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塊頭再大,也怕挨打-關于只狼的一些弱點設計上的吐槽

2020-01-21 15:37 作者:零悠悠  | 我要投稿

這個表看過了也會知道,霸體型敵人會有他們的“韌性值”,這樣設計的目的是為了讓這類敵人的態(tài)勢不會立刻被打斷。


也就是說,大的戰(zhàn)略上,是希望玩家在和這類敵人戰(zhàn)斗時,不能硬碰硬了。



其中比較著名的,類似火牛、獅子猿,也算是玩家們老生常談的“勸退”單位。


這邊是想聊一下這類敵人的特性。



早些時候,Hannibal125拆包說獅子猿的頭部有弱點設計,這個部位弱點是600%削韌倍率。


但這個倍率是知道了,實戰(zhàn)卻很難用得上。

因為跳起來還能打到一定高度的招式,實在是太少了。


玩速通的朋友在知道獅子猿利用不死斬后可以通過平A打出無限硬直,才算是這個部位的設計。

這才發(fā)現(xiàn)了獅子猿的600%削韌倍率,其實是硬直時候的“蹣跚狀態(tài)”加成,也就是說獅子猿在削韌硬直期間,是會累積削韌的,和赤鬼的削韌硬直情況不同。


還有頭部的200%軀干傷加成這個,也就是只要能打到頭,哪怕是頭沒了,也有加成……



現(xiàn)在看來,理論上獅子猿的設計,套路是最多的。

先不說炎上硬直、鞭炮致盲的茬。


例如獅子猿的一個投屬于下段危,可以利用拆下段特攻的菩薩腳警告。

同時無頭獅子猿的也有兩個下段?!粯犹幚?。


獅子猿有頭部弱點200%軀干傷的設計,無頭的同樣也有。


還有獅子猿的扔翔屬于空中判定,可以對空……


而無頭獅子猿的一個下段危是高空起跳,那段時間也能對空……



獅子猿的削韌硬直期間可累積削韌,還可以炎上硬直和鞭炮致盲……(炎上硬直沒CD,也就是CD10秒,因為炎上期間不累計炎上值)

無頭獅子猿這邊也有固定的勾蜈蚣白給的軀干傷,以及最近解明的吼凈化的套路。


屬性抗性上,這倆都是火抗-25%和銳利抗-35%(無頭獅子猿會多個靈抗-25%?)


倒是這玩意打擊抗性40%(因為排他性設計,物理屬性的抗性同樣會影響到軀干傷上,也就是銳利抗40%并不會影響銳利招式的軀干傷,但打擊抗40%則代表斧頭的軀干傷也會減少40%)


所以拿斧頭打這玩意,實屬鐵憨憨行為……



有人跟我說宮崎老賊喜歡獅子猿,我不清楚真實性。


但FS社里,制作只狼的開發(fā)團隊,肯定是很喜歡獅子猿的……

能整出這么多的套路,玩家就能通過利用這些機制和特性,開發(fā)出非常非常多的玩法。


獅子猿:我tm謝謝你FS社哦!



對了,聊個有趣的,鬼形部。


Hannibal125當時說鬼刑部某個部位有300%軀干傷,然后說其他部位是30%的軀干抗性。

(現(xiàn)在可以理解為抵擋力,會減少30%的軀干傷)


然后有天研究鞭炮炸頭的問題時,自己開CE炸了半天都炸不出那個特殊的鞭炮傷。


后面才看到自己視頻里一個千里龍閃狙,才發(fā)現(xiàn)了一個有趣的事。

(那個軀干漲幅變化很奇怪,近身打的比遠程低)


后面才知道,原來鬼形部的人身部分,全都是弱點。


然后鎖定的話,飛行道具都是瞄準人身部分來打,近身時因為馬身太大,所以會擋住飛行道具的去向,被馬給吃了。


結果就整了這玩意出來……從以前要靠人品才能打出來的鬼形部速殺,現(xiàn)在變成了二周目之后的惹不起……

(只要你有金錢鏢或者龍閃……)


鬼形部這個說難也不難,算起來也就是個第一階段的Boss,而且軀干恢復速度還挺慢的。

外加他的攻擊特點就是滿大街跑,其實很多時候是打不中人的,倒沒啥好說。


對了,鬼形部的韌性是360,不過好像沒怎么測削韌硬直期間是否累積韌性,感覺來說是不累積的。

倒是鞭炮致盲的硬直期間,是會累積削韌,上面的視頻有演示金錢鏢打空韌性的操作。

不過鞭炮致盲的CD25秒,大概能控個5秒的樣子,看情況考慮。(炎上好像也沒硬直)


有時候鬼形部在攻擊時算低身位,就會概率蹭出三倍鞭炮(大概是90*3=270軀干傷……)

所以這玩意非??植馈?/p>


不過理論上你可以靠扔手里劍,三倍就是一下15軀干傷,應該也能扔個225軀干傷出來(一周目鬼形部750軀干傷……)


湊合湊合,估計也沒人會這么打……


火牛的話,和櫻火牛也是一樣的情況,200霸體,頭部倍率120%,身軀倍率40%。

然后它們的屬性抗性和無首很像……(火抗-25%,銳利抗-35%,突刺抗-35%,也就不弱靈而已)


然后炎上抗100,也就是說火牛弱火的,你們信嗎?


當然,削韌硬直期間是不累積韌性的,只不過火牛的削韌硬直回復非???,大概就2秒不到,很多時候是懟頭和彈反的硬直。

或者追屁股砍。


順便說一下,突刺抗-35%就代表突刺時的30軀干傷會提升到40.5,如果懟頭就是48.6,懟屁股是16.2,湊合一下。


鞭炮致盲15秒CD,好像火牛還有個設定,不知道是Hp到50%還是啥的,就會有一個撞墻的設定。

而櫻火牛更慘,見面被鞭炮嚇是直接跑,頭轉對地方直接撞墻秒殺……這就是為什么沒什么人錄櫻火牛的片(我都估計到評論區(qū)說啥了,肯定說你花里胡哨的不如我一發(fā)鞭炮秒殺……不過有個破魔拳無限連是拿櫻火牛作實驗的。)



順帶一提,無首和七面的不多說了,就提一下屬性弱點。


無首除了靈抗是-50%,打擊抗40%,突刺、銳利抗都是-35%

還有無首可以被炎上,大概200炎上抗,炎上是固定百分比所以不會被特殊減傷影響。

不過誰會拿噴子打這玩意……

不過好像沒什么人打無首用R1的咸魚突刺的……或者以后試試看?

(其實無首的抗性很像肥仔,因為喝酒肥仔都是40%打擊抗和-35%突刺抗……估計是弱刺抗打,都是肥仔類敵人特點了……)



七面武士是著甲的,所以是40%銳利抗性,和屑一郎脫光之前是一樣的……

韌性是160,如果韌性被打空后,七面就會彈反后續(xù)攻擊,然后消失。(大概R1砍的話,后續(xù)第二、三下就會被彈,除非你通過什么手段給控制了)

但因為無法彈反琉璃火,所以七面基本上是會被這玩意燒空且不會反擊的……




順帶提個屬性排他性的情況。


我前面也講了,如果你是抗打擊、弱突刺,打擊、斬、突刺這三個都屬于物理攻擊,這些敵人的屬性抗性會影響物理攻擊的軀干傷。


但如果是銳利、火、靈這類弱點,哪怕是抗40%甚至100%的,只要有軀干傷,都會百分百累積。


如果是要講特例,就只能是講鎧甲武士了……

因為鎧甲武士是關于Hp方面的傷害抗性都是100%,毒和炎上抗都是999,除非你用打雷這種鎧甲武士不能免疫的招式,才能打Hp……

然后鎧甲武士斬抗-25%,也就是R1會只有75%的威力,倒是打擊抗-20%。

其實上一篇文章也講的差不多,而且也不難打,大家知道一下就好。


不過和赤鬼聯(lián)系在一起也是蠻有道理的。


因為赤鬼、鎧甲武士,它們都算是能夠被灰燼團致盲的,估計是為了彌補沒有部位弱點的設計。同時像太郎兵這種霸體型敵人,也是吃灰和吃鞭炮的。

(雖然太郎兵弱扇子,在仙峰寺那邊更弱,被扇子一吹就死……)


其實赤鬼還好,本身弱銳利,早期能拿旋風斬,而且靠著咸魚突刺可以能突刺,招式大開大合,懟兩下然后閃,打起來就很穩(wěn)很安全,哪怕你后期作死跑去打源之宮的喂魚老爹,一個鐵軸傘可以防住老爹所有投技,也因為所有赤鬼都沒有下段危,開傘確實是隨便打。


也可以忍殺一管血,應該難度來說不算很難,新來的玩家死多幾次,很快就能學會怎么應對這類敵人,也算是FS社一貫套路了。


放一個綜合性比較強的怪來當看門用,也就是大家說的勸退boss,往往這個boss的招式設計會潛在引導玩家怎么去玩。


例如初見的赤鬼這只,就是希望玩家不要和赤鬼硬碰硬,所以會很多危的投技抓你,投也不能彈,那你就不能瞎抖刀了,要好好觀察敵人。


觀察敵人在只狼里也是個很正常的情況,后面打鐵就是玩家靠看敵人的出手判斷招式,然后來反映彈反的……


(雖然我個人認為打鐵是老賊們騙玩家主動進攻,AI通過彈反反擊使到復雜性和隨機性提升的一個偷懶手法……)




而像火牛、獅子猿、鬼形部、怨恨鬼這些有頭有面的大塊頭,本質上都算是有“部位弱點”設計的敵人,應該算得上是大型霸體怪的特色了。


這里就不得不說糞怪怨恨鬼了……


我也試過了,怨恨鬼也有頭部弱點,然而不影響軀干傷,單純的200%削韌倍率。


更糞的是,怨恨鬼其實很少低頭的招式。

拼削韌你只能跳起來扔金錢鏢……


外加怨恨鬼640韌性,沒有任何屬性弱項,還是全游戲最厚的boss,這太惡頂了……


這也是為什么你在B站找打怨恨鬼的,只要180s以內的基本上清一色都是愛哭鬼+不死斬,外加運氣好算準削韌來打斷下段危和核彈跳……


其他的打法,搞半天和R1平砍差不多水平……

感覺跟我打魂三的黑龍差不多,也不難打,就是皮厚……

但沒啥特別的打法,出招也固定,老老實實走就能躲掉很多。


有人吐槽說怨恨鬼是魂系列Boss,但我個人認為,怨恨鬼比魂系列boss還要過分,畢竟血是真的厚……

也沒有好用的部位弱點。


打它吧,嫌棄時間長,看著無聊。

不打吧,其實也沒啥好東西,定多就一個戰(zhàn)斗記憶和琉璃,并不是非常重要。

(畢竟上一篇文章我就吐槽了經(jīng)驗值這回事,15000的經(jīng)驗也不算很多,而且交符的經(jīng)驗提升才高,例如Ng+7交符的經(jīng)驗倍率提升350%,不交符也就漲了28%……)


這玩意更多是隱藏的挑戰(zhàn)項目了。


P站ID:74832731

一般來說,一些敵人的屬性弱點,部位弱點。

設計出來是為了引導玩家去篩選和設計玩法的。


只狼這個游戲跟魂系列比,會有個比較獨特的地方,好像boss的擊殺這方面,會有很多選擇,哪怕選擇性比魂三會少很多,玩家也能利用這些弱點設計去整活。


好像我之前提到的反擊行為,也算是游戲開發(fā)者們留下的“小彩蛋”。


利用這些照樣能設計出很多打法,這應該就是迎合我們這些老油條的口味了吧……



就是干啥啥不行,整活最出名……


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