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《黑荊棘角斗場》新作《重鑄紀元:自由地》的一些上手說明

2023-06-27 18:14 作者:ishooting  | 我要投稿

黑荊棘角斗場》新作《重鑄紀元:自由地》的一些上手說明

一、游戲類型方面:

1、由經(jīng)營模擬角斗場,轉(zhuǎn)向RPG模式的自由探索大地圖。角斗場的經(jīng)營模式的好處是,要要渡過前期的困難時期,就可以享受不停的戰(zhàn)斗;壞處就是,固定在斗獸籠子里戰(zhàn)斗,想出外探探風(fēng),只能:捉奴隸、打劫商隊、探尋寶物、劇情任務(wù)這些模式換換地圖。

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2、自由地RPG模式,在探索方面比角斗場上是提升的,任務(wù)方面不再由系統(tǒng)按回合自動派發(fā)而是自由觸發(fā)。戰(zhàn)斗方面,保留了核心玩法:觸發(fā)器(新手需要一點學(xué)習(xí)時間,其實與黑荊棘角斗場沒區(qū)別,網(wǎng)上的視頻與文章依然具有參考價值)。目前多了5系魔法系統(tǒng):光明、黑暗、火焰、寒冰、雷電,需要魔法值才能釋放。而普通的非魔法技能,是需要體力值才能釋放,這是有所區(qū)別。

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二、游戲技能方面:

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1、武器技能系統(tǒng),有所變化,不再需要玩家投入屬性點來提升等級,而是需要在實戰(zhàn)中使用該武器來提升熟練度升級,理論上可以升滿所有武器技能等級(雖然沒有測試),但實際游戲中,可沒有足夠的技能點來學(xué)習(xí)技能,還是一句話:有所取舍的學(xué)習(xí)吧,這個熟練系統(tǒng)應(yīng)該是搭配流派角斗士的多武器大師技能(減少切換武器的攻速懲罰及副武器的負重罰),這個技能在前作黑荊棘角斗場中是一垃圾無用之技能,那么在新作自由地之中,是否有亮眼表現(xiàn),還得看玩家的人物等級能提升到多少級,有沒有足夠的技能點?可以讓玩家,依據(jù)戰(zhàn)場形勢,搭配出多武器戰(zhàn)斗風(fēng)格,這點是值得期待的!武器系統(tǒng)技能,還有一個變化,就是前作黑荊棘角斗場中所有武器流派都有:xxx武器大師技能取消了,新出的:武器技能熟練度及每個武器技能游戲新增1個特色技能,只有武器熟練度提升了,才能解鎖后面的武器技能。

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2、每個武器技能游戲新增1個特色技能:

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單手:快速左手,使用道具的冷卻時間降低


武器技能的學(xué)習(xí),對應(yīng)武器熟練度等級,熟練度只能實戰(zhàn)獲得


雙手:致命暴擊,增加雙手武器的暴擊傷害


同上


雙持:得心應(yīng)手,減少雙持武器的命中懲罰


同上


盾牌:盾牌反擊,格擋時,幾率性用盾牌對敵人反擊,造成盾牌傷害


同上


遠程:下次一定,攻擊被閃避時,下次攻擊疊加X點命中率,至多X次


同上


長柄:重刺,增加長柄武器的武器力量(武器力量,按前作來看是擊退,新作估計會沿用)


同上


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其余的技能,基本可以看作不變

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3、5系魔法系統(tǒng):光明、黑暗、火焰、寒冰、雷電,需要魔法值才能釋放。

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A、光明:有緩慢單體恢復(fù)血量,有緩慢群體恢復(fù)血量,有單體控制,有群體致盲(降低命中),有輸出技能,有單體加抗性,有類似LOL亞索的風(fēng)盾技能(需持續(xù)施法),有武器附魔光明傷害屬性


光明魔法技能樹,分成5個等級,技能“光明親和”升級后,才能學(xué)對應(yīng)技能


B、黑暗:有單體近距離降低抗性,有單體控制,有個人單體護盾并有傷害(類似LOL的亡靈騎士塞因),有輸出技能,有范圍降移速,有瞬移技能(移動距離還挺遠且加物理抗性)


同上


C、火焰:有個人單體護盾并有傷害效果,有輸出技能(較多),有武器附魔火焰?zhèn)傩?/p>

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同上


D、寒冰:有個人單體護盾并有凍結(jié)效果(類似原地眩暈),有單體控制,有輸出技能(大部分技能附帶冰凍減速),有武器附魔冰霜傷害屬性

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同上


E、雷電:有個人單體護盾并有傷害效果,有輸出技能,有武器附魔雷電傷害屬性(自己用一個電爪,給隊友附魔一個雷電武器),有移動技能(類似于雙手武器技能的沖鋒陷陣,但額外附加粉碎敵人盔甲效果,作用未測試未知)

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同上


4、角斗士的特質(zhì)、生活技能

人物屬性點,在10級及之前,是1個屬性點升級1個屬性等級;10-15是2個屬性點提升1級;15-20是3個屬性點提升1級,應(yīng)該是這樣子依次類推。個人的看法:人物的前期,除了特殊要求外,還是盡量以全屬性10點水桶腰為性價比最高。10級之后,是按技能需要、裝備需要、按角色培養(yǎng)方向分配。

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新作自由地,角斗士為了更貼合RPG的養(yǎng)成模式,新增了生活技能的屬性,類似于:制藥、鍛造、潛行、偷盜、說服、威嚇、機械、尋路、洞察、議價等等。在一開始創(chuàng)建角色時,有1點屬性點,投入到你喜歡的生活技能上。個人的看法:潛行、偷盜、機械(開鎖必備),估計是前中期最好用的輔助技能。

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特質(zhì),在一開始創(chuàng)建角色時,可以最多選擇5個特質(zhì)。但是有限制條件,只有2個特質(zhì)點。有些全正面特質(zhì)需要1個特質(zhì)點或需要2個;既有正面,又有負面的特質(zhì),不需要特質(zhì)點;全是負面特質(zhì)給予玩家1個或2個額外特質(zhì)點。這意味著,玩家想選擇滿5個特質(zhì),必定不可能全是正面特質(zhì)。

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三、對特質(zhì)的一些個人看法

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1、個人的一些看法:像武器專屬的特質(zhì),如:

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A、協(xié)調(diào)(雙持)、巨臂(雙手)、強握(盾牌)、穩(wěn)手(遠程)、重拳頭(空手)、平衡感(長柄)、右撇子(單手4%暴擊率),均需1點特質(zhì)點,無什么特殊要求,建議根據(jù)你喜歡的武器流派選上;

新建角色,需求1特質(zhì)點
同上

????

同上
同上
同上
同上
同上

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B、幸運(暴擊率+3%,閃避+3%)建議近戰(zhàn)必點上,還是不錯的;1點特質(zhì)的選擇:

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需1特質(zhì)點

C、短視:近戰(zhàn)系列必點,加命中,負面屬性對于一個近點來說,戰(zhàn)斗的距離一般不會大于5,可以無視負面;

0特質(zhì)點

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0特質(zhì)點

D、畏懼死亡:生命高于70%時,增加15%所有傷害;生命低于30%時,降低15%所有傷害。沒有什么好說的,開局傷害一波流,等生命低于30%時,吃藥或急救等技能恢復(fù),如果吃藥或急救都無效時,唯有跑路,當跑路都跑不了時,重新讀檔吧。傷害很好,建議點上,沒有比這個在刀尖上跳舞更刺激了。

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0特質(zhì)點

E、集體主義:當身邊5米內(nèi)有隊友時,傷害+5%,反之-5%。沒有什么好說的,這是一個團隊游戲,玩的就集體主義精神,點上。至于身邊5米都沒有隊友,要不是割草局,要不是被割草局,這5%的傷害加成,也就無關(guān)緊要了。

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0特質(zhì)點

上面是近戰(zhàn)流的特質(zhì)選擇,下面是探討一下魔法或技能流的特質(zhì)選擇:

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2、個人的一些看法,僅供參考:魔法或技能流

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A、冷靜:5%冷卻和體力節(jié)省,消耗2個特質(zhì)點,意味后繼基本上要選擇1個負面特質(zhì)來補充特質(zhì)點。需要冷卻縮減的流派,建議都點上吧。

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2特質(zhì)點

B、脆骨頭:-5%韌性,補充2個特質(zhì)點,韌性對于盾牌職業(yè)來說不缺乏,可以拿來交換特質(zhì)點。

提供:2特質(zhì)點

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C、優(yōu)柔寡斷:-5%決斷,補充2個特質(zhì)點,決斷對于魔法職業(yè)來說,相對較高,因為需要加相對較高的意志來增加魔法值上限,損失一些決斷,來交換特質(zhì)點,也能接受。

提供:2特質(zhì)點


D、畏懼死亡:生命高于70%時,增加15%所有傷害;生命低于30%時,降低15%所有傷害。沒有什么好說的,開局傷害一波流,對于魔法師或技能職業(yè)來說,傷害就是一切。

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E、集體主義:當身邊5米內(nèi)有隊友時,傷害+5%,反之-5%。沒有什么好說的,理由同上。

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F、神賦者:魔法值+10,天生解鎖魔法(這個估計是騙人的,現(xiàn)階段是沒解鎖的),需要特質(zhì)點2點,如果點了:脆骨頭或優(yōu)柔寡斷,建議把這個點上。1點意志,好像是加3點魔法值,仁者見仁的選擇吧,畢竟2點特質(zhì)點,得硬吃一個負面特質(zhì)。

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需:2特質(zhì)點

G、壯實:生命值+10,生命恢復(fù)0.1;需要1點特質(zhì),中規(guī)中矩,選了脆骨頭或優(yōu)柔寡斷,但放棄集體主義與神賦者的,可以一起把壯實與強肺點上。

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需:1特質(zhì)點

H、強肺:生命值+10,體力恢復(fù)0.2;需要1點特質(zhì),中規(guī)中矩,選了脆骨頭或優(yōu)柔寡斷,但放棄集體主義與神賦者的,可以一起把壯實與強肺點上。

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需:1特質(zhì)點

I、神經(jīng)大條:有25%機率免疫正面和負面精神類狀態(tài)效果,0特質(zhì)點,對于前排肉盾或后排輸出核心,還是可以接受的。雖然免疫正面狀態(tài),是有點虧,但正面狀態(tài)可以提前上好,來保證進場時的狀態(tài),運氣不好操作會麻煩一點。算是一個可以勉強接受的特質(zhì)。

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0特質(zhì)點

J、敦實:25%機率抵抗擊倒、擊飛,但閃避率-20,0特質(zhì)點,對于前排格擋流肉盾或后排輸出核心(本身沒多少閃避,多點少點都無所謂的那種),還是可以接受的。但對于某些閃避流派,就是非常難受了,而且前期少20閃避時,相對容易受傷,需要手動介入操縱多一點,喜歡手操的不嫌稍微麻煩的,這也是可以接受的特質(zhì)。還有就是當盾牌決定以“專注格擋”為狀態(tài)技能時,還是建議不要點這個特質(zhì),因為減少20閃避,相對于減少20格擋,讓盾牌在前期難以達成100%格擋率。當選擇“盾墻”為狀態(tài)技能,倒是無所謂。

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0特質(zhì)點

K、過分謹慎:+15%閃避率,-10%暴擊率,0特質(zhì)點,當盾牌決定以“專注格擋”為狀態(tài)技能時,-15%閃避相當于+15%格擋率,這特質(zhì)還是不錯的,前期非常容易達成100%格擋。至于損失的暴擊率,都選擇盾牌肉盾了,就不要在意輸出了,輸出交給隊友,安心做一個前排肉盾。

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0特質(zhì)點

L、盔甲保養(yǎng)者:-5%盔甲負重懲罰,1特質(zhì)點,重甲愛好者可能會選擇的吧?

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需:1特質(zhì)點

M、生機勃勃:受到所有治療效果+10%,1特質(zhì)點,肉盾或前排,還是可以選擇的。

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需:1特質(zhì)點

N、亂箭手:遠程武器攻速+15%,但命中-10,0特質(zhì)點,攻速愛好者可選,可以配合遠視(0特質(zhì)點)

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0特質(zhì)點

O、亂刀手:近戰(zhàn)武器攻速+15%,但命中-10,0特質(zhì)點,攻速愛好者可選,可以配合短視(0特質(zhì)點)

0特質(zhì)點

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P、暴燥:暴擊傷害+30%,但體力消耗+25%,0特質(zhì)點,這應(yīng)該不是給近戰(zhàn)或消耗體力技能,所配合的,是給魔法師大炮準備的,但魔法師增加暴擊不知道容易還是不容易?單手右撇子(+4%暴擊率,1特質(zhì)點),幸運(+3%暴擊率,1特質(zhì)點)

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0特質(zhì)點

Q、投機取巧:暴擊傷害+15%,但近戰(zhàn)與遠程傷害-5%,0特質(zhì)點,理由與上面相同。

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0特質(zhì)點

R、受虐狂:身上每有一個傷勢,增加6%造成的傷害,1特質(zhì)點,可配合百折不撓

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需:1特質(zhì)點

S、百折不撓:累計4個傷勢,下次陣亡才會死亡,1特質(zhì)點,可配合百折不撓。正常狀態(tài)

是3個傷勢陣亡,負面不堪一擊特質(zhì):2個傷勢陣亡,補充1特質(zhì)點。極限加傷害,4個特質(zhì)共24%傷害加成但是死了就真的死了,對比畏懼死亡+集體主義=20%傷害加成,2個特質(zhì)點換不來更有誘惑力的傷害加成,瞬間感覺不是很香了。

需:1特質(zhì)點

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補充:1特質(zhì)點

T、其余的特質(zhì),就沒有仔細看了,畢竟選擇有限,在沒有特殊的人物培養(yǎng)方向出來之前,沒有多少可供上場選擇的空間。特質(zhì)方面,目前看來,比起前作《黑荊棘角斗場》多了些自由性,特質(zhì)庫存的容量也擴大了些

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四、角斗士培養(yǎng)的方向:個人看法

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以后,角斗士的培養(yǎng),應(yīng)該是多方面且全面的,有一種魔武雙修魔劍士的意味。比如熟練掌握2種或以上的武器技能系統(tǒng),配合角斗士流派的“多武器大師”臨場切換。掌握多種流派技能,同時使用體力來釋放技能和普攻,避免只能用魔法輸出魔法技能,造成體力浪費的局面。至少掌握1門魔法技能,或者2門魔法技能,甚至3門魔法技能。

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A、1門魔法技能,是主要提供個人單體護盾、武器XX屬性附魔、終極大招,輸出方式依然是偏物理方面;4人小隊,火焰、寒冰、雷電、黑暗為主要傷害來源,光明偏輔助。

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B、2門魔法技能,主要是xx系魔法提供:個人單體護盾、武器XX屬性附魔、終極大招 + 光明魔法的“微光斗蓬”增加全抗性,"光愈術(shù)"的單體生命和體力雙恢復(fù),"光網(wǎng)術(shù)"的單體控制,"光明領(lǐng)域"的群體生命和體力雙恢復(fù)和減速敵人,終極技能“光明震顫”的群傷和減敵人命中;

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C、3門魔法技能,在2門的基礎(chǔ)上,增加黑暗魔法,“腐敗之觸”本身是近戰(zhàn)技能同時減敵人傷害和物理抗性,近戰(zhàn)非常需要;“黑暗護盾”在上一個XX系魔法護盾冷卻時,再提供一層生命保障,不能同時開,看情況和技能點數(shù)量;“黑暗禁錮”提供單體控制并降低敵人閃避和黑暗抗性;“暗影遷徙”,期間無敵,可瞬移一段較遠距離,解除物理禁錮,并提升物理抗性,不用多說必學(xué)技能,跑路進攻啥的都極強大。黑霧術(shù),范圍減速,看情況和技能點數(shù)量;暗影之矛,降低敵人命中與黑暗抗性,看情況和技能點數(shù)量。

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D、火焰+光明+黑暗:同下

E、寒冰+光明+黑暗:同下

F、雷電+光明+黑暗:因為技能冷卻的關(guān)系,BUFF基本上只能自己給自己加,所以要求4人小隊,每個人都得學(xué)習(xí)1系或2系或3系技能,主要傷害魔法技能盡量為不同類型,增加隊伍的適應(yīng)面。

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G、武器方面的選擇:

→雙手劍,自帶暴擊傷害加成技能,各種被動傷害加成技能多,輸出最高,后期出了浪人流派(舊作黑荊棘角斗DLC流派)的時候,配合居合斬、流水斬、煙霧丸、沖撞(擊倒小型生物或人形),瞬間暴發(fā)傷害高。但對比舊作,少了雙手大師的體力節(jié)省,新作可能面臨體力消耗問題的困擾。三重奏(看技能點情況)、破甲一擊(看技能點情況)、回旋斬(看技能點情況),看起來傷害還是上得了臺面,能確保完全命中的前提?!笆崭钫摺?、“進攻姿態(tài)”、“致命暴擊”,提升傷害輸出,是必學(xué)的技能系列。

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→單手武器,使用道具的冷卻時間變短(吃藥流),配合魔法高傷害技能,保證持續(xù)作戰(zhàn)的能力。同時單手因為“躲避回擊”、“劍舞者”的加成,自身的閃避較高,或者會增加一些意外之喜(說不準)???對比舊作,少了單手大師的命中率與傷害加成,不過單手的傷害也就那樣了,好像并沒有損失巨大?;蛘呔蛡Χ?,本身就是垃圾,變得再垃圾了,也是沒有什么不同???

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→盾牌武器,格擋高,韌性高,但新作自由地缺少了舊作“盾牌大師”提供的格擋率和格擋體力節(jié)省,對裝備和特質(zhì)的要求明顯提高,不利于自身使用多武器流派的配合,沒有100%的格擋率和相對較高的體力節(jié)省或格擋體力節(jié)省,就不能保證一定的安全性?!敖惶婀簟保€是不要學(xué)了,省點技能點;“跳躍斬”,突進技能1點就夠,看情況吧,畢竟還是可以看情況不妙變成跑路技能的,進可攻,退可跑。“盾墻”與“專注格擋”只能2選1,一般情況下會選擇“專注格擋”,畢竟格擋體力節(jié)省20%還是好用的,加上將閃避轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的格擋,讓前期堆格擋率100%變得舒服?!扒脫舳芘啤?,作為吸收傷害的肉盾的核心技能所在了,保護隊友,給隊友提供一個短時間的優(yōu)秀輸出環(huán)境??傊?,被動技能,能加就加,“盾牌猛擊”只能作用于小型生物或人形,應(yīng)用面受限制、“撼地擊”提供一點傷害補充和輕微的擊退打斷控制,隊伍是不是需要這點傷害?新技能”盾牌反擊”,格擋時,機率用盾牌反擊造成盾牌傷害,不知道配合決斗家的“格擋反擊”,能得到多少的格擋反擊傷害和多高的反擊機率。這些技能,還得是看情況或技能點數(shù)量決定。

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→雙持,“順勢斬”殺死1個敵人,所有技能冷卻時間縮短XX秒;配合角斗士流派的“殺戮欲望”殺死1個敵人,增加移動速度和攻擊速度,打小怪開無雙的好技能?!暗眯膽?yīng)手”降低雙持武器命中懲罰,要學(xué);核心技能亦即終極技能“同調(diào)攻擊”機率性使用2把武器同時攻擊,要學(xué);配合“急速爆發(fā)”增加攻擊速度,魔法系列XXX武器魔法附魔,能打出高的傷害來。其它的,被動技能看情況,主動技能則只有”颶風(fēng)“在需要群體傷害時,放在角斗士“旋風(fēng)斬”后面進行補充傷害考慮。其余的主動技能,只有“急速爆發(fā)”看情況是否需要高攻速學(xué)習(xí),剩下的省點技能點去學(xué)魔法系列技能吧。

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→遠程,新作中,沒有什么特別想說的,預(yù)測是中規(guī)中矩,少了遠程大師增加的命中率,改成“下次一定”敵人閃避攻擊后,才疊加X點命中,有疊加上限。 單挑的話,遠程不能很好配合黑暗魔法的“腐敗之觸”(這個技能是近戰(zhàn)技能),導(dǎo)致破甲不高(不過隊友可以上debuff,跟著受益),單挑輸出比起前作不能得到提升的幫助。當然,可以配合特質(zhì)“亂箭手”,雷電魔法的武器附魔加攻速,遠程技能“快速瞄準”加攻速,需要隊友學(xué)指揮官再給一個加攻速技能“激勵”,達到一個非常高的攻速境界(但負面降低:命中率需要考慮),如果新作中還有前作《黑荊棘角斗場》的“風(fēng)之低吟”武器,效果普通攻擊可以擊退敵人,這樣子遠程還是輸出很舒服的,除非敵人免疫擊退。至于玩高穿透破甲的弩箭,在近戰(zhàn)魔劍士強大的歷史環(huán)境下,單挑中除非弩箭系列武器得到了加強,不過團戰(zhàn)中還是可以配合近戰(zhàn)對敵人上的debuff破甲,從而打得更高的傷害。

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→長柄,因為沒有在DEMO中試玩,技能系列多了個“重刺”增加武器力量(預(yù)估是擊退敵人),但同樣少了長柄大師提供的攻速加成。玩長柄,開雷電系的武器附魔加攻速,需要隊友學(xué)指揮官再給一個加攻速技能“激勵”,像黑荊棘角斗舊作的“風(fēng)之低吟”擊退弓那樣玩近戰(zhàn)擊退控制流???長柄武器自帶的破甲,再配合長柄技能所帶的“破甲”降低敵人物理抗性,還再配合黑暗魔法的“腐敗之觸”主動技能降低敵人護甲,大部分時候,面對抗性不是特別高的敵人,可以達成真實傷害的效果。雙手武器也有破甲技能“破甲一擊”但這個是主動技能,2個主動技能的配合,沒有被動技能的受益迅速,見效快,適用面大。但是雙手武器系列在前作中,破甲屬性普遍比長柄武器要高,這也是額外拉平了長柄武器“破甲”技能所帶來的差距,總的來說,單挑雙手的破甲能力還是最優(yōu)秀,不過團戰(zhàn)中長柄能吃到雙手給敵人帶來的破甲debuff,這就是真的基本“真實傷害”了。除了“破甲”,就只有新技能”重刺“、”沖鋒“值得關(guān)注,其它的主動或被動技能,都是看情況和技能點數(shù)量決定。畢竟,學(xué)習(xí)魔法才是王道。

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→空手,因為沒有在DEMO中試玩,而且技能系列也沒有放出,只能猜想與前作《黑荊棘角斗》差不多,還是得依靠技能“空手大師”提供的75%破甲屬性?!氨ぁ睂π⌒蜕锖腿诵紊锏姆€(wěn)定控制。根據(jù)前作的經(jīng)驗之談:”空手大師“提供的75%破甲屬性和”抱摔“對小型生物或人形的穩(wěn)定控制,配合未出的浪人流派”手里劍“、”鐵蒺藜“、”煙霧丸“,在CD很高的情況下,還是可以打出不錯的傷害。要是,再配合上黑暗魔法的減抗性技能,真的是真正達到”真實傷害“的至高境界。

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→變形、浪人、武僧,這些前作中有的技能流派,但本次沒有在DEMO中試玩放出,所以只能猜想與前作《黑荊棘角斗》差不多,依實際情況而定吧

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→多武器大師的選擇,建議是雙手+單手,再根據(jù)舊作的一些經(jīng)驗:其實就是配合單手的吃藥加上單手本身閃避稍微相對高一點,或者能茍一下,都掌握至少1系或2系甚至3系魔法,配合上雙手技能(戰(zhàn)斗姿勢、收割者、致命暴擊)、角斗士(旋風(fēng)斬、沖撞)、狂戰(zhàn)士(釋放怒火、拷問者、頑抗)、浪人(居合斬、流水斬、煙霧丸)、武僧(柔韌、苦修、內(nèi)勁)、盜賊(暴擊、意外一擊)、決斗家(尋找弱點)、捍衛(wèi)者(復(fù)活)、指揮官(急救、戰(zhàn)斗吶喊)等一系列傷害加成技能,這意味著4人隊全都是魔武雙修的魔劍士,這瞬間傷害輸出是極具爆炸性的,特別是面對小型生物或人形時(流水斬無法對大型生物施放);又或者盾牌臨時加加格擋、韌性救命、雙持提供大量攻速配合XX武器的附魔BUFF、空手提供對小型生物或人形穩(wěn)定控制、長柄提供擊退效果,甚至逃跑一段距離后切換遠程也不是不可以的。




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