游戲制作數(shù)萬(wàn)虛言——養(yǎng)成中選擇的樂(lè)趣
如果回頭看看電子游戲不長(zhǎng)不短的發(fā)展歷史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一件很有意思的事情,那就是游戲的主體構(gòu)成其實(shí)沒(méi)有本質(zhì)上的變化,最大的一次變革應(yīng)該是互聯(lián)網(wǎng)的普及導(dǎo)致游戲中引入了社交相關(guān)的設(shè)計(jì)來(lái)適應(yīng)發(fā)展的潮流并擴(kuò)展用戶群。任天堂曾經(jīng)的社長(zhǎng)山內(nèi)老爺子在拿《精靈寶可夢(mèng)》舉例時(shí)將游戲包含的要素分為了收集,養(yǎng)成,追加,交換四個(gè)要素,我在之前的課基于當(dāng)前游戲的發(fā)展也總結(jié)了我自己認(rèn)為的五要素,即為玩法,養(yǎng)成,社交,收集,表現(xiàn)。每一條拉出來(lái)都能講許久,本期主要講一下優(yōu)秀的養(yǎng)成系統(tǒng)如何讓玩家的選擇變得有價(jià)值并產(chǎn)生樂(lè)趣。
我將養(yǎng)成系統(tǒng)大致分為兩種類型,其一是并行多發(fā)的分支式養(yǎng)成,其二是串行多發(fā)的遞進(jìn)式養(yǎng)成(這倆都是我自己方便稱呼的生造詞,知道是啥定位內(nèi)容就好),其中遞進(jìn)式養(yǎng)成并不符合我自身的設(shè)計(jì)美學(xué),我和同事也經(jīng)常將這類設(shè)計(jì)稱為“填鴨式養(yǎng)成”或者“紅點(diǎn)消除器”,很可惜,當(dāng)前不少數(shù)值向手機(jī)游戲都是這麼做的,所以后續(xù)我也會(huì)從設(shè)計(jì)及用戶角度來(lái)分析下遞進(jìn)式養(yǎng)成的合理之處,但今天的主角,是我個(gè)人更加青睞的分支式養(yǎng)成。
分支式養(yǎng)成的核心點(diǎn)在于其分支的設(shè)計(jì),一開(kāi)始要給玩家多少個(gè)起點(diǎn),每一條養(yǎng)成路線在什么時(shí)候放置選擇點(diǎn),要設(shè)計(jì)多少個(gè)分支,如何確保每一個(gè)分支的收獲反饋起碼近似,以上這些使用分支式養(yǎng)成設(shè)計(jì)時(shí)需要主要注意的點(diǎn)。想要全部做好是一件極為困難的事情,因此我將結(jié)合數(shù)個(gè)案例來(lái)分析他們?cè)谀囊稽c(diǎn)做了怎樣的優(yōu)秀設(shè)計(jì),使得玩家在養(yǎng)成的過(guò)程對(duì)沒(méi)有做好的部分不會(huì)過(guò)于在意。
《精靈寶可夢(mèng)》作為RPG中最頂流的存在不講是說(shuō)不過(guò)去的,其由淺入深的養(yǎng)成系統(tǒng)也一直是我心中分支式養(yǎng)成的設(shè)計(jì)典范之一。歷代寶可夢(mèng)除了本世代新追加的系統(tǒng)外,養(yǎng)成內(nèi)容解鎖路線幾乎完全一致。首先便是御三家的選擇,這可以視作玩家基于觀感認(rèn)知在選擇養(yǎng)成系統(tǒng)展開(kāi)的基底;其二是與勁敵的戰(zhàn)斗必定會(huì)使你選擇的精靈升級(jí),讓你在之前選擇的路線上收獲進(jìn)一步的提升以推進(jìn)游戲和獲得成就感;其三是并行展開(kāi)的捕捉精靈和技能學(xué)習(xí),捕捉精靈是在擴(kuò)展玩家基礎(chǔ)選擇的空間,且為了避免給玩家選擇過(guò)大的壓力做了攜帶六只的上限(這一點(diǎn)其實(shí)包含很多內(nèi)容,但基本都是玩家和設(shè)計(jì)減壓相關(guān)的,不展開(kāi)討論),技能學(xué)習(xí)則是在升級(jí)路線上再次賦予選擇節(jié)點(diǎn)讓玩家有了對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)境的思考并繼續(xù)拉長(zhǎng)這條線的縱向養(yǎng)成使玩家產(chǎn)生養(yǎng)成慣性;其四是進(jìn)化,和技能學(xué)習(xí)類似,更加強(qiáng)化了單線的縱向養(yǎng)成;其五便是伴隨著孵蛋系統(tǒng)同步開(kāi)展的大量基礎(chǔ)養(yǎng)成系統(tǒng),努力值,個(gè)體值,個(gè)性等等均在此刻展現(xiàn)給玩家,這幾項(xiàng)內(nèi)容使得玩家需要再次學(xué)習(xí)之前沒(méi)有過(guò)多琢磨的基底養(yǎng)成選擇部分,使得整體的縱向和橫向養(yǎng)成達(dá)到一個(gè)相對(duì)的平衡,當(dāng)然,由于其玩法的特殊性,養(yǎng)成基底可能是無(wú)窮無(wú)盡的,且每一代都要追加一個(gè)新的核心系統(tǒng),所以每一代寶可夢(mèng)也都在盡力簡(jiǎn)化著養(yǎng)成的過(guò)程,然而這一套養(yǎng)成系統(tǒng)本身卻經(jīng)久不衰,自第三世代后便沒(méi)有做過(guò)變更。
講了主機(jī)游戲自然也得講講手游,不然真的偏離本業(yè)了。不少手機(jī)游戲由于其付費(fèi)方式和玩法內(nèi)容的設(shè)計(jì)很難反推出一個(gè)比較整體化的分支式養(yǎng)成,所以手游中的分支式養(yǎng)成總得來(lái)講相對(duì)少見(jiàn),但也不是沒(méi)有?!秹?mèng)幻模擬戰(zhàn)》就是大量采用分支式養(yǎng)成的典型,這里主要分析下他的士兵養(yǎng)成和轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。士兵養(yǎng)成可以認(rèn)為是完整的分支式養(yǎng)成,角色能夠攜帶的士兵多種多樣,而角色本身作為基底又存在很大的替換空間,因此士兵養(yǎng)成系統(tǒng)本身也是一個(gè)單獨(dú)的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以從十種左右的職業(yè)種類中選擇不同的基底兵種投入資源以解鎖此種類下的不同兵種,這和確定御三家選擇后開(kāi)放捕捉的寶可夢(mèng)有異曲同工之妙,而角色與兵種間也沒(méi)有強(qiáng)綁定關(guān)系,不同種士兵在養(yǎng)成數(shù)值差距沒(méi)有過(guò)大時(shí)均可以成為玩家推進(jìn)各類玩法的選擇;轉(zhuǎn)職系統(tǒng)其實(shí)設(shè)計(jì)的非常簡(jiǎn)單,基于其手游的性質(zhì)也挺合理,所有的角色都是三向分支,每個(gè)分支的職業(yè)都會(huì)賦予這名角色更多的技能選擇和屬性,當(dāng)然,有一條分支的價(jià)值明顯高出另外兩條,也是為玩家首次進(jìn)行選擇時(shí)減小壓力。
結(jié)合以上兩條案例分析,我心中分支式養(yǎng)成的核心在于賦予玩家更多選擇的權(quán)力而非強(qiáng)迫玩家不停進(jìn)行選擇,渴望通過(guò)精細(xì)的規(guī)劃,縝密的邏輯博弈獲得更為矚目游戲表現(xiàn)的玩家有了其發(fā)揮空間,而輕量化不愿意思考的玩家也可以在一條明確規(guī)劃好的最簡(jiǎn)路線上一路狂奔以相對(duì)低效但大量的積累來(lái)強(qiáng)化自身的游戲體驗(yàn),這就是養(yǎng)成中選擇能夠賦予玩家的最高樂(lè)趣。