《古墓麗影》 游戲?qū)W論著翻譯:《人生必玩的1001個游戲》0320

英文名:Tomb Raider
譯名: 古墓麗影
發(fā)售時間:1996年
對應機型: 多平臺
開發(fā)商:Core Design Ltd.
設計師:托比·加德(Toby Gard)、保羅·道格拉斯(Paul Douglas)
類別: 動作

? ? 人們總是容易將《古墓麗影》發(fā)售時取得的成功與資深探險家勞拉·克勞馥【Lara Croft】那與女主人公并不相稱的體型聯(lián)系起來。但事實上,在勞拉出現(xiàn)的90年代中期,憑借性吸引力來增加游戲銷量的手法已經(jīng)存在了很長一段時間,它們中的多數(shù)作品也只是獲得了好壞參半的結(jié)果。真正讓《古墓麗影》取得成功的理由十分簡明——它是一款擁有著可信冒險氛圍的極為杰出的平臺動作游戲。通過對跑動與跳躍的精心設計,《古墓麗影》打造出了令人信服的3D游戲世界,也令自身成為了定義時代的經(jīng)典作品。相比之下,許多2D動作游戲則無法如此輕松的完成這樣錯綜復雜的動作表現(xiàn)。

??? 富家女克勞馥是當代的印第安納·瓊斯【Indiana Jones】,她是一名喜愛機車、露臍裝、射擊瀕危物種的老練女冒險家。盡管在登場時,勞拉的大腿兩側(cè)上系有槍支,但在《古墓麗影》的實際游戲體驗中,更多的是安靜的探索,而非射擊一切出現(xiàn)在你視野中的目標。這某種意義上是件好事,因為游戲的設計體驗非常的原始??藙陴サ恼嬲蝿帐窃邶嫶蟮牡叵驴臻g中探索神秘的古代遺物,在那里,古代文明的機關將重新運作,秘密也隱藏在每一個角落。

??? 游戲的第一部作品被公認為系列最好的作品,它像是一場對于叢林、埃及斯芬克斯以及詭異的亞特蘭蒂斯大三角的快節(jié)奏游覽。它安靜卻又極為奢華的游戲場景使它在發(fā)售當時鶴立雞群,沒有任何一款游戲與它相似。在這之后,“古墓麗影”系列制作了無數(shù)的續(xù)作,但真正超過了初代的作品依然是鳳毛麟角。雖然克勞馥完美的完成了自己的使命——讓這款游戲登上了著名的《面孔》【The Face】雜志的封面,但在現(xiàn)實中,設計師托比·加德和它領導的設計團隊是這個傳說般故事的真正英雄。CD
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翻譯自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》
參考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」
中文版《有生之年非玩不可的1001款游戲》托尼·莫特 翻譯:陳功 尹航
原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die
作者:Tony Mott

游戲視頻

內(nèi)容重點:
1、《古墓麗影》游戲操作對既往游戲的繼承性和發(fā)展
2、《古墓麗影》對集探索、冒險、收集等要素的綜合型動作游戲的發(fā)展
3、性驅(qū)動要素設計與女性主義

譯者補說:

??? 在今天,年輕的游戲玩家們提及《古墓麗影》時,他們大多指的是2013年后出現(xiàn)的“古墓麗影”重啟系列三部曲。在那里,年輕的勞拉·克勞馥手持長弓,孤身與人類雇傭兵展開殊死的搏斗,并將在廣闊的開放世界中探索隱藏著寶物的迷宮。不可否認的是,“古墓麗影”重啟系列是極為成功的,它讓年輕玩家得以目睹勞拉初出茅廬時的美貌與勇氣。但是這種典型的3A套路式的開放世界作品,卻讓曾經(jīng)鐘愛“古墓麗影”系列的老玩家嗤之以鼻。

? ? ?因為古墓麗影的精髓從來都不是關于探索篝火、躲在掩體后面安全的向敵人射擊。它是一條通往黑暗的筆直道路——處處是致命的玄機與奇形怪狀的殘酷危險的敵人;是令人喪膽的懸崖峭壁與九死一生的恐怖陷阱。而在一切的艱難困苦中,是勞拉的智慧與決心始終伴隨玩家的左右,最終克服重重磨難,探尋隱藏在寶物背后龐大陰謀的真相。它數(shù)之不盡的贊譽,使得我們在今天都需要探索這個偉大系列的精髓,去尋找《古墓麗影》成為3D動作冒險游戲全新時代里程碑的真正理由。
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1、 玩法設計——動作冒險游戲的再進化

? ? 首先,《古墓麗影》極為充分的汲取了在這之前的3D游戲開發(fā)和動作游戲設計的眾多優(yōu)點和系統(tǒng)。例如,它使用了3D游戲初期較為普及的坦克式移動方式,兼用固定式攝影機與之配合。但更讓人出乎意料的是它還參照1989年《波斯王子》【Prince of Persia】的經(jīng)典移動設計方案,將游戲中的走動和奔跑區(qū)分為兩種截然不同的移動方式:奔跑具有更好的機動性并能夠跳躍更遠的距離,許多限時的機關和秘密往往依賴于玩家熟練流暢的奔跑跳躍操作;走動可以更好的掌握移動的距離,在使用走動操作時,玩家不必擔心從站立區(qū)域的邊緣墜落,也可以毫無阻礙的通過地面上殺機重重的尖刺陷阱。

??? 其次,《古墓麗影》發(fā)展和定義了3D動作游戲的游戲操作。除了上文提到的跑跳切換,古墓麗影第一次將助跑跳躍后的邊緣懸掛、邊緣攀爬、墜落并抓住邊緣等操作引入到3D動作游戲當中,并且通過極為豐富的跳躍設計(前后跳躍、側(cè)空翻、直跳等)與動作設計(滾動轉(zhuǎn)身、攝影機觀察按鈕),讓游戲擁有了極為豐富的動作操作體驗。并且,與今天大多數(shù)動作類角色扮演游戲不同的是,1996年版《古墓麗影》中的所有動作操作都是依賴玩家自行操作按鈕,并在正確的時機按下(或按?。┱_的排列組合來完成的。


例如,↓后跳步后退確保助跑空間,按下↑助跑,同時按下Alt+↑鍵來控制勞拉向前方跳躍,并按住Ctrl鍵抓住墻壁,最后再按↑鍵,控制勞拉爬上墻壁。步行用來調(diào)整在位置。


? ? 這個過程中,勞拉的每一個動作都對應著玩家按下的不同按鈕,需要根據(jù)游戲中勞拉的動作及時進行切換。這種設計一方面大大增加了游戲初期的學習成本和操控難度,但另一方面也衍生出一種玩家動作與游戲中人物一心同體的擬真式體驗。這種設計在之后成為3D動作游戲設計的一般定式,并一直沿用到游戲去硬核化趨勢的出現(xiàn)。

??? 第三,《古墓麗影》旨在打造更加綜合型的動作冒險體驗,因此采用了一系列極為先進的游戲設計。例如允許玩家撿拾并管理在關卡中收集的槍支、彈藥、任務物品。并先驅(qū)性的引入環(huán)形道具欄,將游戲的任務道具與玩家的個人物品區(qū)別存放。廣泛的分布在各個關卡中的秘密地點,更是增加了游戲探索的趣味性,它們兼具了探索的困難與面臨的危險,與游戲中危機重重的關卡設計相得益彰。
??? 一言以蔽之,扎實可靠的游戲底層玩法,成為了《古墓麗影》通向偉大的最重要的原因。

2、 關卡設計與游戲敘事

? ? 在登場時,勞拉·克勞馥已經(jīng)是一名老練的冒險家。她將冒險當作是一項運動,并憑借自己出色的體能,游走于世界各地的秘境。在本作中,它受托于納特拉公司的總裁杰奎琳·納特拉【Jacqueline Natla】,前往秘魯探索一件名為“幼枝”【Scion】的神秘護身符。在秘魯,納特拉公司派出賞金獵人截殺勞拉,使得勞拉決定探明“幼枝”護身符背后隱藏的真相。她于希臘和埃及先后收集到其他兩個護身符,并最終在海底神秘的亞特蘭蒂斯遺跡中,與納特拉公司的核心團隊進行對決。

??? 如果說《古墓麗影》的玩法是游戲成功的根基,那么游戲溝壑縱橫的敘事與優(yōu)秀的關卡設計則為其鑄就了枝干與葉片。設計師非常巧妙的圍繞四種不同的主題來構(gòu)建關卡。秘魯擁有著雪山石洞與叢林秘境,希臘則是標志性的衛(wèi)城式建筑、古代斗獸場與水下迷宮,埃及關卡則擁有著醒目的法老雕刻與獅身人面像,連墻壁上的楔形文字和壁畫紋理都細致入微的強調(diào)了埃及風格。

??? 作為一款平衡了冒險和動作要素的綜合型游戲,《古墓麗影》的地圖也兼具了令人拍案叫絕的驚奇設計與危機四伏的探索體驗。例如玩家在秘魯叢林秘境的深處首次遭遇迅猛龍群的襲擊,以及與一只巨大的霸王龍周旋的Boss站就極為令人震撼;在希臘關卡中,玩家需要利用擁有點石成金神秘力量的雕像,將鉛塊變?yōu)榻鹱?,但如果勞拉誤入其上,也會瞬間被變?yōu)榻鹑?;在亞特蘭蒂斯,勞拉甚至需要面對自己的復制體變種人,并利用巧計消滅它。當然除了這些,游戲中更多的是如落石、巖漿、利劍、尖刺這樣的致命陷阱,以及隱藏在關卡各處,隨時等待給予玩家致命一擊的敵人。

??? 不僅如此,《古墓麗影》的地圖安排顯得極為成熟,它突破了之前許多第一人稱射擊游戲常用的甬道式的地圖設計,轉(zhuǎn)而試圖利用三維空間中的不同維度,打造出一種兼具了開放式空間與封閉式空間的復合型結(jié)構(gòu)。開放的空間有利于玩家更好的體驗空間內(nèi)主題帶來的氛圍感,而封閉式空間也可以通過壓縮戰(zhàn)場的空間來創(chuàng)造緊張而又激烈的舞臺情緒。勞拉時而需要沿著高聳的柱子不斷的向上攀爬,有時又需要在深邃的水底甬道中齟齬前行。
? ? 正是因為這樣,《古墓麗影》創(chuàng)造了前所未有的夢幻般的動作冒險體驗。

3、 性驅(qū)動要素與女性主義

? ? 從90年代直到今天,“古墓麗影”系列一直是電子游戲領域中利用性驅(qū)動要素吸引游戲玩家的典型代表,并因此飽受非議。其源頭是由于,設計師托比·加德隨意的擺弄勞拉的胸部建模,將其意外放大至原有的150%大小,并在團隊商討后最終決定保留了這一設計。除了胸部建模,游戲中勞拉的衣著的暴露,以及在身遭陷阱時的獵奇場面也同樣成為游戲被批評的原因。批評家認為《古墓麗影》的設計包含了一種根源性的性別歧視,利用了性凝視與性支配的心理,以滿足未成年男孩對成年女性的刻板想象。
??? 這些觀點擁有其部分的合理性。但是,評論家的成見并不等同于事情的真相。如果想要清晰準確的認知《古墓麗影》在流行文化領域受到歡迎的原因,還需要沿著流行文化的發(fā)展路徑與電子游戲的發(fā)展歷程對其進行重新發(fā)現(xiàn)。

??? 在80年代,盧卡斯電影工作室【Lucasfilm】制作的奪寶奇兵【Indiana Jones】系列開啟了古墓探索題材的全新篇章。年輕英俊的考古學家,頭戴寬檐帽、手拿皮鞭,穿梭于重重陷阱和納粹分子的截殺阻攔之中。其同名改編游戲也同樣在電子游戲市場上引起轟動。

? ? ?基于這種思維慣性,Core Design公司的核心設計團隊最初同樣選擇創(chuàng)造一款以男性主人公為核心的古墓探索型游戲。但隨著游戲核心玩法和關卡設計的逐漸成型,設計師們意識到,比起激烈的動作打斗,《古墓麗影》更強調(diào)的是運用智慧解開謎題、利用身體的靈巧穿越障礙、與敵人周旋。也因為這樣,比起男性主人公,一名女性主角更符合游戲的實際氛圍。隨之修改的還有對勞拉的命名,以及她的出身和身份信息。

? ? ?而這種對于角色定位的改變帶來的效果是極為杰出的。《古墓麗影》打破了在古墓探索世界中,男性為主人公的支配地位與刻板印象。并且,恰恰由于勞拉的女性身份,整場冒險也顯得更加的驚險與震撼。她愿意孤身一人前往偏遠艱險的山谷,擁有孤身面對未知與艱險的決心與勇氣。我們更是見識到了她波瀾不驚的心緒,甚至能夠在剛剛逃離敵人的魔爪后,再偷偷潛入敵人的船艙中搭乘順風船。正是在《古墓麗影》中,女性脫離了那種“奪寶奇兵”與傳統(tǒng)電子游戲式的“被拯救的對象”,而真正成為整個故事的核心,發(fā)揮自己的熱情與能力,成為拯救世界的核心力量。換句話說,正是這款飽受性別歧視批判的作品——《古墓麗影》中蘊藏著的是真正的女性主義精神。
結(jié)語

? ? 正是因為這種精益求精的設計理念,讓《古墓麗影》成為了3D動作游戲發(fā)展史上的里程碑。該系列擁有著8部正作與無數(shù)的移植,并額外擁有著一個全新的游戲重啟系列。直到今天,游戲的愛好者們還在熱心的維護著游戲的最初版本,包括為游戲添加可以在當代系統(tǒng)上運行的游戲補丁,以及表現(xiàn)出更優(yōu)秀畫質(zhì)的材質(zhì)包和增加游戲體驗的UI修正Mod。《古墓麗影》的大獲成功也為PlayStation主機的暢銷做出了重大的貢獻,并最終成為了該平臺最暢銷的游戲作品之一。