【中文翻譯】專訪《恐懼與饑餓》作者,米羅·哈維里寧

發(fā)布時間:2019年3月8日
原地址:https://darkrpgs.home.blog/2019/03/08/interview-with-miro-haverinen-the-creator-of-the-dark-rpg-fear-hunger/
譯者的話:本篇訪談是針對《恐懼與饑餓》原作者Miro Haverinen的作品專訪,由于其已經(jīng)是四年前的訪談了,所以迫于年代局限性,許多都消息已經(jīng)過時,但訪談本身依舊值得一看。關(guān)于F&H2發(fā)布后的訪談我會繼續(xù)翻譯。
Q為訪談?wù)咛釂?,A為《恐懼與饑餓》原作者Miro Haverinen所做出的回答。
翻譯內(nèi)容不一定準(zhǔn)確,請各位酌情閱讀。若有錯誤歡迎指出,在此謝過。

前言:《恐懼與饑餓》(部分內(nèi)容中簡稱為F&H)是一款黑暗而成熟的角色扮演游戲,具有強烈的恐怖游戲與生存游戲風(fēng)格。探索F&H中冷酷無情的世界絕對是一種成熟的體驗,它擁有風(fēng)格強烈的主題,創(chuàng)造出了最獨一無二的黑暗奇幻體驗。《F&H》是眾多角色扮演類獨立游戲中的一朵奇葩,尤其是在故事和設(shè)計中融入了道德抉擇與恐怖元素。有關(guān)該游戲的更多信息可以在我的評測中找到。
最讓我驚訝的是,《恐懼與饑餓》實際上僅是由一個人完成的:米羅·哈維里寧 (Miro Haverinen)。 現(xiàn)在,我有機會與他探討F&H的細(xì)節(jié),了解更多關(guān)于他的創(chuàng)作過程和未來想法。米羅親切熱情地回答了我的所有問題,如果您有興趣了解更多有關(guān)于F&H的詳細(xì)信息,那就請看看下面的完整采訪吧。
Q1:《恐懼與饑餓》作為一款原創(chuàng)的獨立角色扮演游戲,擁有成熟且黑暗、令人不安的故事背景。你對恐懼與饑餓的想法是如何誕生的?
A1:一開始的想法是幾年前我還在學(xué)校讀書時誕生的。 在我們班上,同學(xué)們有互相詢問隨機問題(真的就是隨便問)的傳統(tǒng)。 在某堂課上,我問我的一名同學(xué):如果你身處于一個需要做出殘酷道德抉擇的場景中,你會做什么?而這些問題和場景都發(fā)生在一個喪心病狂的地牢中。這個話題被討論了一段時間,而且越來越多的人參與其中。最終它演變成了一款桌面紙筆角色扮演游戲,游戲與那個喪心病狂的地牢被命名為“恐懼與饑餓的地牢(The dungeons of fear & hunger)”。
后來,我不得不去為我的學(xué)分而努力,所以我決定將這個地牢游戲做成一款電子游戲,并用它來制作一個學(xué)校項目(School Project),最后我甚至寫了一篇關(guān)于這款游戲的論文,而那篇論文的命題是“關(guān)于電子游戲中的恐怖美學(xué)與主題”,論文的實踐部分則是《恐懼與饑餓》的第一個演示。
Q2:《恐懼與饑餓》的設(shè)定和故事背景都是原創(chuàng)的,且十分有趣。在創(chuàng)作游戲時,是什么給了你最大的靈感?對你創(chuàng)作游戲復(fù)雜的背景故事時有什么主要影響嗎?
A2:我最初的想法是想創(chuàng)造出一種冰冷、漆黑、絕望的體驗。我想嘗試以不同的方式來喚出某種程度上的絕望和恐懼,我認(rèn)為這在F&H的早期版本中更為明顯。但從那之后,游戲的更新就變得越來越偏向注重游戲性……至于靈感來源,那可太多了,很難只選出幾個……我想影響最大的有《寂靜嶺》、《猛鬼追魂》 、《失憶癥》、《迷宮駭客》、《劍風(fēng)傳奇》和魂系游戲。我還想順帶提一嘴《真人快打》,因為真人快打的故事背景在我看來確實被世人低估了。早期的真人快打游戲也有一種獨特的恐怖與邪惡氣氛。
至于《F&H》中對故事情節(jié)的講述方式,很顯然深受魂類游戲的敘事方式和世界觀啟發(fā)。但其實F&H的故事背景與世界觀架構(gòu)并無意向魂系游戲看齊,感覺就像游戲自己把世界觀給寫了,仔細(xì)想想其實很令人奇怪。
Q3:聊些關(guān)于你的事吧,米羅。在《恐懼與饑餓》之前,你從事什么工作?在此之前是否還有其他電子游戲/項目,或者在完全不同的職業(yè)領(lǐng)域工作?
A3:啊,好吧……我在很小的時候就接觸過游戲開發(fā)。當(dāng)時我接觸到了RPG Maker和Game Maker等游戲引擎,但我無法長期專注于任何一個游戲項目,而且我當(dāng)時制作的大多數(shù)游戲在幾周或幾個月內(nèi)就夭折了。當(dāng)時我確實在網(wǎng)上發(fā)布了幾個游戲演示,但不幸的,那些演示和游戲都找不回來了。
最后我放棄了游戲開發(fā),當(dāng)時我認(rèn)為搞2D像素游戲是沒有未來的。有趣的是,在我放棄不久后,獨立游戲就掀起了新一波的熱潮,所以我想這并不是什么好決定。后來我開始從事平面設(shè)計行業(yè),并且熱衷于創(chuàng)作藝術(shù)——我很渴望能創(chuàng)造些藝術(shù)作品出來,圖形藝術(shù)、音樂或別的什么玩意兒。我制作了一些專輯封面,還畫了一些小體量圖像小說的插畫。后來我必須想辦法賺到學(xué)分畢業(yè),直到這時我才認(rèn)真考慮過游戲開發(fā)。我決定翻出RPG Maker,因為它是我最熟悉的游戲引擎。后來,我發(fā)現(xiàn)人們似乎很喜歡F&H的早期版本,在看完主播們的實況后,我便沉迷于做游戲了。我意識到通過制作游戲,我可以將所有我對不同藝術(shù)形式的理解和熱愛融合在一起。而且看到玩家和實況主們對我的作品做出反應(yīng),說實話這感覺很棒。
Q4:你最喜歡的游戲是哪些呢?
A4:我非常喜歡魂系游戲,尤其是《惡魔之魂》,它喚醒了我內(nèi)心中某些說不清道不明的東西。另外,《寂靜嶺》的前三部也在我心中占有獨一無二的特殊地位,沒有任何事物能比擬我在10歲時玩《寂靜嶺1》的恐懼感。除此之外,《最終幻想7》、《塞爾達傳說:時之笛》和原版的《生化危機 2》大概是我一直以來最喜歡的游戲。哈哈我想這個清單挺無聊平淡的,也許我該再說一些更加小眾晦澀的游戲名?從個人觀點來說,我覺得《模糊界限》、《軍團傳說2》、《鬼泣3》、《圣劍傳說3》和《失落的星球2》都很酷。
Q5:《恐懼與饑餓》是一款非常成人向的游戲,比如性和血腥內(nèi)容。在我看來,這些都是有目的性的,它給游戲世界增添了更多的陰暗元素,但我很好奇:你有沒有因某些內(nèi)容太過成人向或陰暗,從而將其在最終版本中刪除了呢?
A5:不,完全沒有。每當(dāng)我對做了某個游戲內(nèi)容而感到難受時,我會認(rèn)為我的開發(fā)方向是正確的。如果這些內(nèi)容給我?guī)砹藚拹汉筒贿m感,那么它也會對玩這款游戲的玩家們造成一定的影響。盡管有些東西確實被刪除了,但并不是因為它們太過陰暗或者太成人向,而是因為我覺得這些元素讓游戲變得偏向模因化了。比如守衛(wèi)[圖片1]的‘螫針刺擊’,在早期版本會導(dǎo)致——呃……戰(zhàn)斗中不同的流血狀態(tài)。我覺得這有些太蠢B了。盡管游戲依然保留了狀態(tài)異常機制,但已經(jīng)沒有以前那么多了。

Q6:我個人非常喜歡《恐懼與饑餓》中的怪物和敵人,無論是怪物的設(shè)計還是獨特的戰(zhàn)斗體驗。你個人最喜歡哪個怪物呢?原因是?
A6:我個人非常喜歡皮膚奶奶[圖片2]。我認(rèn)為她的設(shè)計非???,而且很有威脅性。在我自己玩的時候,與皮膚奶奶的戰(zhàn)斗總會成為整場游戲最激烈的戰(zhàn)斗之一。如果你在第一輪沒能打夠足夠的傷害,那便樣衰了。另外,我認(rèn)為大多數(shù)玩家遇到的第一個敵人——守衛(wèi)——就游戲的平衡性而言,它確實是做的最好的一個敵人??偟膩碚f,我對怪物設(shè)計的最終成果也十分滿意。

Q7:游戲開發(fā)是件很復(fù)雜的事,并且許多最初的想法和點子都經(jīng)常被刪除。有什么想法是你想要實現(xiàn)但被從最終游戲中刪除的?某些生物或者BOSS戰(zhàn)?
A7:鑒于我還在不斷更新游戲,所以我擦我不好說。也許它們會在未來的某次更新中放出!比如最初我計劃用某種觸手怪來替代與鮭魚蛇[圖片3]的BOSS戰(zhàn),而且與觸手怪的BOSS戰(zhàn)會有隨機性的變化。我覺得這是個很酷的主義,但由于這場BOSS戰(zhàn)從一開始就不是必須要打的,所以我覺得我花在實現(xiàn)這一功能上的時間最好花在其他部分。因此,這個計劃可能也會在未來的更新中被刪除。地下礦井的部分中我本來還打算做出游泳環(huán)節(jié),但這也可能被完全取消。誰知道呢?

Q8:在《恐懼與饑餓》的開發(fā)過程中,最具挑戰(zhàn)性的部分是什么?
A8:目前的開發(fā)進展還是比較順利的。我得說最具挑戰(zhàn)性的部分騰出時間去制作游戲,在過去的兩年中我屬實是很難擠出時間。我真心不建議需要維持社交生活與其它業(yè)余愛好的人去從事游戲制作,哈哈。
Q9:《恐懼與饑餓》是一款非常具有挑戰(zhàn)性且懲罰很高的游戲。在你自己的測試過程中,哪個怪物或陷阱殺了你最多次?我指的是你自己非常痛恨的內(nèi)容,也許你會因此而調(diào)整它們的平衡性與難易度?
A9:在整個測試過程中,我并沒有真正討厭過任何元素,否則我會完全刪除它們。一般我在試運行和自己游玩的過程中,擊殺我的基本都是警衛(wèi)。如果不謹(jǐn)慎小心的對待它們的話,它們可不會給你好果子吃。
另外,結(jié)局B的BOSS戰(zhàn)(舊神蹤跡)原本只在困難模式中出現(xiàn),但由于我在測試中根本無法擊敗BOSS,所以我改掉了它的機制,讓boss一樣也出現(xiàn)在普通模式中。除此之外我就記不起其他的了.....但我根據(jù)玩家們的反饋改變了許多游戲內(nèi)容和機制。
Q10:米羅,你未來的開發(fā)計劃是什么? 是計劃繼續(xù)給《恐懼與饑餓》添加內(nèi)容,或者你已經(jīng)在考慮/開發(fā)新游戲或者續(xù)作了?我很想知道一些細(xì)節(jié),如果你不介意的話。
A10:我會在一定程度上繼續(xù)更新《恐懼與饑餓》,這依然是我的首要任務(wù),但我也開始計劃為后續(xù)作品做一些早期工作。在下一次更新后,我認(rèn)為我會將首要優(yōu)先級轉(zhuǎn)向下一款游戲。所以,沒錯,會有一個“續(xù)作”,但肯定會與一代有所不同。我不好說其他人是否能接受下一款游戲的發(fā)展方向,但我想做一些新內(nèi)容來改變游戲節(jié)奏,也許還有一些細(xì)節(jié)?嗯……總之,續(xù)作將使用與《恐懼與饑餓》相同的背景設(shè)定,但故事本身不會直接連續(xù),盡管它將遵循F&H 已經(jīng)設(shè)定的一個世界與故事設(shè)定。

致謝:
在此,我想再次感謝米羅的友好談話和熱情配合,我會保持好奇心,繼續(xù)等待更多有關(guān)F&H未來的消息。順帶一提,你可以在itch.io和STEAM上找到《恐懼與饑餓》這款游戲。