《鍛骰物語》BGA競技場模式思路
在BGA上,《鍛骰物語》的競技場模式目前采用的規(guī)則體系如下:
2人局,有擴展包,無模組,無推廣卡,禁用6金幣面,無平局決勝項。
環(huán)境差異
擴展包的環(huán)境相比于基礎(chǔ)游戲,變化是比較大的?;A(chǔ)游戲的思路未必在每一局當(dāng)中都能有效展開。
突出的特點為,金幣價值因局而異,金幣終端更為重要,卡牌價值差異進(jìn)一步擴大。
影響金幣骰面價值的因素
基礎(chǔ)游戲每一局都有卡牌“長老”和“鐵匠的錘子”,金幣終端非常充足。擴展模式下【長老】可能被“商人”“樹人”代替,“鐵匠的錘子”的代替則是“權(quán)杖”和“雙子”,仍然是終端。
樹人能夠產(chǎn)金幣,商人能夠大幅降低金幣需求,而且又?jǐn)D掉了一個金幣終端位,這就使得金幣骰面價值↓,金幣終端卡牌價值↑。不僅如此,商人是強力低費引擎,因此紅色碎片(太陽碎片)的價值↑。
雖然版圖上可能有“光獸”、“泰坦的右手”,但它們的效率通常不夠理想。競技場采取的是二人局,光獸很少能夠抄到令人滿意的骰面。右手只能處理現(xiàn)存的金幣,也不實用。雖然“塵霧”可能對金幣價值有正面影響,但作用終究有限(船夫12分,塵霧偷成功了也就16分)。
因此,只要沒有長老,金幣的作用就會打折扣。與此同時,錘子/雙子/權(quán)杖作為“唯一可用終端”價值將大幅提升,尤其是【鐵匠的權(quán)杖】,搶兩個往往能讓對手陷入“金幣無去向”的困境,與此同時第二個權(quán)杖對自己通常是有作用的。
關(guān)鍵卡牌
關(guān)鍵卡牌往往具有不可代替的作用,對于雙方都是有用的。即使需要驅(qū)逐送對手神圣祝福,也應(yīng)當(dāng)強行購買。
強力卡牌:永恒火、商人、煉金術(shù)師、守護(hù)者之盾(紅盾)
永恒火能夠提供額外回合,增加兩次神圣祝福+所有齒輪卡牌效果+一次免費額外行動,是非常超模的一張卡,下限不低,上限極高。
商人只要出出來,就不再害怕關(guān)鍵骰面被對手壟斷了,骰面成型指日可待。如果對手金幣產(chǎn)量不高,可考慮卡掉對手的商人,用來刷分(前提是沒有其它關(guān)鍵卡牌需要搶)。
煉金術(shù)師在中后期的分?jǐn)?shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于戈爾貢,甚至可比5+5大龍(擴展包的大龍未必分高)。引擎特別多的場合甚至?xí)^貓頭鷹、銀鹿,直接搶煉金術(shù)師。
紅盾作為基礎(chǔ)游戲2人局最強單卡,依然具有很高的優(yōu)先級。
唯一終端:權(quán)杖/錘子/雙子、船夫/塵霧/永恒黑夜
如果金幣無法兌現(xiàn)成分?jǐn)?shù),將一文不值。無長老局,權(quán)杖也視為強力卡牌,錘子和雙子優(yōu)先級也提高(第二個雙子作用不大,買掉主要意義還是在于卡對手,如果還需要驅(qū)逐對手的話應(yīng)仔細(xì)權(quán)衡利弊)。
不僅是金幣,藍(lán)色碎片的兌分也經(jīng)常存在障礙。5月位“隱形頭盔”華而不實,3月位(薩提爾/風(fēng)神/頑強野豬/天界骰)也不一定靠譜,兌分往往就看4月和6月位了,以及5+5。4月位的船夫和塵霧分較高,祖先的分不太夠看(前期有更好選擇,后期分太少),而三頭犬的使用時機極其難以掌握(有紅藍(lán)盾的場合下稍好)。6月位的巨蟹/哨兵也未必很有價值,除非自己骰面較好且金幣有好的去向。反倒是永恒黑夜還不錯,雖然只有八分,但能搶對手資源,價值是足夠的。
其它引擎:伙伴狗、貓頭鷹、銀鹿、深淵三叉戟
伙伴狗能夠在五回合后提供5紅5分的收益,效果非??捎^。但不一定要貪上限。在自己最需要紅碎片時發(fā)動它,價值才是最高的。
貓頭鷹和銀鹿在擴展包中地位下降了,但畢竟屬于持續(xù)收益卡,仍然有其價值。
三叉戟的分值不錯,且可以非常自由地選擇骰面(最貴的骰面、紅盾等),在沒有低費關(guān)鍵牌的情況下也不失為一個好的選擇。雖然要用光金幣,但三叉戟的收益通常還是值得的。
開局的選擇
開局的目標(biāo)其實還是比較明確的:提高產(chǎn)能,搭建引擎。
如果金幣數(shù)量≥9,或者無其它選擇,一般鍛造骰面開局。
“4金幣+3金幣”是傳統(tǒng)選擇,金幣產(chǎn)能高但碎片來得比較慢,可能前幾輪都是鍛造骰面了。在擴展包環(huán)境下也有其它選項,應(yīng)對不同的場景。
存在【商人】【守護(hù)者之盾】的場合,適合多鍛紅色碎片。
存在【木寧夫】(樹仙子)的場合,可以考慮紅色碎片和金幣混鍛(比如1紅+4金幣,效果通常比4+3金幣要好)。
存在【權(quán)杖】【伙伴狗】的場合,適合鍛藍(lán)色碎片,增加能購買它們的概率。
如果有碎片,且買得起引擎,也可以直接引擎開局,金幣攢一輪再一起鍛造。
優(yōu)先級(第一回合):商人>紅盾>貓頭鷹≈唯一終端權(quán)杖>伙伴狗≈銀鹿
開局有紅碎片,無商人,有紅盾/貓頭鷹/樹人時,也可考慮直接買木寧夫,鍛造2紅面,然后沖擊紅色引擎卡。
驅(qū)逐判斷
對局過程中經(jīng)常會遇到如下場景:自己希望買一張卡,但對手在這個島嶼上,如果買卡就會給對手送神圣祝福。如果不買,可能就被對手買掉了。
買與不買的決策,歸根結(jié)底還是價值判斷問題,即“選擇其它選項”帶來的相對損失,和“驅(qū)逐對手”給對手帶來的增益之間的判斷。不要低估了對于對手的增益,尤其是早期。早期雖然骰面差,但是早期的資源是最能滾雪球的,關(guān)鍵的1紅或者幾金幣(甚至1藍(lán))完全足以影響全局。
基本的原則是,盡量不驅(qū)逐對手,除非需要購買的卡牌足夠關(guān)鍵且其它選項遠(yuǎn)遠(yuǎn)劣于該選項。
所謂足夠關(guān)鍵的卡牌,除了強力卡牌外,主要就是指金幣終端了。另外一些“搭配卡”也算較為關(guān)鍵,比如自己擁有終端后,【樹人】(每回合產(chǎn)金幣)就很不錯。
有長老和權(quán)杖的局,如果對手拿了第一個權(quán)杖,就可以考慮不踢對手而是去拿長老了。雖然雙權(quán)杖能夠轉(zhuǎn)化不少金幣為碎片,但雙長老刷分也很多。
到了后期,高價島嶼(45紅、45藍(lán)、6&5+5島)就是經(jīng)常被占用的了。是否踢對手同樣取決于要買的牌是否具有不可替代性。6紅4藍(lán)可以買兩張4費卡(有時也可選擇一張3費3~4費),作為5+5的替代選項。
自己和對手是否購入“巨熊”也會影響價值判斷。不過,如果需要買的牌足夠重要,即使對方兩個巨熊也需要強行驅(qū)逐。
骰面布局
“鍛造的骰面放置在哪一個骰子上”這一問題其實是有所講究的。合理的鍛造能夠提升產(chǎn)量的穩(wěn)定性,降低“爆倉效應(yīng)”帶來的效率損耗。
兩大原則是“同類歸邊”和“強力歸邊”。
同類歸邊:紅左藍(lán)右,金幣放一側(cè)(分?jǐn)?shù)由于不存在爆倉效應(yīng)所以無所謂)。把同類資源放置在一側(cè)相比于放兩側(cè)而言,不考慮爆倉的總產(chǎn)量(作為隨機變量)期望相同而方差更低,其中超出存儲上限的部分也就更少(爆倉損失的期望更?。?實際產(chǎn)量=總產(chǎn)量-爆倉損失,因此實際產(chǎn)量的期望會更大。
(如果認(rèn)為這不好理解,可以思考如下的例子:自己只有兩個1紅面。如果在同一邊,則四次投擲的產(chǎn)量期望為8/3,爆倉概率為零;如果左右分開,則總產(chǎn)量期望為8/3,但爆倉的概率肯定大于零。此外,多次投擲的產(chǎn)量分布其實是可以精確計算的,使用“生成多項式/矩母函數(shù)方法”計算 或者寫一個動態(tài)規(guī)劃的程序。)
強力歸邊:把強的骰面放在同一側(cè),以配合次級祝?;蛘選3的效果。
兩大原則有可能存在沖突。個人認(rèn)為多數(shù)情況下“同類歸邊”更為重要。除了爆倉損失期望更低以外,還能夠配合守護(hù)者之盾,以及自己有銀鹿的場合可以視“更需要紅/更需要藍(lán)”的情況選擇對應(yīng)的骰子,而不是聽天由命。在擴展環(huán)境下,大量低費引擎的存在使得銀鹿價值大幅下降,強力歸邊的優(yōu)勢也就難以體現(xiàn)出來了。
我們之前分析過,人均有效骰面通常只有7個(1紅 2紅 1藍(lán) 2藍(lán) 3金 4金 以及一個四價面)。如果沒有輔助鍛造能力(商人、盾、深淵三叉戟、祖先等),通常會留一些一金面。這是【雙子】最擅長處理的場景:左右骰子各保留1個1金幣面,用雙子的能力重?fù)u它們,與此同時把產(chǎn)生的金幣轉(zhuǎn)化為藍(lán)碎片。
總結(jié)
擴展包的環(huán)境下,價值體系相比之前發(fā)生了變化。終局的去向會影響資源價值,直至影響開局策略。對局中不僅要重視引擎的產(chǎn)能,也要重視產(chǎn)出的轉(zhuǎn)化兌現(xiàn)(金幣、藍(lán)資源)。
卡牌的價值差異比基礎(chǔ)游戲更大?!氨M量少驅(qū)逐對手”和“搶關(guān)鍵牌”這兩個原則的沖突更加考驗玩家的價值判斷。一方面,搶占關(guān)鍵島嶼能讓對手陷入兩難;另一方面,對于價值足夠大的卡牌,即使需要驅(qū)逐對手也必須購買。