C4D 的 Octane 渲染之故障排除【國(guó)外大神知識(shí)筆記3】
Cinema 4D 中 Octane 中的位移
第 3 部分:故障排除
關(guān)于本指南
這是 Cinema 4D 系列的 Octane 置換的第 3 部分。它旨在指出您在使用置換時(shí)可能遇到的最大問(wèn)題,并引導(dǎo)您朝著正確的方向進(jìn)行修復(fù)。
有關(guān)置換的更多詳細(xì)信息,請(qǐng)查看本系列中的其他兩個(gè)指南:
第 I 部分:置換簡(jiǎn)介和第 II 部分:模型和紋理注意事項(xiàng)。

“它不工作”
1. 是否已插入?
我們知道,我們知道... 取笑我們。
在 C4D 中
在你做任何其他事情之前,暫停渲染,點(diǎn)擊 Octane Live Viewer 中的 [R] 按鈕來(lái)完全刷新場(chǎng)景,然后點(diǎn)擊 Octane 按鈕重新啟動(dòng)它。這將從 GPU 中清除緩存并將所有內(nèi)容再次發(fā)送到 VRAM。?
正確的模型是否使用正確的材料?
材質(zhì)標(biāo)簽中是否有活動(dòng)選擇將其限制為僅幾個(gè)多邊形(或沒(méi)有,因?yàn)檫x擇標(biāo)簽已被刪除,但材質(zhì)中仍有一些東西?)。
是否有另一個(gè)材質(zhì)標(biāo)簽覆蓋具有位移的材質(zhì)?
在辛烷值材料中
節(jié)點(diǎn)樹中的所有內(nèi)容是否正確連接?
/tex 目錄中的源圖像,以及 ImageTexture 節(jié)點(diǎn)中紋理的路徑是否正確?嘗試重新加載它。
置換節(jié)點(diǎn)中的高度值是否足以讓您的模型比例看到任何東西?將其設(shè)為 100 厘米,看看是否有任何改變。

如果您正在使用紋理置換并執(zhí)行任何程序化操作(生成、混合、映射、OSL 等),那么在進(jìn)入置換節(jié)點(diǎn)之前?,該程序鏈?zhǔn)欠褚?strong>烘焙紋理節(jié)點(diǎn)結(jié)束?
如果您使用的是頂點(diǎn)置換,是否正確設(shè)置了貼圖類型(b&w 為高度,矢量貼圖為矢量)?
2.檢查紋理本身
斷開置換節(jié)點(diǎn)并將 ImageTexture 節(jié)點(diǎn)運(yùn)行到反照率通道中。
創(chuàng)建一個(gè)具有500x500 段的新平面,并將材料應(yīng)用于它(不要從模型中復(fù)制標(biāo)簽,以防標(biāo)簽出現(xiàn)問(wèn)題)以更好地隔離問(wèn)題。
如果它看起來(lái)像您所期望的那樣,則圖像本身可能沒(méi)有問(wèn)題,但可能值得仔細(xì)檢查本節(jié)中的其余步驟?,F(xiàn)在嘗試將其路由回位移節(jié)點(diǎn),看看它是否在平面上工作。如果是這樣,這是標(biāo)簽、材質(zhì)設(shè)置或模型的問(wèn)題,而不是源紋理的問(wèn)題。
如果圖像在縮略圖中變黑并且沒(méi)有顯示在顏色通道中(即使在新平面上),則可能是紋理問(wèn)題。
在 2D 圖像編輯器中打開紋理 - 有時(shí)圖像本身已損壞,在這種情況下,您必須獲取它的新副本,嘗試修復(fù)它,或使用不同的紋理。
如果打開正常,請(qǐng)嘗試將副本另存為PNG?。如果這樣可行,則原始文件中的圖層或其他數(shù)據(jù)可能存在破壞 Octane 的問(wèn)題。
如果紋理是 PSD?,請(qǐng)?jiān)?Photoshop 或其他支持 PSD 的圖像編輯器中打開它,并確保沒(méi)有智能對(duì)象或矢量圖層。如果是這樣,請(qǐng)將副本另存為拼合圖像(無(wú)圖層),然后使用新的拼合版本重試。雖然 Octane 確實(shí)可以識(shí)別帶有圖層的 PSD,但如果其中有任何花哨的東西,例如效果、矢量對(duì)象或其他程序圖層,Octane 通常只會(huì)在縮略圖中將紋理顯示為黑色,并且無(wú)法正常工作。
如果紋理是 EXR?,請(qǐng)?jiān)趫D像編輯器中打開它并查看它是否是多層文件。如果是這樣,只提取高度圖并使用它。
如果另存為平面副本不起作用,則可能不是與紋理相關(guān)的問(wèn)題。
3.檢查型號(hào)
這里沒(méi)有太多會(huì)使位移根本不起作用。
如果您使用的是頂點(diǎn)置換,只需確保通過(guò)細(xì)分或線段有足夠的幾何圖形來(lái)實(shí)際置換多邊形,以便您看到任何東西。如果你這樣做了,問(wèn)題可能出在其他地方。
確保所有法線都對(duì)齊并朝外。
檢查是否有任何多邊形選擇以及它們是否鏈接到正確的材料。
4.檢查UV/投影
您是否使用正確的投影?
如果您使用 UVW 到 XYZ 投影,是否設(shè)置正確?
如果您使用的是 MeshUV 投影,您是否希望通過(guò)置換來(lái)置換紋理的重疊部分?
5.請(qǐng)人看一看
如果上述方法均無(wú)效,請(qǐng)嘗試在 Slack 組或 Slack 組上的 Octane 論壇中提問(wèn),看看其他人是否有同樣的問(wèn)題 - 如果沒(méi)有,可能是系統(tǒng)范圍內(nèi)的問(wèn)題,例如 Octane 安裝損壞或設(shè)置混亂。
“它一直在崩潰”
檢查您的系統(tǒng)
你有足夠的顯存嗎?(實(shí)時(shí)查看器會(huì)顯示它的使用量)。通常如果你用完了,它會(huì)溢出到內(nèi)核外內(nèi)存中,但有時(shí)它可能會(huì)崩潰。如果這是一個(gè)問(wèn)題,請(qǐng)考慮簡(jiǎn)化場(chǎng)景。
后臺(tái)是否有其他東西占用了 GPU 資源(您是否讓游戲繼續(xù)運(yùn)行?您是否同時(shí)在 After Effects 中渲染某些內(nèi)容?)
您是否有足夠的可用 RAM 和硬盤空間?理想情況下,RAM 應(yīng)該是 VRAM 的 2-3 倍,并且對(duì)于任何 3D 工作,您應(yīng)該始終至少有 30 或 40GB 的可用硬盤空間。
檢查您的場(chǎng)景/設(shè)置
多邊形數(shù)量是否太多?不同的系統(tǒng)可以處理不同數(shù)量的三角形,但通常超過(guò)幾百萬(wàn),事情會(huì)開始變慢,超過(guò)一千萬(wàn)或兩千萬(wàn)有時(shí)會(huì)導(dǎo)致崩潰,具體取決于 GPU。
你是否在場(chǎng)景中做其他非常復(fù)雜的事情,比如焦散、模擬或其他消耗大量資源的事情?
僅將模型和置換材質(zhì)復(fù)制到新場(chǎng)景中,看看是否可行。
“缺少多邊形/剪裁”

這幾乎總是在紋理置換(不是頂點(diǎn))中看到。當(dāng)您四處移動(dòng)相機(jī)并且不同的多邊形消失時(shí),這一點(diǎn)非常明顯。
通過(guò)向網(wǎng)格(細(xì)分)添加更多實(shí)際多邊形來(lái)解決此問(wèn)題。?
“水漬”

這是另一個(gè)常見(jiàn)的紋理置換問(wèn)題。解決這個(gè)問(wèn)題的方法是使用過(guò)濾器值,并增加基礎(chǔ)網(wǎng)格的多邊形數(shù)量和紋理分辨率,以獲得所需的銳角。Level of Detail 下拉菜單中的更高分辨率也可以對(duì)此有所幫助。
沿 X 軸和 Z 軸像素化

如果圖像沿著曲線或?qū)蔷€的邊緣看起來(lái)有階梯狀和像素化(但不一定沿著移位的高度軸像素化),則可能是分辨率問(wèn)題。
如果您使用紋理置換,源紋理本身和置換節(jié)點(diǎn)中設(shè)置的細(xì)節(jié)級(jí)別都需要足夠高的分辨率才能看起來(lái)平滑。
如果您使用頂點(diǎn)置換,源紋理必須具有足夠高的分辨率,并且表面上的多邊形數(shù)量必須足夠密集才能看起來(lái)平滑。正如您在上面看到的,即使使用 8k 紋理,除非在置換區(qū)域中有更多多邊形,否則它看起來(lái)不會(huì)很好。
這也可能是 UV 島的問(wèn)題,您的位移太小。島越小,它必須使用的像素就越少,并且該區(qū)域的分辨率越低,即使具有非常高分辨率的紋理。這是與模型其余部分的平衡行為,但可能值得為您想要置換的區(qū)域采購(gòu)更高分辨率的紋理并打破幾何體,以便它有自己的 UV 貼圖并且一切都可以更大。
沿 Y(高度)軸步進(jìn)?

這可能是由于源圖像的位深度低和/或高度值太高。它在 8 位 PNG 或 JPG 上最常見(jiàn),但根據(jù)地圖的制作方式,如果您試圖將其推得太遠(yuǎn)(將高度增加太多),它甚至可能在 16 位高度地圖中成為問(wèn)題.
如果沒(méi)有一些非常嚴(yán)肅的專業(yè)工具,您將無(wú)法對(duì)位深度進(jìn)行上采樣,即使那樣,它也可能無(wú)法獲得您想要的結(jié)果。根據(jù)地圖,您可以在 2D 應(yīng)用程序中嘗試模糊或抖動(dòng),但很有可能您必須找到/制作更高位深度的版本,降低高度值,嘗試用凹凸/法線貼圖覆蓋它,或用場(chǎng)景中的其他對(duì)象遮擋它。

如果您將紋理置換與烘焙紋理一起使用,請(qǐng)確保烘焙紋理中的類型字段設(shè)置為HDR 線性空間。這會(huì)將程序生成的紋理轉(zhuǎn)換為扁平的 32 位圖像,從而避免步進(jìn)。
可變分辨率問(wèn)題

如果模型的一部分看起來(lái)不錯(cuò),但旁邊的另一部分看起來(lái)像素化,則可能是模型的拓?fù)?、UV 貼圖或兩者都有問(wèn)題。
這在頂點(diǎn)置換中遠(yuǎn)比紋理置換更成為問(wèn)題,因?yàn)轫旤c(diǎn)置換使用模型的真實(shí)多邊形網(wǎng)格,而不是像紋理置換那樣創(chuàng)建自己的體素網(wǎng)格。
解決方案是平衡網(wǎng)格上大小多邊形之間的過(guò)渡,和/或重做 UV。
相交/未對(duì)齊的邊
這個(gè)很難診斷,因?yàn)橛袔讉€(gè)獨(dú)立的事情可以導(dǎo)致它。
中級(jí)問(wèn)題

如果源紋理使用線性顏色空間,則中間級(jí)別應(yīng)設(shè)置為0.5?。此時(shí),任何 50% 灰色的東西都不會(huì)被置換,并且邊緣應(yīng)該正確對(duì)齊(假設(shè)紋理圖塊正確)。
如果紋理設(shè)置為黑色是不同 UV 島應(yīng)該無(wú)縫連接的中點(diǎn),則將中間級(jí)別設(shè)置為0?。如果白色是中點(diǎn),則將中間級(jí)別設(shè)置為1?。如果它是任何其他值,則必須手動(dòng)調(diào)整該值以使其正確對(duì)齊。
色彩空間問(wèn)題

如果您使用頂點(diǎn)置換并使用具有線性顏色空間(16 位或 32 位)的紋理,則需要將 ImageTexture 節(jié)點(diǎn)中的顏色空間更改為非顏色數(shù)據(jù)并將中點(diǎn)設(shè)置為0.5?。

使用頂點(diǎn)置換時(shí),如果您需要調(diào)整圖像以補(bǔ)償 sRGB 或其他伽馬曲線,您可以在圖像紋理節(jié)點(diǎn)中使用顏色空間和舊伽馬控件進(jìn)行調(diào)整。

紋理置換已經(jīng)將傳入數(shù)據(jù)視為非顏色數(shù)據(jù),因此更改圖像紋理節(jié)點(diǎn)中的顏色空間或調(diào)整烘焙紋理節(jié)點(diǎn)中的伽瑪不會(huì)影響任何事情。
如果您遇到色彩空間問(wèn)題,您可以嘗試通過(guò)將原始源紋理運(yùn)行到烘焙紋理節(jié)點(diǎn)然后調(diào)整原始紋理節(jié)點(diǎn)(不是烘焙紋理節(jié)點(diǎn))中的伽馬/色彩空間來(lái)糾正它們,或者通過(guò)放置原始紋理和新烘焙紋理節(jié)點(diǎn)之間的顏色校正節(jié)點(diǎn),然后更改顏色校正節(jié)點(diǎn)中的伽瑪。
在這兩種情況下,請(qǐng)確保將烘焙紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置為 HDR 線性空間
如果源圖像在任何其他顏色空間(如 sRGB)中,這將是調(diào)整傳統(tǒng)伽馬/顏色空間和中間值的平衡行為。地圖可以通過(guò)多種方式創(chuàng)建,任何人都可以猜測(cè)它是如何完成的。Gamma 曲線不僅會(huì)影響中間灰度,還會(huì)影響漸變中的所有灰度,因此錯(cuò)誤的灰度會(huì)創(chuàng)建直線曲線。有時(shí)你可能無(wú)法糾正一張奇怪的地圖,你要么繼續(xù)調(diào)整中點(diǎn)以避免交叉路口而不用擔(dān)心失真,要么找到一張新地圖。
紫外線問(wèn)題

另一種可能性是,構(gòu)成彼此相鄰的兩個(gè)邊緣的UV島是具有不同色調(diào)的源圖像的重疊部分。這將導(dǎo)致一個(gè)比另一個(gè)“低”并導(dǎo)致錯(cuò)位(或斷開的面板)。確保 UV 周圍的邊緣正確。解決這個(gè)問(wèn)題可能需要重做 UV 和/或編輯圖像。
程序設(shè)置:色彩空間問(wèn)題

如果您在 Octane 中生成程序置換數(shù)據(jù)(使用顏色和圖案節(jié)點(diǎn)制作貼圖),并希望 50% 的灰色場(chǎng)作為“基線”(無(wú)置換),您的第一反應(yīng)可能是獲取 RGB Spectrum 節(jié)點(diǎn)并將其設(shè)為 50% 灰色。當(dāng)您將中間級(jí)別設(shè)置為 0.5 時(shí),這將不起作用,因?yàn)?RGB Spectrum 節(jié)點(diǎn)會(huì)在sRGB 顏色空間中吐出值。Octane 的非顏色通道(如凹凸/位移/粗糙度/等)都期望線性空間中的非顏色數(shù)據(jù)。為了糾正這個(gè)問(wèn)題,中間值必須在 0.22 左右,這可能會(huì)影響您與該節(jié)點(diǎn)組合的其他黑白值。
使用Float Texture節(jié)點(diǎn)代替 RGB Spectrum節(jié)點(diǎn)。這將生成一個(gè)介于 0 和 1 之間的線性非顏色數(shù)據(jù)值。0.5 將對(duì)應(yīng)于“中間灰色”,并且當(dāng)中間級(jí)別也設(shè)置為0.5時(shí),最終紋理的該部分不會(huì)發(fā)生位移。
失真
曲線、壁球和拉伸

如果您期待一個(gè)直線漸變或圓形半球,但最終是一個(gè)彎曲的線性漸變或雞蛋的頂部,這可能是由于色彩空間。這通常不是紋理置換的問(wèn)題,但對(duì)于頂點(diǎn)置換,您必須確保 ImageTexture 節(jié)點(diǎn)中的色彩空間與圖像文件的色彩空間相匹配。
根據(jù)地圖本身(即不使用整個(gè)黑白光譜的地圖),顏色空間錯(cuò)誤也可能使整體高度看起來(lái)“拉伸”。這是由于中間灰色落在伽馬曲線上的位置。?
如果您的源紋理在線性顏色空間中,請(qǐng)將 ImageTexture 節(jié)點(diǎn)中的顏色空間更改為non-color data?。如果沒(méi)有,您可能必須使用傳統(tǒng)的伽瑪數(shù)來(lái)校正它所在的任何顏色空間。
請(qǐng)記住使用圖像紋理節(jié)點(diǎn) - 而不是位圖節(jié)點(diǎn)(通常在不使用節(jié)點(diǎn)編輯器時(shí)會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題)。您無(wú)法使用位圖節(jié)點(diǎn)控制伽馬曲線。
如果您使用頂點(diǎn)置換,您可以直接更改圖像紋理節(jié)點(diǎn)中的值。如果您使用紋理置換并需要校正圖像,則必須通過(guò)烘焙紋理節(jié)點(diǎn)(設(shè)置為 HDR 線性空間)運(yùn)行圖像紋理節(jié)點(diǎn),以查看您在圖像中所做更改的結(jié)果紋理節(jié)點(diǎn)。
松脆的表面和尖尖的邊緣

這可能是由于 JPEG 有損壓縮偽影造成的。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,您可以嘗試使用紋理置換的濾鏡,嘗試在 2D 圖像編輯器中對(duì)圖像應(yīng)用光模糊,或者嘗試以其他格式(如 PNG、TIFF、EXR 等)查找源。
包起來(lái)
這應(yīng)該涵蓋了 Octane 中大多數(shù)常見(jiàn)的置換問(wèn)題。如果您遇到此處未涵蓋的問(wèn)題,請(qǐng)?jiān)谙路搅粝氯魏卧u(píng)論。