《臥龍:蒼天隕落》評(píng)測:重劍無鋒,大巧不工

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火

此前在完成對(duì)DEMO版本的游玩后,我就對(duì)《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的后續(xù)表現(xiàn)充滿了期待。而在完成一周目流程之后,我可以肯定地告訴大家的是:它仍然是一部充滿了“忍者組”Team NINJA特調(diào)風(fēng)味的,且與《仁王》系列存在些許本質(zhì)相似的作品,只是在戰(zhàn)斗與推進(jìn)等環(huán)節(jié)的體驗(yàn)上有了許多游玩節(jié)奏上的不同。
而其中值得注意的是,本作相對(duì)于《仁王》所進(jìn)行的取舍與革新,大多都建立在仁者見仁的角度之上,在精化了一部分玩法的同時(shí)也鈍化了另一些樂趣。如果想要更好地解答本作究竟能否滿足不同玩家的胃口,就需要以“精化”與“鈍化”這兩個(gè)維度出發(fā)討論。

精化之刃:戰(zhàn)場下的另一種動(dòng)態(tài)流轉(zhuǎn)
本作雖然在故事題材上一改以往的日本戰(zhàn)國奇幻,轉(zhuǎn)為了以黃巾之亂、群雄討董等重大歷史事件為核心鏈條展開的三國舞臺(tái),但在魔改方式上卻依然秉持了《仁王》的調(diào)性——引入一種能夠讓人失心瘋魔的罕世邪物與神秘反派,再將那些耳熟能詳?shù)臍v史角色全都卷入這場由反派于幕后掀動(dòng)的風(fēng)暴當(dāng)中。


《仁王》里的這種邪物叫做“靈石”,在《臥龍》里則迎合背景變成了“丹藥”,而本作中這種為了自恰于文化與時(shí)代色彩所做出的改動(dòng)不在少數(shù),例如把各屬性加點(diǎn)的類型統(tǒng)稱“五行”,將能夠產(chǎn)生獨(dú)特元素反應(yīng)的法術(shù)統(tǒng)稱“奇術(shù)”,以及本作最為核心的類彈反機(jī)制——亦在雜糅中式武學(xué)思想的過程中成為了“化解”。

“化解”雖不是《臥龍》戰(zhàn)斗決策里的唯一選擇,但絕對(duì)是玩家在游戲中最為重要且最為高效的選擇,與《仁王》中的“殘心”與一樣,有著能使戰(zhàn)局的節(jié)奏得到動(dòng)態(tài)化流轉(zhuǎn)的作用,且在判定條件上較為寬松,只是就面向目標(biāo)而言,兩者之間卻有著極為顯著的差距。
能夠在一系列行為后即時(shí)補(bǔ)正玩家精力的“殘心”更多地側(cè)重于玩家本身動(dòng)作節(jié)奏的流轉(zhuǎn),而能夠規(guī)避敵人傷害的同時(shí)迫使敵人更快露出破綻的“化解”,則更側(cè)重于敵我雙方攻守風(fēng)向關(guān)系上的流轉(zhuǎn)。

這點(diǎn)與《仁王2》中的“妖反”有一定相似之處,但相比起于“妖反”能瞬間打斷敵人強(qiáng)攻并帶來硬直的“一次性收益”,“化解”則更像是在刀劍相向的游走中不斷為自己創(chuàng)造優(yōu)勢、為敵人賦予劣勢的“積累性收益”。
本作并沒有傳統(tǒng)意義上的精力條系統(tǒng),取而代之的則是顯示于玩家血條正下方的“氣勢系統(tǒng)”,玩家的每次“化解”、“重攻(氣勢攻擊)”、“絕技”、“奇術(shù)”或遭受攻擊都會(huì)降低氣勢,而一旦氣勢跌落至負(fù)值(橙條表示)的上限,那么敵人下一次命中都會(huì)直接將你打進(jìn)力竭的狀態(tài),陷入一段時(shí)間無法動(dòng)彈的硬直;相反,如果玩家的氣勢高漲至正值(藍(lán)條表示),則能帶來許多進(jìn)攻上的增益效果。

在《臥龍》這般一環(huán)緊扣一環(huán)的敵我動(dòng)作模式下,力竭所帶來的風(fēng)險(xiǎn)無比巨大。而若想使低落的氣勢得到恢復(fù),玩家通常會(huì)面對(duì)兩種選擇:一個(gè)是等待時(shí)間流逝緩慢恢復(fù),一個(gè)則是成功地使用“化解”以迅速帶來氣勢上的提升——這便促成了在緊鑼密鼓的戰(zhàn)斗中引導(dǎo)節(jié)奏流轉(zhuǎn)的主要方式,通過“化解”最高效地維持自身勢氣的動(dòng)態(tài)平衡,以此實(shí)現(xiàn)敵我攻防關(guān)系的不斷易位,產(chǎn)生針鋒相對(duì)、見招拆招的快感。
同理,游戲中的每個(gè)敵人也有著氣勢設(shè)定,以受到玩家攻擊或被玩家“化解”攻擊為條件產(chǎn)生負(fù)面波動(dòng),當(dāng)敵人的氣勢徹底消靡時(shí),玩家則能夠?qū)⑵?strong>“絕脈(處決)”,造成大量傷害。

因此,承載于氣勢的底層邏輯之上的“化解”永遠(yuǎn)都是戰(zhàn)斗中不容缺席的存在,而它的泛用程度又直接決定了其主導(dǎo)地位——不論是連綿不絕的多段攻擊,還是從遠(yuǎn)處射來的弓箭、炮彈與火球,甚至是那些看上去不可阻擋的AOE法術(shù),你都能利用“化解”完美地消蝕它們所形成的威脅。
同時(shí),籍由“化解”帶來的“積累性收益”又會(huì)在整場戰(zhàn)斗中發(fā)揮持續(xù)性的效用。其間為玩家增升的氣勢創(chuàng)造了更多使用“絕技”與“奇術(shù)”的契機(jī),而對(duì)敵人形成的氣勢折損則為不久之后“絕脈”的收益奠定了可能。

在這套核心系統(tǒng)里,《臥龍》實(shí)現(xiàn)了非常完整的統(tǒng)一感。首先是操作層級(jí)與其直覺上的統(tǒng)一,這主要來自于“化解”的基礎(chǔ)性與即刻性,玩家能夠自由地把“化解”放置于任何動(dòng)作的之前或之后,以更好地完成“接化發(fā)”(接招、化解、發(fā)功)的過程;其次是資源管理與調(diào)度上的統(tǒng)一,幾乎所有的玩家行動(dòng)都被集成到了氣勢這一資源體系當(dāng)中,而如何實(shí)現(xiàn)氣勢上的動(dòng)態(tài)流轉(zhuǎn)則必將成為玩家時(shí)刻關(guān)注的問題。

也正是出于塑造以“化解”為核心的高速攻防博弈式體驗(yàn)的需求與向更多玩家敞開懷抱的考慮,本作才選擇拋下了那些曾經(jīng)的“重?fù)?dān)”,對(duì)更簡化、更基礎(chǔ)、且更容易實(shí)現(xiàn)爽快感的游戲模式展開探索。
而這種必然伴隨著舍棄的“精化探索”,也注定了《臥龍》可玩性的呈現(xiàn)上出現(xiàn)一定程度的“內(nèi)容鈍化”。但與其稱之為鈍化,倒不如說這或許只是本作還未能做好進(jìn)一步精化的準(zhǔn)備罷了。

鈍化之器:深度與廣度上的削足適履
以“化解”與氣勢為中心的玩法固然有趣,卻也同時(shí)為本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)埋下了最大的問題——即趨于單調(diào)的戰(zhàn)斗解法。雖然你可以利用“奇術(shù)”和“神獸”等手段為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶來一些額外要素(比如利用“五行相克”規(guī)則也能加速把敵人打進(jìn)處決),卻依然還是難以從收益與效率最優(yōu)的“化解”式打法中派生出什么新的路數(shù),畢竟游戲的方方面面都在向玩家強(qiáng)調(diào)“化解”無可匹敵的普適性。
這從根本上就決定了游戲戰(zhàn)法思路的局限。加之《臥龍》在角色能力演進(jìn)上所做出的極大程度的簡化,玩家既不需要如《仁王》那般考慮上、中、下段架勢之間的變換時(shí)機(jī)與派生招式的銜接問題,亦不需要如《只狼》那樣斟酌著分配義肢道具和武技,因此在大多數(shù)的情況下,玩家與敵人之間的交互始終是在一種極為有限的狀態(tài)下進(jìn)行的。


最終的結(jié)果便是各敵人招式設(shè)計(jì)的存在性都受到了不同程度的弱化,畢竟玩家總能以一種同質(zhì)化的方式規(guī)避所有來攻。而若是要問在攻略一周目的過程中有哪些敵人的設(shè)計(jì)是讓我印象深刻的,挑挑揀揀后,真正具備說道與深究價(jià)值的恐怕也并不會(huì)超過四五樣。
就連其中使我認(rèn)為設(shè)計(jì)得最具挑戰(zhàn)性的,并把我喊停在虎牢關(guān)整整一個(gè)鐘頭的呂布,在熟練使用“防御+化解”的打法之后,其難度就基本只剩下其不同強(qiáng)力攻擊從冒出紅光到真正命中之間的延遲,而當(dāng)玩家對(duì)這些時(shí)間差與其余比較出其不意的部分變招有所掌握后,與呂布過招就瞬間變成了一個(gè)充滿愉快的過程。

此外,在交互模式相對(duì)匱乏的背景下,本作的敵人種類數(shù)量也并不容樂觀。在前兩三關(guān)就滿地圖打滾的小怪你在最后兩三關(guān)也依然能夠見到,到了游戲中期你就基本上已經(jīng)和本作當(dāng)中出場的所有非BOSS型敵人打過了照面。
這無疑加劇了本作后期推圖時(shí)的枯燥感,于是游戲就只能復(fù)讀《仁王》里的那些“陰間橋段”來強(qiáng)行為流程增設(shè)難度,比如永遠(yuǎn)在精英怪周圍藏著數(shù)個(gè)小怪,十個(gè)墻角背后有八個(gè)藏著敵人,以及動(dòng)不動(dòng)就被踩斷的木橋,然后在橋下刻意堆怪等等。

除了種種玩法深度上的后勁不足外,《臥龍》在消費(fèi)內(nèi)容的廣度上對(duì)比《仁王》也有較大幅度的縮水,例如相對(duì)貧瘠的裝備與道具種類——所以,好消息是,玩家再也不用花費(fèi)大把大把的時(shí)間與精力刷取理想的裝備了;壞消息是,玩家探索地圖的驅(qū)動(dòng)力也由此被削弱了。
由于本作關(guān)卡中99%的收集戰(zhàn)利品都是由裝備道具所構(gòu)成的(剩下1%多是一些文本類物品),這也許在玩家儲(chǔ)物尚不豐富的前期還具備一定的吸引力,但到了玩家滿褲兜都是裝備的后期,這些戰(zhàn)利品就一直處于某種可有可無的尷尬地位,如果不是為了去尋找分散在地圖各處,能夠提高隊(duì)伍不屈等級(jí)的“旌旗”,我大概也根本不會(huì)想為了多開那么幾個(gè)無關(guān)痛癢的寶箱、多撿那么幾個(gè)意義不大的道具而去繞遠(yuǎn)路。

更何況本作在地圖探索樂趣的設(shè)計(jì)上本就屬于穩(wěn)定發(fā)揮的水準(zhǔn),即便這次的主角不僅能跳,甚至還能二段跳,卻也依然沒有從《仁王》那套老舊的關(guān)卡邏輯里解放出來,你仍舊要在游戲中頻繁面對(duì)那些只能從另一側(cè)打開的門、一觸即溶的水以及扁平化的路線安排。
這些鈍化之處或許單拎出來都并不致命,有些也能明顯看出是為了削足適履而產(chǎn)生的無奈讓步,但它們也無疑會(huì)對(duì)《臥龍》的整體體驗(yàn)造成一定的影響。當(dāng)然,就像上文里所說的那樣,本作的“精”與“鈍”都存有著仁者見仁的地方,是能夠因“精”而忽視“鈍”,還是會(huì)因“鈍”而放棄“精”,純粹就要看玩家個(gè)人的偏好取向了。

有所欠缺,但依舊是根基卓越的題材佳作
以綜合角度而言,盡管《臥龍》有著許多向輕量化方向探索的經(jīng)驗(yàn)不足與開發(fā)規(guī)格限制而形成的缺憾與瑕疵,但其精簡爽快的“化解”式戰(zhàn)斗、毫不遜色于《仁王》的關(guān)卡演出與“忍者組”一貫的動(dòng)作塑造水平,仍然能夠帶來上癮般的游玩體驗(yàn)。而在這種種特色的交融下,《臥龍》的旅途就如同一場撇棄了繁雜枷鎖與包袱的靜心磨礪之行,回韻久存。
當(dāng)然,更為重要的是,《臥龍》這部作品大抵也是現(xiàn)如今市面下三國類動(dòng)作游戲唯一的新火苗了,即便它在劇情編排與敘事風(fēng)格上依然是看開頭知結(jié)局的經(jīng)典“仁式”魔改,也無法遮擋其出色的機(jī)制設(shè)計(jì)與極致的氛圍呈現(xiàn)所共同煉就的凌厲主題鋒芒——直至死戰(zhàn)的盡頭。

