The 1st Tunnel:OneShot And Meta-Games
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前言:好的,我終于下定決心開始這個Only For Me的Program了,雖然我很討厭碼字,很討厭寫長文(但我好像不介意多看幾篇萬字起步的非學術(shù)性論文),但是為了留點紀念,我必須將
The Corner
作為假期的長期主題。
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2022年6月份,在家休學的我收到了一筆零花錢,馬上,我就去了我的Steam愿望單掃貨。那時候的我迷上了RPG MAKER制作的2D RPG游戲,愿望單里充斥著各種2D RPG游戲,無論是低劣的還是優(yōu)質(zhì)的還是人們口中的“神作”,我都一股腦地放入我的愿望單。 ?不得不說句題外話,每次打開這些2D RPG游戲時,總有一種穿越時空的感覺。To The Moon、夢日記、Omori…只是停留在標題頁面,靜靜地聽著那些合成器音樂;或者是在地圖里隨便走走,看看800*600分辨率所展現(xiàn)的風景,都會讓我產(chǎn)生一種時空倒轉(zhuǎn)的錯覺?;蛘哒f,那是一種獨自停留在過去,渺無邊際的孤獨,一種處在幻想世界,拋棄現(xiàn)實世界的錯覺。可能某個游戲的發(fā)行時間明明是2023年的現(xiàn)在,但在游玩的時候,你會認為它來自2000年。 ?時間線像一個光柱,最明亮的中心區(qū),即為“
The Center
”。在這個區(qū)域,時間處于正常流速中,并且連續(xù)存在。離光柱中心越遠,時間就越難被觀測到,流速也就越來越慢,甚至會出現(xiàn)斷層現(xiàn)象。在邊緣處,光柱已經(jīng)無法被觀測,時間尚未到達,這個區(qū)域即為“
The Corner
”,或者叫“
The Stasis Zone
”。這也是我們的內(nèi)心世界的起始點,它就像一個倉庫,只要你保護得好,兩千年以前的貨物和現(xiàn)在的貨物可以同時存在。而連接這“
The Corner
”和“
The Center
”的,可以是一本書,一個游戲,一張CD或者一部電影——只要它行,什么都可以,我稱它為“
Tunnel
”。上面提到的所有游戲,都是我的“Tunnels”。這也就解釋了,為什么我會有這種感覺。 ?我相信你也有,對吧。 ?“
The Corner
”這個Program的目的,的確是為了給這個特殊的暑假留下點紀念,但其實我也想通過這個Program,來對抗這個潮流至上的時代。我希望用自己的力量,守護我甚至是別人心中的一寸凈土,僅此而已。
?扯遠了,讓我們回到之前的話題上。在這些游戲中,有一個叫做《OneShot》的游戲。我的第一印象就是:Niko是只貓貓耶,好可愛(劃掉)。但是在一周目通關后,我發(fā)現(xiàn)了一個很突出的特點:在四個多小時的游戲流程中,Niko不斷在和電腦前的我互動,有時問我與劇情有關的事,有時問我和游戲本身有關的事。在游戲二周目,Niko則更為大膽,直接提出了對自身存在和游戲世界的懷疑。 ?我的腦中瞬間想到一種近年來興起的游戲亞類別——
元游戲
(Meta-Game)。這是一種致力于打破“
第四面墻
”,跳脫出固有劇本,與游玩者直接對話的游戲。小學五年級的時候,我花一周多時間通關了傳說之下,但那時候我并不知道元游戲的概念,現(xiàn)在想起來,主角與Flowey之間的對話處處都在體現(xiàn)著“
元
”(Meta)這一要素。游戲一開始,F(xiàn)lowey就會在你的必經(jīng)之路上介紹游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并嘗試用假的規(guī)則殺死剛進入游戲的你。在這時,F(xiàn)lowey不僅是游戲劇本中的角色,更是直接連接著游戲和玩家之間的橋梁。這就好像在舞臺劇中,演員跳下舞臺,邀請觀眾一同表演一樣。 ?而在OneShot中,Meta這個要素要遠遠高于游戲本身的劇情。換句話說,整個游戲的劇本全都是為了游戲的Meta演出而服務的。
整個游戲總共有三個世界:
Niko原來的世界,Cedric的父親制造出來的世界(游戲劇情發(fā)生的世界)以及玩家身處的現(xiàn)實世界。
在
一周目中,Niko想要回到原來的世界,那么對Niko來說,“原來的世界”就是“現(xiàn)實世界”。同樣的,對于故事中的其他角色來說,故事發(fā)生的世界就是“現(xiàn)實世界”。而對于玩家來說,電腦屏幕外的世界才是真正的現(xiàn)實世界。
通過Niko、“The Creator”和玩家之間的互動,三個世界串聯(lián)起來,而三個“現(xiàn)實世界”之間的矛盾,也就是整個一周目的的展開。
?到了二周目,“第四面墻”則粉碎得更加徹底。在故事之初,Niko醒來時便會認為“自己好像來過這里”,也能直接叫出玩家的名字。而在故事發(fā)展過程中,Niko會認識兩個“從劇本中刪去”的角色——Prototype和Cedric。他們告訴Niko,這個世界只是在“世界機器”(玩家的電腦)里運行的程序而已,而所有角色也只是一段代碼。在后期,Niko質(zhì)問玩家為何要再一次啟動這個程序,讓自己又一次困在這個世界中。而在最后,Niko來到塔樓頂前,還會穿過一個寫著制作人員表的房間。這些都體現(xiàn)出,Meta在整個游戲演出中占據(jù)著絕對主導地位。 ?我從未在在讀小說時,遇見書中的某個角色告訴你,這只是一個虛構(gòu)的故事這樣的場景。如果有哪個作家敢這樣寫,那就是犯了小說的大忌。但是OneShot就敢這樣做。在游戲過程中,游戲要求玩家在游戲文件中尋找密碼,移動游戲文件夾,刪除游戲存檔,關閉游戲等。這無一不在提醒著你,“
It's just a game
”。 ?
但是,玩家難道因為知道了這個故事是虛擬的,就會喪失所有的代入感嗎?電影里的故事,有幾個是真的?但我們?yōu)槭裁磿榱艘粋€虛假的故事而喜悅而落淚呢?
?在OneShot中,Niko和“The Creator”不需要通過故事情節(jié)來簡介與玩家對話,他們對話的方式可以更加直接。玩家也不需要艱難地透過第四面墻,而是可以直接地代入整個
故事
。在四個多小時的游玩過程中,我完全脫離了現(xiàn)實世界,把自己放進了OneShot的“現(xiàn)實世界”里。在此刻,我不是我,我是“
ChampagneSea
”(我的電腦用戶名),我的職責就是幫助Niko回家,完成“The Creator”創(chuàng)作的劇本中的每一步。 ?但是,我還是用了“
故事
”這個詞。沒錯,即使OneShot中的角色告訴你這只是一個程序,但這也只是程序規(guī)定的臺詞;舞臺劇中的演員,打破了“第四面墻”,告訴你這只是一個故事,也只是因為故事中有這樣一出。這聽起來像是一個悖論,但是事實是,Meta類游戲出色的地方正是因為它那悖論般的劇情。所謂的Meta-Gaming和打破“第四面墻”,也只是一種表演方式。觀眾與故事之間,還存在著一個無法打破的“第五面墻”。只要一切都是按照著劇本進行,“第五面墻”就永遠不能被打破。
?
因為,“第五面墻”就是故事本身。
?
不過,OneShot在Meta這方面已經(jīng)做得很好了,Meta類游戲本身就有較大的局限性存在。所有Meta類游戲的主角,總是像一個缸中之腦,他們總是能夠“辨認出”自己是在一個虛擬世界,以此來欺騙玩家。但如果玩家進行多周目游玩的時候就會發(fā)現(xiàn),對話都是一樣的,它們只是劇本里規(guī)定好的而已。主角也只是說說,并不具備分辨現(xiàn)實世界和虛擬世界的能力。Meta游戲之所以出眾,是因為它足夠小眾。如果大家都在游戲中Neta Meta(玩Meta要素),那么玩家們都會認識到一個無聊的事實——Meta類游戲演出的方式不過就那么幾種罷了。 ?但是,你有沒有想過。我們每個人可能也只是“世界機器”中的一個NPC,所有發(fā)生在我們身上的事,也只是劇本里規(guī)定好的… ?好了,開個玩笑。如果是真的,那我們也不知道。 ?
??那么為什么OneShot是一個
Tunnel
呢? ?(終于講到主題了,這人好啰嗦…) ?那么我們不得不再一次提到Meta這個元素。在前面我們提到,Meta類游戲中的角色,能夠直接與玩家對話。而OneShot則很好地利用了這一特性,將Niko和“The Creator”塑造成了玩家在這四小時的旅程中暫時的朋友。 ?
可能,真正的游戲玩家有很大一部分都是孤獨的吧。
在我的Steam庫里,躺著價值超過5k元的單機游戲。每次在游戲世界里時,雖然有很多NPC存在,但我還是感覺這片虛擬的電子荒原上,只有我一個人存在。我操縱著“
My Character
”,與NPC交互,讀著重復的Dialogue,卻從未感受到在這之間有過真正的溝通。 ?但是在OneShot身上,我卻獲得了Niko這樣一個暫時的朋友,給了休學的我暫時的溫暖,讓我暫時地脫離現(xiàn)實世界,忘卻掉時間,不再為現(xiàn)實中人際關系和學業(yè)的壓力擔心。這也就是所有藝術(shù)作品的初衷——創(chuàng)造出一個真實的虛擬世界,讓欣賞者產(chǎn)生共鳴。 ?美工同樣也起到了很重要的作用。幽藍昏暗的Barrent,蒼綠寧靜的Glen,霓虹閃爍的Refuge,整個游戲世界大幅使用冷色調(diào)。雖然這個OneShot給了玩家溫暖的邂逅,但同時也創(chuàng)造了一個廣闊幽靜的空洞世界,讓人探索,讓人沉浸。 ?很有趣的是,關于Niko原來的世界雖然僅有幾張CG,但卻使用的是亮黃色這樣高飽和度高亮度的暖色,就好像我們的內(nèi)心世界,也好像The Beatles所描繪的Strawberries Field一般,Everlasting。 ?音樂采用了像夢日記一樣的設計,用小段音樂的Loops來組成游戲的Bgm。這種簡單的設計反而更能帶來懷舊的感覺。關于原因,我也不太清楚,就如Deja Vu(既視感)一般,可能這是存在于人類集體無意識里的東西吧(畢竟夢日記的音樂我也從未弄懂其玄妙) ?最后一點其實也就在這個游戲的標題上——“OneShot”,翻譯過來也就是“一次機會”。是的,整個游戲的二周目你只能游玩一次。無論你重新下載還是刪除存檔,你永遠只有“一次機會”
(當然,你還是有方法來突破限制)
。這種設計很巧妙,越是記憶不清的東西,回憶時內(nèi)心濾鏡的作用就會越強烈。我覺得小學生涯閑適美好,只是因為我們都記不清了而已。OneShot正是要利用你自身這一點小小的卻又無比強大的
騙術(shù)
,把它放在游戲上。在你某天突然想起這個游戲時,它便用你的內(nèi)心濾鏡將你引入自己的內(nèi)心世界中。如果大家體驗過在發(fā)呆時突然開始懷舊的那種感覺,應該就能聽懂我在說什么了。
?這600多MB的像素游戲,對于我來說,就是通往The Corner的旅程所需要的時間。不長也不短,正好能夠讓人有意義地渡過一個三伏天的下午——我也正是這么做的。
?OneShot就是一個最理想的
Tunnel
,也是我心中的一個游戲標桿。所有游戲都應該履行它的職責,創(chuàng)造出一個真實的虛擬世界。這是一個真正的Creator要做的事,而不是處心積慮地騙著玩家去氪金,去參與一波又一波的無用社交。
?到這里,“
The Corner
”的第一期總算是順利寫成了。很開心我終于在這個等著被賦予意義的暑假里創(chuàng)作出了第一個有意義的作品。
?那么,告辭!下期再見!
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