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【游戲回憶01】麻麻!手柄里傳來鬼叫——《零·月蝕的假面》回顧

2022-09-25 03:24 作者:絕滅歌姬  | 我要投稿

? ? ? ?其實在我早年當(dāng)UP主的時候并沒有想那么多彎彎繞,僅僅是有一天晚上在家打游戲的時候,在跟朋友一邊做解說劇情一邊打游戲,突然朋友來一句要不你把游戲的過程路程視頻發(fā)到網(wǎng)上吧,當(dāng)時并沒有想太多,于是在2015年的時候我的第一期《櫻花大戰(zhàn)2》就上傳了,其實做主播這么多年也并不是為了利益,只是想將自己的游戲感想和這么多年老玩家的一種心態(tài)分享給大家,而這幾年下來因為各種原因視頻和直播越做越少,而利用平常的碎片時進(jìn)行的專欄和公眾號文章投稿是越來越多,但不變的依舊是分享自己的一切,今年是2002年,我也快30了,而距離我接觸的第一款游戲也已經(jīng)過了20多年了,于是我決定新開專欄“游戲記憶”,將不定期更新一些曾經(jīng)對我影響很深或者說是感觸很深的老游戲,也算是這么多年一個老游戲人的感悟吧。本期為第一期,歡迎大家今后的支持!

? ? ? ? 其實很多人都知道我以前也是一名恐怖游戲的愛好者,但是隨著年齡的增大,心臟承受的壓力也是越來越小,所以慢慢的也就從恐怖游戲參與者變成了觀看者,雖然抗壓能力越來越小但還是有恐怖游戲我能玩的,那就是光榮脫褲魔(KOEI TECMO)的《零》系列,這個游戲直到現(xiàn)在也是我非常喜歡的一個系列。

? ? ? ?2022年的9月13日,系列的第四作《零·月蝕的假面》宣布重制,登陸的平臺為全平臺登陸,而第四作也是我最喜歡的一部,作為當(dāng)年系列革新的一作現(xiàn)在已經(jīng)基本快被人遺忘了,趁著這個大好機(jī)會,第一期“游戲回憶”就跟大家分享一下這部《零·月蝕的假面》。

? ? ? ?《零(ゼロ)》是一款日式恐怖類單機(jī)游戲系列,由日本廠商Tecmo(現(xiàn)為“KOEI?TECMO”)開發(fā),其第一部作品《零ZERO》于2001年12月13日于PS2平臺發(fā)行。系列最初的構(gòu)思是由柴田誠和菊地啟介兩位制作人構(gòu)思出來,靈感來自柴田誠的心靈體驗和當(dāng)時流行的日本恐怖片。每部都發(fā)生在一個被靈異力量所包圍的地方,而且這些地方基本都是以日式建筑為主,事件的核心基本都以某種神秘儀式造成的災(zāi)厄為開端,而這些地方往往與另一個世界有緊密聯(lián)系。每部的主人公大多為女性,而參與調(diào)查的人物會使用被稱為“射影機(jī)”的特殊照相機(jī)來捕捉、擊退或安撫對玩家充滿敵意的怨靈。

? ? ? ?游戲最大的特征是使用照相機(jī)作為“武器”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及被稱為“最·日式恐怖電影風(fēng)”的場景設(shè)計等。與以西洋世界為題材的恐怖游戲作品相比,許多人物、幽靈都是和風(fēng)的衣著打扮,以鮮為人知的日本民間傳說為相關(guān)要素,故事基本以明治、大正或者更古老時代的過去為背景,而主角們所生活的時代基本為昭和時代

? ? ? ? 游戲正統(tǒng)作品共五部,分別是《零ZERO》、《零·紅蝶》、《零·刺青之聲》、《零·月蝕的假面和《零·濡鴉的巫女》。其中重制版有兩部,《零·真紅之蝶《零·濡鴉的巫女。另外還有一部漫畫《零·影巫女》以及一部外傳作品《心靈寫真·附體筆記》。

? ? ?《零》系列憑借獨特的日式和風(fēng)文化底蘊,標(biāo)新立異的世界觀框架,以及故事劇情與現(xiàn)實世界交錯復(fù)雜的聯(lián)系,在恐怖游戲領(lǐng)域稱得上聲名遠(yuǎn)播。

? ? ? ?雖然《零》系列算不上是有多么深刻的警醒和啟迪意義的作品。但不可否認(rèn),醞釀著純正而濃烈的日系和風(fēng)文化的她,依然有著令人屏息沉醉的獨特之美:標(biāo)新立異而又毫不中二的世界觀構(gòu)架,與現(xiàn)實生活緊密聯(lián)系的故事背景與人物刻畫,獨樹一幟的解謎與戰(zhàn)斗方式,細(xì)膩而富有深度的游戲系統(tǒng)一直為玩家所稱道,但實際上游戲的銷量情況卻談不上樂觀。每部基本都處于回本的狀態(tài),是典型的叫好不叫座的游戲作品,?不過局限于游戲類型,這個結(jié)局也是正常的。

? ? ?《零》前三作分別于PS2平臺獨占,基本上從PS2的黃金時期到最后末期,當(dāng)大家依舊以為系列的第四部會在PS3平臺發(fā)售時,當(dāng)時的TECMO卻反其道而行之選擇了當(dāng)時火爆的WII作為第四部的平臺,而且還是還是獨占,雖然玩家痛罵聲不斷,但游戲還是于2008年7月31日發(fā)售。當(dāng)時因為家里條件問題,我是沒有游戲機(jī)的,所有的游戲經(jīng)歷不是包機(jī)房就是白嫖朋友的機(jī)子,但唯獨那個時候包機(jī)房里沒有WII,只有360和PS3,朋友家里也沒有這機(jī)子,所以本作是我當(dāng)時云通關(guān)的游戲,感謝那時候的《游戲光環(huán)DVD》和UCG。直到2016年本科畢業(yè)租房子的時候,我從上一個租客那白嫖了一臺WII,那時候我才第一次將這個8年的遺憾補上。

? ? ? 《零》系列一貫的故事背景是某個歷史悠久的地方,擁有連接此世與彼世(人間與冥界)的節(jié)點展開,而這些地方基本都是日式風(fēng)格地方,如老舊的古宅、消失的村莊等。而在《月蝕的假面》里,這個的地方做了一些改動,從日式建筑改到了位于朧月島的西式洋館內(nèi)。

? ? ? ?在日本本州以南的諸多小島中,有一座名稱為“朧月島”的小島。十年前,島上有五名少女在舉辦島上特有的“朧月神楽”的儀式時突然失蹤,后來被負(fù)責(zé)該事件的刑警霧島長四郎發(fā)現(xiàn),雖然當(dāng)事人都平安無事,但都失去了那段記憶。事件發(fā)生兩年后,島上的島民開始集體失蹤,而少部份被警方發(fā)現(xiàn)的村民都已經(jīng)沒有生命跡象,且臉上都像是看到恐怖無比的東西,雙手掩面并且面目扭曲。此事件經(jīng)由警方的追查下也毫無成果,因此案件也成了懸案,往后再也沒有人踏上朧月島,慢慢的就成了無人島。

? ? ? ?而現(xiàn)在,有兩名少女再度踏上朧月島的土地上,麻生海咲和月森円香就是當(dāng)初失蹤的五人之二,而他們再度踏上朧月島的原因則是因為當(dāng)初一起獲救的五名少女中,有兩名少女,鞠絵與十萌已經(jīng)離奇死亡,而死法和當(dāng)初朧月島居民的死法如出一轍。海咲和円香認(rèn)為他們的死因跟當(dāng)初朧月島上發(fā)生的事情一定有相關(guān)連,因此決定自己找出緣由。踏上朧月島上的隴月館后,海咲和円香就失散了,円香在尋找海咲時發(fā)現(xiàn)到一臺具有除魔作用的射影機(jī),但性格本身懦弱的円香無法駕馭射影機(jī),在被一群怨靈包圍后失去意識,同時刻為了尋找失蹤的好友海咲和円香,流歌也繼她們的腳步重新踏上朧月島…四代的整個故事也就此展開。

? ? ? ? 比起前幾作來說本作的變化其實還是挺大的。首先就是視角,傳統(tǒng)的第三人稱視角改為了背后追蹤視角,如此一來臨場感增加了不少,而當(dāng)怨靈從背后突然出現(xiàn)時真的可以讓你感覺后脊梁冒冷汗,但如果不"轉(zhuǎn)頭"調(diào)整視角,根本無法看到對方的,所以戰(zhàn)斗也因此變得非常真實,玩家需要讓自己真正地動起來,全身心的投入游戲,再加上為了應(yīng)對WII平臺而設(shè)置的操作系統(tǒng),可以說是真正在運動中與敵人作戰(zhàn),而不是像前幾作那樣利用視角來確定敵人的位置進(jìn)行站樁輸出或者移動調(diào)整位置再進(jìn)行攻擊,所以說本作的"融入感"是本作最大的改變。

? ? ? ? 其次發(fā)生變化的是本作的撿拾系統(tǒng),在本作中遇到道具或物品時不再是"按確定鍵隨后就入手"了,而是需要玩家按住一個提示鍵讓角色伸手去拿,而且在拿的過程中還會隨著物品的靠近而出現(xiàn)特寫,同時手柄還會傳出特殊音效。在游戲前兩章里這里覺得這里并沒有啥,但是到了后面這里就會突然冒出一只鬼手(咸豬手?)來抓住主角,這個時候還有狂甩手柄才能擺脫,而鬼手?jǐn)[脫后道具也跟鬼手一塊消失了(順手牽羊?),所以在本作中撿東西也開始讓人戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,不單單是因為害怕出現(xiàn)的鬼手的出現(xiàn),更害怕的是抓住后道具就消失了。這個系統(tǒng)在后續(xù)的《濡鴉的巫女》中也繼承了下來,只是被抓后道具不會消失了。

? ? ? ?當(dāng)時在制作本作的時候TECMO還針對WII遙控器上揚聲器對游戲進(jìn)行一番設(shè)定,因為當(dāng)時對于Wii平臺上的游戲來說,很多游戲都用到了揚聲器設(shè)定,特別是與動作射擊有關(guān)的作品里,像子彈上膛以及射擊時都讓玩家感覺自己真的拿了一把槍,比如《生化危機(jī)·安布雷拉歷代記》和《生化危機(jī)·黑暗歷代記》。但是TECMO在本作的開發(fā)中可以說是將揚聲器的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致,比如當(dāng)你在空曠無人的房間或者走廊里游走時揚聲器中可能突然出來尖厲的笑聲或是駭人的語調(diào),除此之外本作中在接電話的時候?qū)⑹直诺蕉叄踔量梢詮膿P聲器中聽到電話那頭輕微的低語聲和哀嚎聲,再加上本作的場景本身就設(shè)計的就非??植涝幃愒侔殡S著這種聲音,著實在當(dāng)時把不少人嚇得把手柄扔出去,這種設(shè)定足以霎時間讓你冒出一身冷汗。而在最終章里朔夜引路的那一段,每當(dāng)她出現(xiàn)時揚聲器中都會傳來陰森恐怖的話語或是笑聲,這里是真正考驗玩家的心理素質(zhì)了。所以當(dāng)時我在玩的時候我實在難以忍受這種折磨,我就把揚聲器關(guān)了,但如果有WII的玩家我還是建議去體驗一下,真的很帶感。

? ? ?還有本作中最大的一點變化是劇情敘述方式了,跟3代《刺青之聲》一樣,《月蝕的假面》采用的也是多主角路線,但跟3代不太一樣的是,本作的敘述方式為插敘的方式?!对挛g的假面》除了序章就掉線變成怨靈的月森円香外,剩下的三名角色分別是為了找尋真相的水無月流歌、麻生海咲和受流歌母親委托暗中保護(hù)流歌的霧島長四郎,主線故事為流歌線,其實每一個角色都有自己的故事,而每個故事都與主線有著千絲萬縷的聯(lián)系,最終匯集成一個完整的故事,這點跟后續(xù)的《濡鴉的女巫》很像。在游戲中,雖然每一名角色的劇情都是都十分精彩,但是玩家無法從單身的劇情中了解整個故事,然而當(dāng)你打到最終章的時候,所有的故事線基本也就理清了。當(dāng)流歌彈奏完最后一曲后島上的所有的亡靈跟隨著朔夜一起曲到了他們該去的地方,而流歌也找回了屬于自己的記憶,但一切也太遲了,“誰都不記得的事情,就算不上是存在過吧?!币徽Z成讖,或許悲劇的魅力就在于讓人這么多年后回憶這段劇情起來依然很心疼吧。

? ? ? ?雖然故事很感人但是這種敘述手法在玩家口中褒貶不一,比如故事整體不如前幾作那么明朗,角色之間的關(guān)系也頗為混亂,但我個人是比較喜歡這種敘事方式的,因為通過"細(xì)致"或者說"紛亂"的敘事手法,然后一點一循序漸進(jìn)通過線索或者細(xì)節(jié)來鋪開整個故事,最終引導(dǎo)玩家走向最終結(jié)局,可以說這種方式在一些探案片里常用,讓玩家或者觀眾更有參與和互動感,但本作劇情還是不錯的,所以這種敘述手法用起來反而挺好。

? ? ? ?說了戰(zhàn)斗和劇情,下面再來說說本作的畫面,作為當(dāng)時第三代主機(jī)中Wii的整體性能在御三家中屬于最弱的,但最弱也比PS2要強不少。但實際情況卻是《月蝕的假面》整體畫質(zhì)還不如在PS2上的《刺青之聲》,甚至在有些場景的時候游戲畫面還會出現(xiàn)掉幀卡頓或者建模變形等,這種問題實在是很難讓人跟新主機(jī)上聯(lián)系到一起,但也沒辦法了,畢竟WII嗎,畫質(zhì)也就那樣了,但即便如此主機(jī)大戰(zhàn)時依舊吊打微軟和索尼。

? ? ? ?最后再來說說本作的音樂,從2代《零紅蝶》開始,系列就一直有做主題曲的習(xí)慣,而且都是由當(dāng)時的“爆音女王”天野月子演唱,到了4代自然也不例外,而且本作也是第一次采用兩首主題曲的設(shè)定,分別是《NOISE》和《ゼロの調(diào)律》,演唱者都為天野月子。只不過在簡單和普通難度下歌曲都為《NOISE》,只有在困難難度下才會聽到《ゼロの調(diào)律》。而且通關(guān)難度不一樣結(jié)尾動畫也不一樣,困難難度下會增加海咲的結(jié)局,不過只有PPT演示而已。但可惜的是天野月子在4代之后就退出了歌壇轉(zhuǎn)到幕后制作去了,直到2010年才復(fù)出。所以5代《濡鴉的巫女》里我們才能繼續(xù)聽到天野月子演唱的主題曲《鳥籠 -in this cage-》。

? ? ? ?雖然《月蝕的假面》有各種改動,但依舊是一款非常優(yōu)秀的作品,而且當(dāng)時的平臺又是火爆的WII,但可惜最后的銷量也只有區(qū)區(qū)7萬份左右,但就是這個數(shù)字也是當(dāng)時整個系列里銷量最高的一部了,到了2014年發(fā)售的《濡鴉的巫女》銷量也僅僅是比這個數(shù)字稍微好點而已。在游戲發(fā)售后不久因為板垣伴信的辭職所導(dǎo)致的一連串連鎖反應(yīng),讓TECMO身陷重圍,為避免被競爭對手史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)收購,TECMO于2008年9月與光榮(KOEI)簽訂了合并協(xié)議,2009年光榮脫褲魔(KOEI TECMO)成立,就這樣隨著TECMO的合并《零》系列也進(jìn)入了沉寂直到2014年《零·濡鴉的巫女》于WII U平臺發(fā)售,這個系列才被人重新想起。

? ? ? ?現(xiàn)在我們說起《零》系列第一個想到了肯定是美少女或者那些漂亮的大姐姐怨靈,沒錯,《零》系列最顯而易見的特色無疑是對美少女的執(zhí)著。這一點制作人柴田誠在制作第一部的時候就表示,一款恐怖游戲的主角包含“自我”很重要,所以主觀視角必不可少。所以他在游戲開發(fā)過程中,就曾翻閱大量舊日式建筑照片等資料,他注意到僅僅因為旁邊有一個穿著和服的女孩,照片的整體氛圍就會變得非常詭異,就是要將這種詭異用于游戲畫面設(shè)計。不過,主角為什么總是可愛的女孩子時,柴田誠是這樣說的:“這是因為我覺得玩家在體驗恐怖游戲時,注意力肯定都會集中在背景畫面上,以防被各種嚇人的東西偷襲,主角形象估計沒多少人會去注意。結(jié)果我就按照個人喜好來了?!辈贿^這個設(shè)定該說是柴田誠的個人愛好呢還是迎合玩家呢?我已經(jīng)不好評價,但是就現(xiàn)在來看似乎有點反其道而行了。

? ? ? ?但是拋開這些可愛的美少女主角們,整個《零》系列的表象特點當(dāng)然就是和風(fēng)設(shè)計了。各種日式神話、本土民俗、經(jīng)典文學(xué)一鍋燴的整個系列的游戲氛圍,同時游戲劇情更是容易讓玩家將游戲中的各種詭異現(xiàn)象聯(lián)系到現(xiàn)實世界中的種種荒誕怪談。同時故事里那些被充滿恐怖環(huán)境所包圍的主角們完成了一個個儀式重新回到現(xiàn)實時,玩家們卻發(fā)現(xiàn)職責(zé)和溫情都在真實的感貫穿整個《零》系列。

? ? ? 而本土民俗在《零》系列中一直占據(jù)著重要地位,從周遭生活創(chuàng)造恐怖素材,強調(diào)一種貼近現(xiàn)實生活的動態(tài)歷史觀,配以所有人都將涉入的現(xiàn)實生活為恐怖場域,這或許就是制作人柴田誠直擊玩家內(nèi)心的本領(lǐng),所以也誕生出了“日本民俗學(xué)者是個高危行業(yè)”這個梗。

? ? ? 《零·月蝕的假面》雖然場景不在是個近代化的小島,而且舞臺也是一個近代的洋館,但是游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的面具卻也是日本民俗文化中的中重要一個道具,比如在各種祭祀活動中出現(xiàn)的面具。而劇情中朧月島上的著名傳統(tǒng)就是每隔十年的神去月,也就是十月份舉行的盛大儀式——朧月神樂。儀式起源已無法考究,是島上世代傳承的,死者與生者對話,或生者寄托、傳達(dá)對已故之人的思念的儀式。

? ? ? ?這種看似虛幻但又真實的游戲設(shè)定讓身處現(xiàn)實的玩家更有不僅有代入感不說,還會對于將游戲中的一些設(shè)定代入自己生活中所遇到或者聽到的一些傳聞中,這個設(shè)定可以說是真的很巧妙了,利用這種相同手法是2003年索尼(SCE)在宣傳《死魂曲》時專門做了游戲中的網(wǎng)站和論壇,甚至還在里面發(fā)帖,一度讓很多玩家認(rèn)為一切并不是游戲。

? ? ? ?如果說《零》系列的反面是對人性冷漠和罪惡的拷問,那么它的另一面就是對人性溫情和愛的贊揚,就像朧月島上的一切悲劇都起源于父母對孩子的愛,為了治好女兒朔夜的“月幽病”父親灰原重人不惜使用禁忌的儀式、為了小流歌的痊愈父親四方月宗也沒日沒夜的制作完美的面具、為了流歌能在島上平安回來母親水無月小夜歌再次拜托霧島長四郎保護(hù)女兒,這一切的一切都源自父母之愛,而這些一個個溫情的愛也是《零》系列一直閃爍光芒的原因。而這些光芒猶如暗中閃爍著點點光芒的希望之火,指引著迷途之人前進(jìn)的方向?;蛟S,這就是這部作品一直讓我久久不能忘懷原因

? ? ? ?從前玩游戲只會玩,對于游戲中的劇情和文獻(xiàn)從沒有考慮過,直到高中時候開始寫第一部游戲小說開始,我才認(rèn)識到游戲它不單單是一個娛樂產(chǎn)品,它更是一種能讓你從虛幻中感受到現(xiàn)實的東西,這就是游戲,從不會為了迎合什么而改變方式只用自己的方式,用那些冰冷而孤傲、幽默輕松或者沉重悲傷的感情來對你講述著一個個故事,用來折射現(xiàn)實的一個個故事,它們或許陰暗冷漠但這些故事里卻也有著人性最原始的善良與溫暖。

? ? ? ?這款讓我久久不能忘懷的作品距離發(fā)售已經(jīng)過去了14年但是一切都仿佛是在昨天,而那些奇奇怪怪的設(shè)定和細(xì)節(jié)直到今天我還記得,游戲的主題曲也一直是我手機(jī)里常聽的曲目,看著寫完的幾千字的東西,心中百感交集,或許這就是老玩家分享心情的感覺吧,原本不知道寫啥,可真當(dāng)寫起來的時候發(fā)現(xiàn)整個系列要寫的東西太多了,這里就先寫這些吧,有機(jī)會的我會再寫寫《刺青之聲》和《紅蝶》的,畢竟這兩部是我啟蒙恐怖游戲,或許看到心愛的游戲再次被人想起心里多少有點感觸吧,這里也謝謝大家看到這里了。

? ? ? ?寫完坐在椅子上想起了過去種種往事,打開了播放器點開了那首熟悉的《ゼロの調(diào)律》,喇叭傳出熟悉旋律中似乎總是帶著一股憂郁的傷感,想到流歌彈起月守歌的畫面,也想起曾經(jīng)的那些回憶,拉開窗簾月光正好照進(jìn)屋內(nèi),或許那是月在守護(hù)著大地。



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