但不一定能有效的打擊目標(biāo)(例如公爵打飛王),反而很可能與被針對的強(qiáng)勢目標(biāo)沆瀣一氣,徹底摧毀原有環(huán)境,使本來就日益減少的能上巔峰的精靈數(shù)量——我們可以稱之為生態(tài),進(jìn)一步下降(例如莫伊萊和龍儀),可以說補(bǔ)丁式的精靈本身就很難稱為健康。效果6的毛病也非常清楚,效果無腦堆疊,集成度令人發(fā)指,一個技能實現(xiàn)十種甚至九種功能,堆疊強(qiáng)度讓其他技能的強(qiáng)度淪為笑話。

7.? 回合開始時轉(zhuǎn)動命運(yùn)之輪·恒,回合結(jié)束時轉(zhuǎn)動命運(yùn)之輪·界,隨機(jī)獲得其中1種命運(yùn)之輪效果;對手每次主動切換精靈則對手下一只精靈登場當(dāng)回合命運(yùn)之輪·恒和命運(yùn)之輪·界的效果全部觸發(fā)(boss無效)

命運(yùn)之輪·莫伊萊的強(qiáng)度為大量賽爾號玩家所詬病。我們可以發(fā)現(xiàn),莫伊萊的效果全部是自動觸發(fā)的被動效果,而且回合開始隨機(jī)兩項,回合結(jié)束隨機(jī)兩項。也就是說,莫伊萊什么都不做,一個回合就可以獲得4個效果,而通常來說一個屬性技能就是四個效果,這就意味著莫伊萊只要在場上每回合就相當(dāng)于比白板魂印多釋放了一次屬性技能,如果對手主動切換就相當(dāng)于使用了兩個技能,這時候再正常的使用一個技能就相當(dāng)于使用了三個技能。最可怕的是,這些額外效果是自動觸發(fā)不需條件的,這就導(dǎo)致了莫伊萊的魂印相比于其他精靈,短短幾行效果就大于一篇小作文。

8.? 必中;免疫下2次自身受到的異常狀態(tài);3回合內(nèi),受到攻擊吸取對手最大體力的1/3;3回合內(nèi)對手使用攻擊技能,則使用攻擊技能的下2回合無法使用屬性技能;3回合內(nèi)對手使用屬性技能則將對手所有PP減少2點;(“辛”存活時50%使自身回合類效果2回合內(nèi)不能被消除,“辛”死亡后幾率翻倍)

與概率盔相比有過之而無不及的隨機(jī)效果,50%概率免斷,在一輪增強(qiáng)之后,使用斷回合技能攻擊也會受到1/3吸血,沒有特殊的斷回合補(bǔ)償根本無法確定是否免斷,從而形成了“我用的時候要認(rèn)為沒觸發(fā),對面用的時候要認(rèn)為觸發(fā)”的尷尬局面,同時降低雙方游戲體驗,兼顧了隨機(jī)性和不可視化的所有缺點。

9.? 為對手所有技能附加冷卻時間:當(dāng)回合使用的技能在下1回合失效,回合開始時若自身體力低于最大體力的1/2則對手當(dāng)回合使用的技能冷卻時間增加1回合;回合開始時若對手處于能力提升狀態(tài)則自身所有技能先制+1,若對手不處于能力提升狀態(tài)則令自身全屬性+1(boss無效)

與自身技能效果毫無契合程度的冷卻時間效果。在輸出方面,時鐘誅機(jī)不需要任何屬性技能,平地第五就是強(qiáng)化+1翻倍而且附加25%最大體力的百分比傷害,可以輕松秒殺非低倍精靈(注意非低倍與低倍克制的區(qū)別);在保持節(jié)奏方面,即便是附加冷卻時間也無法保證時鐘誅機(jī)開出屬性后的節(jié)奏,與獅盔、回合被斷補(bǔ)償也無法相比,而且低體增加1回合的效果極難觸發(fā),最終變成了一個玩法與魂印冷卻時間毫無關(guān)系的精靈。這種設(shè)計結(jié)果可以總結(jié)為無效堆疊,看起來很美,實際上基本沒啥用浪費(fèi)墨水。與之類似的風(fēng)之子、拉伯克也具有很明顯的問題,只不過時鐘誅機(jī)因為無腦堆疊了過多的增傷效果還具有一些可玩性,并不代表這個問題不存在。

??? 在涉及了時鐘誅機(jī)這個精靈的弊病之后,我們就有必要引入一個話題:技能效果與魂印效果是否處于正確的相關(guān)。效果堆疊不一定會帶來強(qiáng)度,合適的效果在合適的位置觸發(fā)就可以獲得簡單而強(qiáng)大的效果,而復(fù)雜浮夸的技能描述、難以觸發(fā)的華而不實效果,會讓精靈的操作復(fù)雜而沒有意義,操作半天產(chǎn)生不了收益。譬如烏拉諾斯的魂?。夯睾祥_始時,對手處于麻痹狀態(tài)則自身攻擊技能命中后附加對手最大體力1/3的百分比傷害,如果將麻痹改為疲憊,就算附加的百分比傷害變成2000真?zhèn)搽y以觸發(fā);如果改成詛咒估計一輩子觸發(fā)不了,這就是最簡單的例子。更加復(fù)雜的關(guān)系比較難以描述,很多時候我們認(rèn)為一些技能效果換位就可以顯著提高精靈強(qiáng)度,或是某個精靈僅僅是缺乏了一條什么效果。凜戾·寂滅魔神的魂印先出手強(qiáng)化和后出手?jǐn)嗷睾?,配合僅僅是彈控獅盔吸血三效果的臨淵蹈河,就可以達(dá)到進(jìn)可獅盔強(qiáng)化吸血,退可避免回合封屬的強(qiáng)大壓制力;而效果完全相同的暗獵驚魂和邪惡凝視,在獵皇身上就是進(jìn)可控退可彈傷、配合擊敗盔節(jié)奏流暢的神技,在巴斯蒂安身上就完全無法發(fā)揮類似的效果。技能固然重要,技能與技能的配合、與魂印的配合則是更加重要的點,這極大地影響了使用精靈時的操作感,精靈本身的強(qiáng)度,以及處理這個精靈的難度。

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??? 賽爾號并不是1v1的游戲,6v6的過程也不是1v1的簡單疊加,單兵的強(qiáng)度固然重要,精靈之間的聯(lián)動效果更是不容忽視。賽爾號從17開始建立現(xiàn)代巔峰的雛形,直到18三黑屋格局的確立,19天尊以及20啟靈的強(qiáng)勢加入,乃至如今的莫伊萊、龍儀,一步步形成了如今的巔峰體系,也出現(xiàn)過很多經(jīng)典的配合。在18星索配合就是經(jīng)典范例,星皇可以壓制粉傷和獅盔,索倫森可以壓制紅傷限制強(qiáng)化,當(dāng)時主力的一大要求就是能突破星索互切的局面,而在常的加入以后,這個鐵三角變得更加牢固,直到面臨后續(xù)更多強(qiáng)勢精靈的沖擊。如今的精靈配合更加多見,大量的針對精靈組成的泛用針對圈可以鎖死絕大多數(shù)的輸出方式,曾經(jīng)難以處理的螳螂的輸出都可以被杰特洛混沌大天使化解。從鬼面閻羅開始,出現(xiàn)了一些組合要求綁定,把一些精靈的效果讓另一些精靈利用,也出現(xiàn)了阿琳莉姿這種軟綁定的組合。然而這周出現(xiàn)的組合徹底顛覆了原有的配合方式,將精靈死綁,做出了出精靈代替開羈絆的“補(bǔ)強(qiáng)”方式,不僅如此,技能模板與通常精靈也一如既往的產(chǎn)生了很大的區(qū)別。這不禁讓我再次分析:


什么是合理的精靈設(shè)計?


寫到三點困了,先不寫了,關(guān)于我為什么對強(qiáng)行綁定、給予自身負(fù)面效果(或無條件增益對手技能沒先制如此不滿,后面再繼續(xù)說吧



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