我的爐石傭兵模式試玩體驗:難,也沒那么難
爐石上周末邀請各大主播和內(nèi)容制作者們提前試玩了傭兵模式,營地也是其中之一,這個消息很多關(guān)注社區(qū)的玩家肯定是知道的?,F(xiàn)在隨著外服主播率先解禁了試玩內(nèi)容,我們國服也隨之解禁了。解禁時間臨時提前,我一個人精力有限沒來得及準(zhǔn)備充分,相信在這篇文章發(fā)布時已經(jīng)有很多主播分享過他們的試玩視頻和體驗了,那我就還是做好我的老本行,作一點文字的補(bǔ)充說明。
嚴(yán)謹(jǐn)起見,我比較有把握點評的只是傭兵模式中的PVP玩法。因為國服的試玩分為很極端的兩部分,先玩新手教程,但隨即就切換到了“全卡”“滿氪”,也就是全傭兵滿級滿裝的另一賬號,這兩種情況下打PVE都是比較碾壓的,試玩和實際體驗會有較大出入。
同理,用滿級賬號體驗傭兵在養(yǎng)成方面的肝度和氪度更是不可能的,所以這方面的信息還得用其他辦法算。隨著正式上線時間的臨近(10月13日),官方在網(wǎng)上正式公開的數(shù)據(jù)信息會越來越多,肝度和氪度應(yīng)該會逐漸明晰。

總的來說,傭兵整體還是繼承了暴雪游戲易上手難精通的傳統(tǒng),但它難精通的正是PVP這部分,挺硬核,剛上手時尤其如此,這基本是試玩后大家的共識。而且在爐石既定的引擎下,傭兵這種鹵蛋對撞式的戰(zhàn)斗畫面確實不敢恭維,這進(jìn)一步襯托出了傭兵在策略性、計算量這些方面的硬核程度。再加上傭兵的隨機(jī)性很小,也就不太容易有乍眼看去就能令人激動的節(jié)目效果。比如有好幾個主播都對傭兵的直播效果表示了擔(dān)心,至少不如戰(zhàn)棋那么直觀。
但另一方面,傭兵的游戲性也得到了一部分人相當(dāng)?shù)暮迷u,也就是說“玩進(jìn)去”后的游戲體驗是很不錯的,很對喜歡這一類玩家的胃口。我個人對這兩種觀點都贊同(它們本來也不矛盾),但可能是因為我去試玩前就做了功課,也可能是因為我有一點寶可夢等類似游戲的基礎(chǔ),再加上我對美術(shù)畫風(fēng)這些不太敏感,所以傭兵帶給我的樂趣是多得多的。
而且在實際試玩過后,我覺得傭兵PVP的難度是要比我想象中低一些的,反而是“紙上得來覺太深”,有點擔(dān)心過度了。這也正是我個人試玩后的最大體驗。如果你和我一樣喜歡這種寶可夢對戰(zhàn)式的策略玩法,同時也和我一樣擔(dān)心傭兵會不會太難,我現(xiàn)在總結(jié)了幾點試玩發(fā)現(xiàn),希望能幫大家打消一些疑慮。后面我還會另寫一篇“攻略”,具體談對戰(zhàn)的技術(shù)細(xì)節(jié),這里先簡單說說概況。
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傭兵計算量
一個爐石玩家初入傭兵模式的戰(zhàn)局,看到場上6個傭兵的身材,再點開一個傭兵的技能,首先就會感覺到傭兵的各項數(shù)值都大了一圈,玩滿級號時這種感覺更強(qiáng)烈,這下玩爐石要頻繁地進(jìn)行兩位數(shù)運算了——而且是兩位數(shù)的加減乘混合運算,因為護(hù)衛(wèi)、斗士、法師(“施法者”這個稱呼大概率被遺棄)三種傭兵身份之間還有克制關(guān)系,克制傷害還要翻倍。
當(dāng)然了,傭兵并不需要玩家對每一次行動的數(shù)值都精確了解。比如有的時候只是隨便打一下蹭蹭血,有的時候打一下肯定打不死但兩下肯定死,等等,這些時候知道個大概即可。但也有的時候涉及到斬殺與否,連1點2點數(shù)值都不能馬虎。
比這更重要的計算是速度值。一個傭兵有3個技能,每個技能速度值各異,選擇不同的技能就會有不同的行動順序。這個游戲里還有著各種改變速度值的手段,有的技能讓對手減速,有的技能讓自己加速,有時候加減速的持續(xù)時間也不一樣,還有時候技能升到高等級也會變快……對沒玩過類似游戲的爐石玩家來說,這應(yīng)該是傭兵游戲性上的最大門檻。而如果是玩過類似游戲的玩家,那不用說也應(yīng)該知道速度有多關(guān)鍵。

以迪亞波羅的招牌技能火焰踐踏為例,要想發(fā)揮它其最大的威力,就要讓迪亞波羅先于所有對手行動,但6速在傭兵里已經(jīng)是中速偏慢了,所以要想拿迪亞波羅打輸出,就需要搭配能控速的隊友。試玩過的人對這個傭兵褒貶不一,關(guān)鍵就在于能否對速度值有一個很好的把控。

好在對于第一個運算量大的難點,我覺得它在一定程度上是個“試玩特有的問題”——因為我們是在對傭兵了解甚少的情況下直接上手玩了滿級號,缺少了中間的過程,這才覺得計算量陡增。而如果普通玩家按部就班地從1級傭兵開始練,從不燒繩的PVE開始打,就可以先從較小的數(shù)值開始適應(yīng)。

以劍圣薩穆羅的招牌技能二連擊為例,如果薩穆羅升滿30級,二連擊也升滿5級,裝備的燃燒之刃也升滿4級,那么打出第二下的傷害總量就是(11+4)+(11+4+4+5)=39點,并且如果目標(biāo)是法師還要翻倍,如果目標(biāo)有減傷能力還要記得減兩次……但如果是正常的新手入坑,1級薩穆羅只有2攻,1級的二連擊再次攻擊時也只+1攻,1級的燃燒之刃也只+1攻(甚至這個裝備還沒解鎖),這樣就好算多了,等到熟悉以后數(shù)值再變大也容易接受了。
而對于第二個速度線的復(fù)雜度問題,那似乎確實只能靠多打來熟悉,沒有什么取巧的辦法。但速度線的計算和博弈也正是這類游戲的魅力所在。
硬要說的話,己方技能顯示的都是當(dāng)前的實際速度值,看起來還是比較明了的,至少省去了自己做速度值加減法的麻煩。(比如寶可夢的系統(tǒng)只會提示你速度的變化幅度,但具體變成多少得自己算)
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傭兵記憶量
試玩?zhèn)虮牡诙箅y點,就是在對戰(zhàn)中只能看得到對手傭兵的名字,不知道他們的能力。這應(yīng)該是阻礙很多人進(jìn)一步享受試玩的關(guān)鍵,包括我。試玩前一天我正好在整理拆包泄露的傭兵信息,但傭兵總數(shù)畢竟有50多個,我也沒有刻意去背,試玩時也頂多知道個大概,難免記錯。
“老瞎眼是什么技能來著?算了先不管它……哦不,它是召喚系的,該先集火它的!”
“凱恩血蹄可能有復(fù)活,打他不劃算,但他好像有個技能是群體減速……要是沒那個技能我打他就虧了……”
“澤瑞拉該去奶殘血的隊友嗎?對面有什么傷害技能比我的奶快嗎?澤瑞拉這口奶夠用嗎,是不是奶了也保不住了?”
……
傭兵的PVP比PVE難就難在對手信息的未知上。你不知道對手會用什么技能,不知道同一個技能會指向誰——但在那之前,新手們甚至連對手的傭兵到底有哪三個技能都不知道,知道了技能也不一定知道它的速度值。連能力都不知道,博弈也就無從談起了。
好在這應(yīng)該也是一個有辦法解決的問題,那就是記牌器。這次爐石盒子也有人參加了試玩(外服總部也邀請了HSreplay),相信他們都是會作出相應(yīng)功能的。記牌器具體能輔助到什么地步目前還不清楚,但應(yīng)該至少能顯示一下對方傭兵的技能,這種圖鑒功能應(yīng)該不難。
另外說到記憶方面的問題,爐石本身的歷史記錄條是不適配傭兵模式的,6個傭兵行動一整輪后,歷史記錄往往只夠顯示最后三四個行動……要知道傭兵的結(jié)算/戰(zhàn)斗階段是播放得很快的(類似于沙德沃克/尤格薩隆的電影),新手尤其容易看不過來,稍微走神一下就不知道發(fā)生了什么了。

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傭兵操作量/博弈量
傭兵PVP的操作博弈就是其競技深度的關(guān)鍵。雙方同時亮招,玩家在執(zhí)行己方戰(zhàn)術(shù)的同時還要對對方進(jìn)行預(yù)判和干擾,也就是所謂的預(yù)判你的預(yù)判(寶可夢術(shù)語“先讀”)。這是這類游戲操作感的來源,競技對抗的魅力,這是傭兵PVP和PVE難度天壤之別的原因所在——同時也是我覺得我在試玩前過度擔(dān)心了的地方。

舉一個比較簡單的嘲諷博弈的例子。傭兵模式里有兩類造成傷害的方式,一種是“攻擊”,可以理解成物理近戰(zhàn),攻擊敵人的同時自己也會受到反傷,并且會被嘲諷擋住;其他非攻擊類的傷害可以理解成遠(yuǎn)程施法,不會被嘲諷擋。巫妖王的寒冰之盾就是一個嘲諷技能,可以在關(guān)鍵時刻防止隊友被攻擊擊殺,而且一旦格擋成功還能凍一下敵人。但問題是寒冰之盾有冷卻1,每隔一個回合才能用,那么巫妖王的對手也知道巫妖王可以嘲諷,就有可能這回合先做點別的事,等下回合再攻擊。但同理,巫妖王也可以這回合做點別的,下回合再嘲諷……
實際情況里的博弈往往比猜拳復(fù)雜得多。到底是先集火秒輸出還是秒控制?是奶隊友還是對著搶血?值不值得抽空控速,控速能否成功,為下回合創(chuàng)造翻盤的優(yōu)勢?己方場上哪個傭兵最有可能被對手集火,要不要干脆炮灰掉,掩護(hù)隊友達(dá)成戰(zhàn)略目標(biāo)?每一次抉擇都可能涉及到多個方面的得失,這些都會是雙方拼操作的地方。
我一度擔(dān)心PVP過于復(fù)雜,因為我以為每回合每個傭兵都有三個技能可選,加在一起就是九種抉擇,其中有的技能還可能對不同目標(biāo)施放,我玩的時候一定會豬腦過載。我沒意識到帶冷卻時間的技能是很多的(基本每個傭兵都有1-2個)。直到上手體驗我才發(fā)現(xiàn),其實每回合每個傭兵往往只能從兩個技能里選,甚至沒得選(第一回合);還有很多時候,由于傭兵在隊伍里往往扮演固定的角色,意味著他們的出招也是相對固定的。玩家的抉擇空間并沒有大到無法掌控。

注意,我依然認(rèn)為傭兵PVP的策略博弈是它的最大難點(也是很多人的最大樂趣),我只是覺得它沒有我一開始想象得那么難。而且隨著時間推移,等大家熟悉游戲、熟悉環(huán)境后,PVP的難度也還可能進(jìn)一步下降。
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傭兵陣容搭配
陣容搭配是最后一個不那么難的難點。它不難的原因很簡單,來營地抄唄……
和寶可夢以及爐石的構(gòu)筑模式一樣,陣容的重要性也是可以和實戰(zhàn)操作相媲美的。哪些傭兵之間可以構(gòu)成配合,哪些輔助特別適合配合哪些輸出,哪些傭兵適合首發(fā)/后備,等等,這既需要思考,但也正是樂趣所在。傭兵不幸被泄露了數(shù)據(jù),但對很多硬核玩家來說就意味著已經(jīng)可以開始預(yù)構(gòu)筑了。這次試玩也有好幾位是帶著預(yù)構(gòu)筑來的(我自己算半個吧),試玩到最后也已經(jīng)有些陣容初具規(guī)模,得到了一定的認(rèn)可,比如野獸流、人類流等。在戰(zhàn)隊聯(lián)賽周日決賽的那天晚上,我們這些試玩過了的人還忍不住繼續(xù)討論各自發(fā)現(xiàn)的強(qiáng)力組合。
在很大程度上,陣容搭配之所以難,應(yīng)該也只是試玩時的特殊情況,畢竟時間和人力都很有限。第一批傭兵有51個,這對十幾個人來說肯定是大工程,但等到游戲正式上線,版本答案應(yīng)該是不難發(fā)現(xiàn)的——除非同一套牌的實戰(zhàn)操作真能復(fù)雜到一定的境界。目前看來,這種可能性應(yīng)該是不大的。
包括各個傭兵的裝備選擇其實也是比較固定的,就像上面說的,每個傭兵在隊伍里扮演的角色是固定的,技能也就往往是一兩個之間來回用,那么裝備欄上的最優(yōu)解也就不難確定了。
我玩PVP時花了比較多的時間測試免費傭兵的強(qiáng)度,也就是完成教程后送的8個初始傭兵和2個國服TapTap預(yù)約傭兵,發(fā)現(xiàn)他們確實已經(jīng)很好用。我個人覺得最簡單粗暴的組合就是下面這兩位,后面我會在介紹對戰(zhàn)具體細(xì)節(jié)的另一篇文章里詳細(xì)介紹他們。
