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從Blender到Unity簡易流程

2023-08-09 16:49 作者:夜默笙歌yemo  | 我要投稿

從建模到使用的簡易流程

推薦看 浩克肥蟲的B站建模課程,來入門Blender建模,有對建模,展UV,上材質(zhì),畫貼圖,綁骨骼的詳細(xì)講解

1. 建模

例如:

2. 展UV

例如:

3. 畫貼圖

1.新建材質(zhì)

2.畫貼圖并保存

4. 綁骨骼(有三個方法,推薦使用第二種)

? ? 浩克肥蟲都有講解

  1. 純手動建立骨骼,然后蒙皮繪制,(需要IK的話也可以手動添加

  2. 用內(nèi)置的Rigify插件(推薦使用這個內(nèi)置插件,因為創(chuàng)建的骨骼,十分好辨認(rèn),簡潔明了,導(dǎo)入Unity不容易出錯)

? ??1.創(chuàng)建骨骼

????2.調(diào)整骨骼和模型的位置(最好不用添加骨骼,可以刪除多余的骨骼)

可以開啟這個,使得骨骼顯示前面,便于調(diào)整


????3.設(shè)置父對象

物體模式下先選擇 模型 在選擇 骨骼

Ctrl+P 選擇 附帶自動權(quán)重 即可完成 權(quán)重的自動繪制


????4.同時選擇模型和骨骼 進(jìn)入 權(quán)重繪制模式

Ctrl+鼠標(biāo)點擊骨骼 ? ?選擇 骨骼 ? ? 就可以為該骨骼刷權(quán)重(紅色表示權(quán)重為1,藍(lán)色表示為0)(右上角可以開啟鏡像)

點擊R鍵 ? ?可以預(yù)覽骨骼的綁定情況(骨骼復(fù)位的快捷鍵是Alt+G,Alt+R)

待所有骨骼權(quán)重刷取完畢


2

????5.可以進(jìn)入姿態(tài)模式,觀察骨骼綁定情況,如果沒有問題,并且不需要添加 IK 等控制器,即可導(dǎo)出FBX格式的模型(如果不需要再Blender里面創(chuàng)建動畫,就可以導(dǎo)出了)

????6.需要控制器的話,Rigify插件提供了自動生成(這個我遇到了問題,控制器不能控制模型)*


????7.可以手動創(chuàng)建IK

姿態(tài)模式下選擇一個骨骼,shift+I 創(chuàng)建IK ?并添加到新物體(空物體)

設(shè)置IK控制的鏈長,在物體模式下,可以通過移動空物體,來實現(xiàn)子物體控制父物體

? ?3.使用Auto-Rig-Pro插件

????????1.建立骨骼

點擊下方按鈕后,按步驟設(shè)置關(guān)鍵節(jié)點的位置,即可

????????2.修整好骨骼以后,匹配控制器

????????3.然后選擇蒙皮選項,進(jìn)行蒙皮

物體模式下,先選擇模型,在選擇骨骼(就是里面的方框),點擊Bind,即可完成蒙皮

????????4.姿態(tài)模式下,可以選擇骨骼,移動,測試蒙皮后的效果

沒有問題,就按選中全部骨骼,Alt+R,Alt+G,復(fù)原骨骼的旋轉(zhuǎn)和位置

????????5.(也可以自己做動畫,和Unity里面做動畫差不多) ? ? ? ?略

注意:骨骼修改器一定不要應(yīng)用

否則,在Unity里面模型就不會隨著骨骼運動了,可以理解為,

應(yīng)用骨骼修改器,相當(dāng)于模型固定了

注意:控制器其實不是必須的,有的話一般 IK 就夠用了,一般控制器是為了方便再Blender里面做動畫

所以導(dǎo)入Unity只需要刷好權(quán)重的骨骼就行

5.導(dǎo)出并使用

1. 導(dǎo)出FBX格式的模型

其他選項默認(rèn)即可

選擇之前保存貼圖圖像的文件夾(一定要保證貼圖和模型在一個文件夾里

2. 將導(dǎo)出的文件夾導(dǎo)入unity

將模型拖入場景,觀察貼圖是否丟失,查看模型的骨骼,旋轉(zhuǎn)骨骼,看模型是否可動

3. 設(shè)置模型

????a.先設(shè)置骨骼

如果是人形,就選Humanoid,點應(yīng)用,觀察Configure前面是否為對號

如果是叉號,就需要點擊Configure,手動設(shè)置人形的關(guān)節(jié)骨骼

唐老獅對此Rig頁簽有詳細(xì)講解? 在Unity四部曲之Unity核心的課程里面有

課時 66 : Rig操縱頁簽 知識點(加密)? ??

????????b.如果有動畫,設(shè)置動畫即可

此部分的設(shè)置 唐老獅Unity核心里面有講解

課時 67 : Animation動畫頁簽概述 知識點(加密)

4. 使用模型

????a.推薦一個免費的動畫資源包

????b.用自己的動畫或者動畫資源包,就可以讓模型正常工作了


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