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《神之褻瀆2》初通感想&探索感淺談

2023-09-04 01:34 作者:二二二汎  | 我要投稿

《神之褻瀆2》一周目初通留念,首先還是熟悉的開場白。作為一個前作四周目全懺悔真結局通關的玩家,在游玩本作時還是會有不少新奇的體驗。如果說前作是一個用簡易銀河城框架搭建的宗教黑暗故事,關卡設計還比較稚嫩。那本作在我眼里就好比八方旅人2之于前作。保留了該有的敘事氛圍和神秘感的同時,在流程關卡設計上做到了全面進步。下面就根據(jù)我一周目開荒、收集的流程體驗來具體聊聊瀆神2的進化,以及我在游玩后對銀河城類游戲探索感營造方面的一些思考。

首先,說瀆神就不可能不聊那種引人入勝卻又神秘詭譎的宗教氛圍。我本身就是一個對黑暗設定比較著迷的玩家,前作通過美術和支線NPC講述了“苦難即奇跡”的背景,在古斯托迪亞大陸探索奇跡的真相,最終弒神。不能說這是一個很新奇或曲折的故事,但瀆神1代對于場景氛圍的渲染和整體敘事節(jié)奏的控制卻十分到位。這一優(yōu)點自然而然被延續(xù)到了續(xù)作。從踏入圣名之城的第一秒,平和而略帶神秘的BGM就告訴我這是此次旅程的據(jù)點。初次踏入刺繡大殿時背景吊掛的可以被打破的金線人型和掉落的吊燈都渲染了一種危險和詭異。這個場景的BGM卻又有著一種高雅的風格,當你還在疑惑為什么要配這個場景音樂時,圣刺繡師就會用擊劍士的高雅舞步方式告訴你,即使是死斗,也要保持優(yōu)雅。隨著戰(zhàn)斗漸入高潮,BGM的節(jié)奏也逐步加速的那種緊張感營造得實在是太到位了。我曾在八方旅人2的玩后感里提到過,講故事的能力強也是一種很珍貴的品質。瀆神2的畫面和音樂表現(xiàn)力在近幾年的銀河城中都非常能打,讓我印象最深的就是雙月地圖,初見在荊棘聲林的遠景處只能看見水底的城堡,中后期過場CG中水面上的真實城堡浮現(xiàn)的那一幕將初見時的疑慮打破,當我真正踏入雙月,感受了令老玩家熱淚盈眶的正逆城設計,其間的往復探索和機關聯(lián)動都讓我不得不對本作的場景設計和借由美術細節(jié)進行的敘事而無比地贊嘆。

其次,就是本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作有了相當程度的豐富。3把武器從動作招式和探索技能上都做出了差異,我本人是因為原本前作的高沖操作而選擇了刺劍開荒,相比香爐,格擋帶來的前期戰(zhàn)斗體驗也要更爽快一點。全流程中除開探索技能的需求外,也不會有哪把武器全程吃灰的情況,可見本作的武器系統(tǒng)在做到了多樣化的基礎上也做好了不錯的平衡。同時,制作組把前作切換頗為繁瑣的被動圣物還原到了傳統(tǒng)銀河城游戲的常駐被動能力。收集物品也從象征大于實用性(早期版本)的遺骨,變成了可以自由分配的技能點和全程都不算好刷的錢。禱文也升級為即時禱文和吟唱禱文兩種搭配,念珠系統(tǒng)相比前作則相對更加精簡,念珠數(shù)量也減少到了5個,功能也基本都是提升資源收入和防御性能的。制作組取消了本就不算平衡的劍心系統(tǒng),而將角色自定義內容做進了全新的雕像系統(tǒng)。雕像與收集的結合更加緊密,特定雕像間的搭配可以產生被動效果,不同分類的雕像則更容易滿足探索中的泛用需求。這個系統(tǒng)相比劍心,平衡性設計地更巧妙,給足自定義空間但也不會有一招鮮吃遍天的情況。除非,你和我一樣懶得換。關鍵的4座雕像還與真結局掛鉤,甚至擺放位置都有一點設計的小巧思,確實是更吸引人了。

最后,就是我最愛嘮的地圖設計。在心淵夢境的專欄里我提過地圖和流程關聯(lián)的事,所以這部分就連著流程一起聊。第一,順著上部分的武器技能,三種獨立探索技能本讓我以為會跟流程強相關,即選哪把就要先去哪里。實際上本作的前半部分是非常標準的非線性流程,武器選擇不會成為區(qū)域的硬鎖,只是會適當改變攻關方式而已。你可以初見就直奔刺繡大殿擊劍,甚至可以深入圣壤之下取得二段跳后再回去打區(qū)域BOSS。一周目的我可能只能用語言來描述,不過在我看過其他玩家的開荒路線后,想要選擇其他武器嘗試不同路線的二周目也在心里提上了日程。第二,瀆神的地圖在前作給我的感覺只是尚可,但本作的地圖無論是在區(qū)域內的復雜度和區(qū)域間的整體連通性上都做的不錯。地圖規(guī)模達到了前作的兩倍之大,這也對區(qū)域間的貫通提出了更高的要求,但本作用一種非常有趣的方式解答了這一難題。相信各位在看到擊敗三位前期BOSS后崇高圣殿逐步下降的過場動畫時大概就會預想到后續(xù)的流程。在來到圣名之城最高處的一大片荒地上時就能多少知道主線地圖會下降到這里,因為制作組在開頭CG和NPC的對話中就交代了這些設計。流程在初見圣塔之冠時,會很奇怪的在中部安排上一大片懸崖,從左右兩側都沒法到達中間。但在之后的過場CG中,此處升起的一座幻影城堡就恰恰坐落于當時無法逾越的懸崖之間,既打通了圣塔之冠的兩側地圖,更有了一片全新的可探索區(qū)域無相神殿。同樣的技巧在雙月地圖也使用了,雙月可以說是我個人最最喜歡的一處區(qū)域。無論是前期荊棘聲林遠景的水中城堡的神秘,中期坐森林大電梯到頂后經過的一大片空曠區(qū)域給我?guī)淼陌凳?,還是CG中水中城堡地上本體的浮現(xiàn)以及最后回到這片空地上對這座虛幻城堡的感嘆,都讓我發(fā)自肺腑的沉浸于這片區(qū)域。如果說完全上下對稱的地圖設計是對水面鏡像這一設定的保持,那內部探索時引入的正逆城設計就可謂是在我的High點上瘋狂摩擦了。更有趣的是,正逆城間并非完全獨立的兩塊地圖,在一處收集時,我發(fā)現(xiàn)正城操作的機關會對逆城的收集產生影響。往返穿梭在正逆城間的感覺絲毫不亞于當年初見月下逆城的驚嘆。制作組真的沒有只把正逆城當作情懷來設計,他們是真的在關卡中融入了玩法和巧思。雖說后半部分的探索流程趨于線性,但其中的驚喜也并沒有下線,幾場高質量的BOSS戰(zhàn)也有不錯的挑戰(zhàn)性,我給自己加了一條BOSS戰(zhàn)不喝血的限制條件,也算是致敬下前作的“鎮(zhèn)魂曲”成就吧。地圖方面我個人不太滿意的其實也只有赤雨之地的關卡設計稍微有點潦草,區(qū)域小收集物少,結果還是跳躍關卡+一堆強制戰(zhàn)斗,這是全程唯一一個讓我不想打怪只想卡其脫離太的區(qū)域。

大家其實可以發(fā)現(xiàn)雖說這部分有聊地圖設計,但我其實對地圖本身的結構沒法說很多。因為本作的地圖結構本身其實并沒有特別驚艷,但就像我上段提到的,其實有時候地圖設計的優(yōu)秀不光只體現(xiàn)在地圖本身。誠然,要是能有銀河戰(zhàn)士那種能把地圖本身的元素玩出花的設計水平,自然要多聊聊。但比較遺憾的是。我個人認為瀆神2的制作組暫時還沒到達那個高度。我本文想要強調的,其實是地圖+流程設計的探索感。我個人理解的銀河城游戲的探索感一方面需要地圖本身結構設計過關+地圖間的貫通連接足夠整體化,另一方面就需要讓玩家在體驗時有真正在探索世界的感覺,這也是我需要把流程放在地圖設計中一起聊的原因之一。這里我想引用大部分玩家都知道的王城羅德爾的主線流程來舉例,雖然我個人對王城前半段的探索體驗不算滿意,但相信各位一定體驗過在主干道踏上龍翼進入內城時那種“這里竟然能上去”的感嘆。給玩家以“這里能去”的基本暗示后,用頗具創(chuàng)意的方式真正引導玩家進入預設場景并將玩家在探索新區(qū)域的流程與之前的流程形成關聯(lián)。這就是一種簡單,但很少有銀河城游戲愿意去做的探索感。瀆神2在這方面確實做得很好:暗示方面,有潮汐迷宮入口處將人物變黑只為突出背景斷裂之塔的場景美術,也有已經多次提及的雙月城堡。創(chuàng)意方面,擊碎機關使流沙下降來到達深層的圣葬之地,從一條金索進入倒吊的高塔,踏入一片本不存在的無相神殿,探索一片拔地而起的湮沒教堂。瀆神2用過場CG的方式先給予玩家“這里我能去”的預期,同時用流程前后的場景差異來告訴玩家,剛才發(fā)生的事正在“改變這個世界”。與直接用硬鎖限制玩家流程的傳統(tǒng)做法不同,這種跟隨玩家腳步逐步延展世界的感覺要更加引人入勝,更能營造沉浸感。最后再提一個小小的亮點吧,本作的月光之子收集能服務于區(qū)域的探索,而不僅僅只是一個收集的進度標志。高歌庭院的臺階作為一種階段性的獎勵也告訴玩家只要收集到一定數(shù)量就能有反饋,例如技能點或一個未曾到達的房間,進一步驅動探索。

當然本作也有一些個人不太滿意的地方,首先就是技能點的需求是要遠多于收集所能獲得的。最后一個雕像欄位一口就要我10個技能點,當時我就犯惡心了。以及碰撞傷害觸發(fā)間隔過短,短到這代的雜兵戰(zhàn)蹲墻角戰(zhàn)術近乎等于錘石開大——原地坐牢。雖說改良了地刺的即死設定,但個別跳躍點的判定依舊會有捉摸不透的時候,就比如最終BOSS升起的平臺一眼頂真和高歌庭院里的一模一樣,但后者能扒邊,前者有時候你貼著邊緣他也不給你扒住然后掉下去火中做自己。當然這也是整個流程中屈指可數(shù)的幾個體驗不好的點了,其他部分的設計完全對得起我對他的期待,作為一部續(xù)作他做到了取前作之精髓,去前作之糟粕,作為一部銀河城,他用引人入勝的敘事手法和場景美術給了我一段難以忘懷的探索體驗。我是預購的本作,當我還在為續(xù)作可能走不出前作的框架而擔心時,他用事實告訴我:您的信任,我值得。

彩蛋部分:讓我高興的是能在這部知名度比較高的銀河城游戲中看到很多小眾銀河城的彩蛋,這種老帶新的氛圍是我鐘愛獨立游戲圈的一個重要原因(當然相關制作組肯定是會給錢的,但作為玩家的我,看到喜歡的游戲被放進了另一款游戲的彩蛋里,還是會產生有人懂我的共鳴的)。九年陰影和永恒之夜都是非常不錯的作品,如果說后者要有十足的耐心和韌性才能通關,那前者則是銀河城游戲荒時我比較推薦嘗試的代餐。永恒之夜(Noctis難度)的玩后感可以見這篇專欄 《Aeterna Noctis》(中譯:永恒之夜)假裝的全收集通關感想與反思,九年陰影的玩后感則可以移步動態(tài)《九年陰影》一周目101%全成就留念

左一,九年陰影
中下,永恒之夜


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