開發(fā)日志(四十四)三國的地圖與劇情


大家好,我是樂趣實驗室的駱駝~
新劇本大禹治水大家期待嗎?
這個劇本也算是很早之前就很想做的劇本了,算是補上了從三皇五帝到夏商周的一塊重要的片段。

大禹治水的過程也是一個溝通上古各部族,建立共識的過程,高度的組織性形成了更多的階層,進而促成了部落酋邦向國家的轉(zhuǎn)變,就像良渚文明曾經(jīng)做過的那樣。

這一切最終也開啟了華夏的新的篇章。
目前我們還是在全力進行三國劇本的開發(fā)。三國劇本比起過往劇本會有更大的差異化,但愿大家到時候不要抱怨改動太大了,有點不適應才好。
大家都知道,三國的史料那是相當豐富的,大大小小的戰(zhàn)斗發(fā)生了無數(shù),幾乎每個地方都能講出一兩個三國的故事。

一開始,我們還是想要通過增加城池和據(jù)點來還原三國的地圖,但后來發(fā)現(xiàn)這樣做的話,城池實在太多了,會極大的拉長游戲的時長。所以我們后面重做了一套新的地圖機制,引入了治所和要地的設定。
治所就是大城池了,都是歷史上比較有名的城鎮(zhèn)——重鎮(zhèn)。而要地歸屬于治所管轄,來源多是歷史上發(fā)生了戰(zhàn)斗、或故事的地方??赡懿⒉淮螅且脖粴v史所記住。
隨著治所的發(fā)展,治所的范圍內(nèi)可能會出現(xiàn)更多的要地,也就是說三國的地圖會隨著發(fā)展越來越豐富。

要地會有一些獨特的功能,像是派駐軍團進行屯田,或者駐守一個易守難攻的險關。
當一個新的要地出現(xiàn)時,要地之間也有可能會出現(xiàn)新的路線,說不定能夠發(fā)現(xiàn)新的奇襲路徑繞過原本卡在官道上的堅城,直接進攻敵人的后方。
大家一定會擔心,要地太多的話,是不是也會拖慢戰(zhàn)斗的節(jié)奏,拉長劇本的時長。
這塊也是我們在設計時所重點關注的,一方面要地都只需要一戰(zhàn)就可拿下,另一方面只要攻下了治所,該治所下的要地也都會被一起占領,此外,我們還會提供新的攻占方式,來更快的推進戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
除了地圖外,劇情上我們也會做出一定的調(diào)整。
之前的劇本中,我們引入了【運籌帷幄】的機制,大家也提出了不少疑問。
確實,劇情的展現(xiàn)想要更貼近歷史的發(fā)展,而沙盤的體驗則希望更加自由、更加可控,兩者之間是有一定的矛盾的。

而三國的劇情呈現(xiàn)上又會有更多的訴求,所以我們最終采用了將劇情和沙盤分離方式。
游戲一開始會默認進入正史劇情模式,在劇情模式下,電腦會跟隨劇情的發(fā)展而行動,比如曹操會去統(tǒng)一北方,和袁紹打那場關鍵的官渡之戰(zhàn)。
如果你不想跟著歷史劇情推進了,隨時可以選擇脫離劇情模式,一旦脫離,電腦們就會依照沙盤的邏輯開始自行發(fā)展,自行行動了。

所以在不同的時間點選擇脫離,也有可能進入到不同時間點的亂世局面哦。
當然,如果我們自己的選擇讓歷史的發(fā)展走上了其他的可能性,也有可能走向不同的劇情分支。
也有可能在一些分支劇情中出現(xiàn)三國演義的劇情啦,大家所期待的一些不在正史之中的三國演義的故事,也有可能以這種方式出現(xiàn)在歷史的分支中啦!
甚至某些歷史的間隙,比如如果遠征烏桓戰(zhàn)敗了的話,北方又會陷入怎樣的境地呢?

當然,三國的改變遠不止地圖和劇情這一點,畢竟戰(zhàn)斗才是三國的重頭戲。
同樣,我們?nèi)龂鴦”?,也會在?zhàn)斗上做出大量的調(diào)整,會有新的戰(zhàn)斗元素、新的戰(zhàn)斗模式,新的戰(zhàn)斗玩法。
這塊要聊的話,估計就收不住了,我們還是下次再聊吧~
88~