《龍珠:破界斗士》制作人采訪:龍珠獨(dú)有的“戰(zhàn)略差異”
最近,我們有幸采訪到了《龍珠:破界斗士》的制作人原良輔先生,以之前Demo的游戲體驗(yàn)為基礎(chǔ),提出了一些針對性的問題,以下為采訪詳情。

Q:近些年《龍珠》IP衍生的游戲,都在嘗試一些新玩法,比如《龍珠Z:卡卡羅特》加入了開放世界,《龍珠:破界斗士》更是出乎意料之外,我很想知道是什么契機(jī),啟發(fā)了你們做一款非對稱對抗游戲的想法呢?
A:正如你所說,我們至今為止已經(jīng)在各種游戲類型中表現(xiàn)過“龍珠獨(dú)有的元素”。但這次我們想要表達(dá)出龍珠獨(dú)有的“壓倒性的戰(zhàn)略差異”,以及玩家從戰(zhàn)略差異中產(chǎn)生的興奮感,因此才制作了這款非對稱動(dòng)作游戲。
Q:在今后的更新中,侵略方會(huì)出現(xiàn)沙魯以外的角色嗎?在玩法上是否會(huì)根據(jù)每個(gè)反派的特性有所不同?
A:弗利薩和布?xì)W已經(jīng)在キービジュアル中公布,有關(guān)其他侵略方的更多信息將會(huì)在之后發(fā)布,請耐心等待。我們希望每個(gè)侵略方角色都擁有獨(dú)特之處,從而讓這個(gè)角色盡可能變得獨(dú)一無二。

Q:關(guān)于非對稱對抗游戲,平衡向來都是一個(gè)非常棘手的問題,就我在本次測試的體驗(yàn)來說,無論是性能強(qiáng)大且全面的侵略方,還是多達(dá)七人的人類方,都可能存在很大的平衡隱患。在游戲的平衡方面,后續(xù)會(huì)做哪些處理?
A:就像你說的,在非對稱游戲中,兩方的平衡既是游戲樂趣的關(guān)鍵,同時(shí)也是最棘手的問題。另外,我認(rèn)為最佳平衡總是會(huì)隨著玩家摸索出的戰(zhàn)略而變化。所以我們會(huì)一直像這次的β測試中一樣不斷聽取玩家的意見。同時(shí),不光是在發(fā)布前,發(fā)布后調(diào)整游戲平衡也會(huì)繼續(xù)進(jìn)行。
Q:本次測試的地圖只提供了一張,在正式版游戲當(dāng)中,會(huì)有更多地圖嗎?不同地圖之間又打算怎樣體現(xiàn)出區(qū)別?
A:關(guān)于地圖的詳情,請等待后續(xù)消息。
Q:游戲內(nèi)存在龍珠收集系統(tǒng),但我在測試過程中沒有一局成功召喚過神龍,目前來看有些雞肋,但我認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)非常貼合《龍珠》,還是很喜歡的。關(guān)于這一點(diǎn),會(huì)不會(huì)有所改動(dòng)?
A:我們正在對之后的調(diào)整策略進(jìn)行探討,因此現(xiàn)在無法給出明確的答復(fù)。正因?yàn)殡y以收集到龍珠,所以收集到手的那一刻才會(huì)令人無比感動(dòng)。這就是我們設(shè)計(jì)它的初衷。

Q:關(guān)于人類方的人物,除了可以使用自創(chuàng)角色,也可以使用《龍珠》原作中的“烏龍”,今后是否會(huì)加入更多原作中的“普通人”來做角色皮膚?
A:目前,像烏龍這樣原作中沒有戰(zhàn)斗力的角色作為皮膚,我們只公布了烏龍和布爾瑪這兩個(gè),有關(guān)其他角色的信息,請等待后續(xù)消息。
Q:游戲中的扭蛋系統(tǒng),直接關(guān)系到人類方角色的技能,這樣在正式版游戲中會(huì)不會(huì)出現(xiàn)“氪金才能變強(qiáng)”的情況?

A:關(guān)于技能,我們在游戲中設(shè)計(jì)能產(chǎn)生戲劇效果的獨(dú)特的技能。并且我們也在探討關(guān)于技能平衡的問題,以免某樣技能成為直接導(dǎo)致勝利的因素,避免“沒有這個(gè)技能我就贏不了”的情況出現(xiàn)。
Q:本次測試中的游戲模式,只提供了最基礎(chǔ)的匹配,今后是否會(huì)推出排名模式,以及某些更具創(chuàng)意的游戲模式呢?
A:關(guān)于游戲的詳細(xì)情報(bào),請等待后續(xù)消息。