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國產(chǎn)驚悚懸疑解謎游戲《三伏》7 月 28 日發(fā)售

2023-07-29 15:28 作者:能追上星星嗎  | 我要投稿


假作真時真亦假。

7月28日,拾英工作室的恐怖懸疑類新作《三伏》正式上線。

此前,他們的上一部作品《煙火》不僅獲得了超30萬的銷量,更是被部分網(wǎng)友稱作“中式恐怖的典范”,截至目前Steam好評率達98%。對一個僅有3小時流程的獨立游戲來說,這份成績算得上相當(dāng)不錯。因此不少玩家會好奇,《三伏》究竟能帶來怎樣的新體驗。

只是說實話,《三伏》可能不契合大多數(shù)人的預(yù)期,它和《煙火》的設(shè)計思路也有很大的不同。游戲不僅減少了紙人、蠟燭這類傳統(tǒng)文化內(nèi)容,也放棄了許多更具有年代感的氛圍場景,看起來似乎和“中式恐怖”已經(jīng)沒什么關(guān)系了。

此外,游戲還將大多數(shù)場景放在白天,就算是室內(nèi)也設(shè)置了充足穩(wěn)定的光源。整體場景更為和諧,而非驚悚,對應(yīng)了游戲的開篇導(dǎo)語:三伏,陽氣最盛之時,陰氣伏于地下,惡鬼藏而不露。

制作人月光蟑螂也曾表示,《三伏》更多主打“心理懸疑”而非“恐怖”,工作室也希望追求一些新的表達。那么結(jié)合實際體驗來看,這款游戲最終的表現(xiàn)到底如何,它和《煙火》又存在著哪些異同?

(以下內(nèi)容無劇透)

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先說大家最關(guān)心的問題:《三伏》和《煙火》存在很大區(qū)別,月光蟑螂在微博就已經(jīng)強調(diào)過這點。雖然兩部作品的美術(shù)風(fēng)格相似,且前者引入了更多藝術(shù)化表達,選擇的也是本土社會題材,但它沒有《煙火》那么恐怖與沉重。有時候,開發(fā)團隊還在劇情中穿插了一些黑色幽默。

而具體設(shè)計上,游戲大幅減少了紙人紙幣、紅白喜事等傳統(tǒng)民俗內(nèi)容,并引入了光盤、VCD、電視機等新興科技產(chǎn)品。游戲背景從《煙火》的偏遠山區(qū),轉(zhuǎn)變到了千禧年前后的小山城中,玩法更偏懸疑解謎。過去廣為人知的“中式恐怖”,則被拾英工作室藏到了更深的地方。

在立項初,工作室就將《三伏》定位為群像劇,并以徐清源、邱蕪兩人為核心視角,期間展現(xiàn)了多個人物的故事與立場。盡管游戲里同樣出現(xiàn)了一些超自然元素,但更多時候它們都發(fā)揮著輔助推進劇情的作用,以至于就連我這位恐怖游戲苦手,都不覺得嚇人。

并且,《三伏》還用到了大量電影級的運鏡手法,以及多樣化的表現(xiàn)形式。比如游戲雖然以第三人稱視角為主,但偶爾會在玩家不經(jīng)意間無縫銜接到第一人稱,你能迅速體驗到角色當(dāng)下的喜怒哀樂。比如某段主角從地下沿著梯子往上爬的劇情,就和《煙火》一樣切換到了第一人稱。

這類設(shè)計能和游戲的敘事節(jié)奏互相“打配合”?!度窌仍趧∏橹性O(shè)置多個懸疑點,然后不斷揭露答案。這樣一來,在玩的時候,你可能會覺得這款游戲看起來比《煙火》更加成熟,也更容易代入游戲。

在部分高潮劇情中,游戲還引入了動態(tài)漫的表現(xiàn)形式,以此加強視覺體驗、劇情的節(jié)奏感與緊張感。

并且,每個章節(jié)里玩家切換操作人物的方式也會不斷發(fā)生變化。在第一章開始,徐清源在電視外展開調(diào)查,邱蕪則在電視機里面探索真相。而在電視機不能用后,他們則需要透過失物招領(lǐng)的柜子來觀察對方。

在一些重要的場景,游戲都會把鏡頭布置在窗外、箱子里,給玩家?guī)砩衩馗信c窺視感,進一步強化懸疑氣氛。后續(xù)的某個章節(jié)中,邱蕪甚至還能通過電視機,觀察不同角色的經(jīng)歷、狀態(tài),慢慢觸達故事的真相。

可如果繼續(xù)深挖,你又能會后知后覺其中的恐怖之處——電視機,乃至身旁的電子設(shè)備就像一雙雙沒有靈魂的眼睛。它記錄著一切,卻不作聲。

正是覺察到了這點,《三伏》在這段演出中還安排了這樣一幕——電視機屏幕會顯示出一只碩大的眼睛,它或許是在盯著邱蕪,又或許是在盯著屏幕前的玩家。這不嚇人,但是瘆人。

而在往懸疑方向探索后,《三伏》也可以放下恐怖類作品“謎語人”的包袱,在有限的體量中講述一個更大的故事?!稛熁稹返墓适率冀K脫離不開小山村、家庭等概念,最終借此反映某種社會現(xiàn)象?!度凡灰粯?,它從一開始就由多種社會現(xiàn)象切入,把故事核心上升到了三觀、心理的層次。

這樣一來,游戲自然不必深挖單一角色的內(nèi)心,并設(shè)計大量意識流演出,而是能以更加有跡可循、簡明易懂的方式,展現(xiàn)個人、群體以及社會三方之間的矛盾。

這種表達的自由,也延續(xù)到了玩法設(shè)計之中。和常見的恐怖類作品不同,《三伏》并沒有設(shè)計太多精巧的解謎小游戲,而是將玩法融入到了敘事當(dāng)中。

比如在游戲中,徐清源必須按不同的方式組合三張膠卷底片,為身處幻境的邱蕪還原不同狀態(tài)的現(xiàn)場。此處玩家?guī)缀跤貌坏饺魏谓庵i技巧,只需要根據(jù)角色們的對話,一一組合底片,就足以推動劇情。

而如果我們把這段組裝底片替換成常規(guī)解謎設(shè)計,玩家就需要通過線索,找到“正確”的組合方式——這光是聽起來就顯得很無趣。

《三伏》的精妙之處,就在于他們把這個尋找過程,變成了一段有持續(xù)反饋的劇情。退一萬步來說,即使我忽略引導(dǎo),通過“窮舉法”組裝底片,也能看到很多人物性格方面的內(nèi)容。

除此之外,為了避免中斷玩家的劇情節(jié)奏,游戲的其余解謎元素,則幾乎都可以通過多次試錯完成。甚至在某些地方,拾英工作室還留下了一句“實在不行就一個個試過去”的提示。

或許對工作室而言,解謎更像是玩家代入世界,與故事產(chǎn)生交互的手段。如果為了解謎而解謎,玩法與故事脫節(jié),那么這個謎題或許就沒有存在的必要了。故事后期就出現(xiàn)了這么一段趣味小插曲——邱蕪發(fā)現(xiàn)了一個帶有精巧機關(guān)的木箱后,制作組沒有選擇設(shè)計解謎小游戲,而是讓她一拳把箱子錘爛,拿到里面的密碼。

2

而在手法之外,《三伏》的故事內(nèi)核雖然保持了月光蟑螂一貫的沉重、暗喻風(fēng)格,但和《煙火》同樣存在不小區(qū)別,矛盾沖突的激烈程度更是有過之而無不及。

游戲不止一次提到“真假”概念,并反復(fù)引用了《紅樓夢》太虛幻境門前的對聯(lián)——“假作真時真亦假”。所有的內(nèi)容設(shè)計,也幾乎都圍繞著這一概念展開。

在游戲中,主角邱蕪的警察身份存疑,各個角色的動機、話語也始終半真半假,欺騙與信任更是貫穿了整個劇情。其中最諷刺的,莫過于主角團為了找到真相,只能一次次步入到幻境當(dāng)中,親歷過往的案件,在虛幻之中尋求真實。

當(dāng)然,你大概率會說《煙火》也是這樣設(shè)計的。但不同的是,《煙火》把一部分內(nèi)容歸結(jié)于鬼神,并不像《三伏》這般存在一個足以貫穿前后的概念。比如游戲名“三伏”,它所代表的便是炎炎夏日下的暗潮涌動,代入到角色身上,則喻示了他們具有兩面性:殺人不眨眼的老楊會收養(yǎng)三眼神童,教她寫字畫畫;看似古板迂腐的王總,心里卻有著極深的城府。

而且從實際體驗來看,《三伏》來來回回在真實與虛幻之間切換,就算是玩家,很多時候也沒辦法判斷哪些是真的,哪些又是假的。比如在中后期有一段邱蕪回家的劇情,游戲在小場景中反復(fù)迭代了四次真實與幻境,多少有點《盜夢空間》的味道。

在《煙火》大火之后,很多玩家都喜歡提“中式恐怖”這一概念,甚至認為這才是國產(chǎn)恐怖類游戲“該有的樣子”。

這個概念所對應(yīng)的,通常是一些帶有濃郁傳統(tǒng)文化氣息的元素:陰暗的蠟燭燈臺、散布四周的陰森紙人,它們往往能與音樂、場景融合在一起,以較為克制的方式刺激玩家。

說白了,中式恐怖更多來源于玩家日益升高的品質(zhì)需求——大多數(shù)人都開始不滿足于追逐戰(zhàn)、jumpscare等常規(guī)設(shè)計,開始喜歡上能不斷刺激多巴胺分泌的“氛圍恐怖”。

就像沒看過《閃靈》的人,對這部電影的第一印象或許是雙胞胎姐妹,又或者是涌出鮮血的電梯層。而看過以后,你腦海里浮現(xiàn)出來的大概率是男主角的大腦袋。

但《煙火》《三伏》想要展現(xiàn)的都并非恐怖的妖魔鬼怪,而是在壓抑環(huán)境下變幻莫測的人心,以及隱藏在社會之中的某些矛盾,這點反而和《閃靈》這部經(jīng)典作品高度重合。月光蟑螂曾在微博表示,中式恐怖的內(nèi)核永遠是故事本身所蘊含的東西。這個東西,在《煙火》中是大山的困境,在《三伏》中則是貪婪與扭曲的人性。

而這些,才是在炎炎夏日里,依舊讓人通體冰涼的東西。



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