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宇野常寬《零零年代的想象力》第五章 不戰(zhàn)斗就無法生存——生存系的系譜

2021-11-12 15:33 作者:屋頂現(xiàn)視研  | 我要投稿

《零零年代的想象力》
原作者:宇野常寬
翻譯:173代咸魚、米岡
校對:米岡、柴來人
屋頂日語角提供校對協(xié)作幫助,歡迎加入屋頂日語角進(jìn)行志愿翻譯!
歡迎有志者私信加入或投稿(翻譯或原創(chuàng)):lab_on_roof@163.com



第五章 不戰(zhàn)斗就無法生存——生存系的系譜

9·11后的世界——作為分支點(diǎn)的2001年

大敘事的失效,產(chǎn)生出小敘事的共同性林立的動員游戲=大逃殺(譯注:battle royal,原義是摔跤比賽中,多個選手同時上臺互角的競賽方式,本文基于2000年深作欣二的電影名稱而一律譯為“大逃殺”,但請各位讀者按原義理解)。

生活在現(xiàn)代社會的我們,主觀上看,只是從數(shù)據(jù)庫隨心所欲地讀取信息。但是,如此產(chǎn)生的共同性為了使小敘事成立而運(yùn)行起排斥之機(jī)制,起到了從共同性內(nèi)部排除異物、否定其他小敘事的作用。主觀上看,依靠這種共同性生活的我們,在以這個相對主義為前提而共有的、其內(nèi)容可以隨意調(diào)換的后現(xiàn)代狀況下的社會中,“硬要”在超越性上賭一把——我們也許是“硬著頭皮”去賭的主體。但是,在其他的共同性看來,這只不過是一種崇拜泡沫塑料濕婆神的決斷主義式思考停止。(譯注:泡沫塑料的濕婆神,是AOMU教崇拜的神,宇野在這里可能是想說人們把超越性錯誤地寄托到了這種捏造的對象身上)

如此,我們將興致勃勃地與其他小敘事進(jìn)行動員游戲,以證明泡沫塑料之濕婆神暫定的真實性。這就是零零年代的社會形象——動員游戲=大逃殺。是的,社會形象正以小敘事林立的形式被重新構(gòu)成。

在日本國內(nèi),可視為后現(xiàn)代狀況之寓言的新想象力正在崛起,并取得了發(fā)展。在2001年前后,描繪了這個動員游戲的狀況,將其可能性和問題點(diǎn)一并展示出來的想象力出現(xiàn)了。

在本章中我將追蹤9·11事件和小泉純一郎政權(quán)成立以來顯著化的新想象力的變遷。


從《少年JUMP》開始思考——從“晉級賽”(tournament)到“卡牌游戲”

正如第一章介紹的那樣,《周刊少年JUMP》可以當(dāng)作本書提出的一系列議論中最易懂的例子。那是因為作為國內(nèi)最大的故事媒體之一,這部連載雜志的變遷與我在以下論述中所顯示的時代區(qū)分幾乎一致。

鳥山明《龍珠》、車田正美《圣斗士星矢》、武論尊與原哲夫合作的《北斗神拳》……直到尚未完全進(jìn)入后現(xiàn)代狀況的1995年之前, “主人公參加武道大會和運(yùn)動大會,并通過不斷勝利而成長的編劇思路”=“晉級制戰(zhàn)斗模式”在這部雜志中是支配性的。并且,在作為轉(zhuǎn)折點(diǎn)的一九九五年,隨著可謂是該模式之典型的長期連載的《龍珠》,和在故事中批判該模式從而引發(fā)“事件”的富堅義博的《幽游白書》這兩大人氣作品的完結(jié),“晉級賽”的模式開始失去支持,該雜志迎來了迷失期(“害怕社會形象的變化而自閉家里蹲”的九零年代后半)。

零零年代以后,以《海賊王》為中心的模式重組成功,并且出現(xiàn)了體現(xiàn)“為尋求規(guī)則、秩序的再建而戰(zhàn)斗”的生存系動員游戲=大逃殺模式的《死亡筆記》。作為其背景,當(dāng)時有《精靈寶可夢》(一九九六)等電子游戲、《萬智牌》等卡牌游戲,還有在80年代到泡沫經(jīng)濟(jì)時代的時間跨度中,以賭博和金錢游戲的世界為舞臺,描寫了運(yùn)用智慧求生存的主人公的賭博漫畫巨匠福本伸行的《賭博默示錄》(1996-1999)等。九零年代孕育出的這些作品的影響,在零零年代顯在化了。[1]

在試圖尋找符合這種模式的作品時,浮上我們腦海的是,在“晉級制戰(zhàn)斗”的劇情套路的全盛時期就已然采用上述替代方案的想象力。那就是以荒木飛呂彥的《JOJO的奇妙冒險》(1987-)為代表的“卡牌游戲”類型的作品群。

在晉級賽當(dāng)中,決定勝負(fù)的是雙方的“努力與友情”。也就是說在這類作品的世界中起支配作用的是單純的“比力量”。但是導(dǎo)入了“波紋/替身”的超能力設(shè)定的JOJO卻并非如此?!安y”的力量取決于使用者。而能力的種類也從“停止時間的能力”、“削除空間的能力”這一類,山田風(fēng)太郎的忍者小說以來的那種“傳統(tǒng)的”戰(zhàn)斗能力,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤白龀鍪谷私】档牟穗鹊哪芰Α?、“在賭博中贏下所有賭金的能力”之類,不知道在戰(zhàn)斗中有什么用處的千差萬別的能力。但是,這種多樣性給作品帶來了晉級賽的單純“比力量”所沒有的豐富色彩。

《龍珠》當(dāng)中(到作品的中期甚至被數(shù)值化了),“戰(zhàn)斗力”低的人絕對無法戰(zhàn)勝戰(zhàn)斗力高的人。要面對強(qiáng)大的敵人,就只有一味地修行以提高戰(zhàn)斗力。但是在《JOJO》里是不同的。能力A有著長處和短處,只要抓住它的短處,誰都可以戰(zhàn)勝它。就算面對看起來強(qiáng)到犯規(guī)的能力B,只要和能夠精準(zhǔn)打擊其弱點(diǎn)的能力C持有者組隊的話,也能有效地?fù)敉藢Ψ?。兵來將擋水來土掩,《JOJO》的登場人物們就是這樣絞盡腦汁地進(jìn)行戰(zhàn)斗。相對于形成了“從強(qiáng)大的頂點(diǎn)到弱小的底邊”的戰(zhàn)力金字塔的晉級賽類作品,《JOJO》中出現(xiàn)的是無數(shù)擁有同等的能力的戰(zhàn)士。

隨著九零年代后半這一臨界點(diǎn)的到來,相對于步入頹勢的晉級賽類作品,是《JOJO》這樣的“卡牌戰(zhàn)斗”之想象力印在了《JUMP》的封面上。

《JOJO》將故事的舞臺從第一部的善惡決斗場(Harmagedon)逐漸轉(zhuǎn)向了小規(guī)模的大逃殺,以這樣的《JOJO》為開端,從《游戲王》、《全職獵人》到《死亡筆記》,經(jīng)歷了《幽游白書》帶來的破壞的現(xiàn)代《JUMP》主人公們已經(jīng)不再生存于只要在力量比拼中獲勝,不斷晉級就可以的單純世界中了。他們并不是挑戰(zhàn)比自己處于上位的強(qiáng)者,而是尋找與自己一樣的弱者(玩家)的弱點(diǎn),趁虛而入,依賴自己的“一藝”在殘酷的生存游戲中為了活下去而戰(zhàn)斗,而他們自己也不過是無數(shù)玩家中的一員。

這樣看來,隨著少年漫畫的主流從晉級賽式(車田正美、鳥山明)的比力量轉(zhuǎn)變?yōu)榭ㄅ朴螒蚴剑ɑ哪撅w呂彥)的比智慧,作品的世界觀也從立于頂點(diǎn)的人支配一切的“金字塔型”,轉(zhuǎn)變?yōu)榱擞捎谀芰Φ南喈惗a(chǎn)生的,地位相同的玩家并立的“大逃殺型”。九零年代以前的卡牌游戲的想象力,就其作為后現(xiàn)代狀況之比喻而言,已經(jīng)在故事的形式和世界觀上成為了零零年代生存系的先聲。

可以說,我們?nèi)缃裆嫫渲械氖澜缫彩侨绱?,并非晉級賽而是卡牌游戲,并非“金字塔型”而是“大逃殺型”。這一變化完全符合大敘事凋零、小敘事林立的后現(xiàn)代狀況。世界的變化,切實地影響著我們的想象力與世界觀。


然后,向著日常的Survival——《無限的未知》

陳舊的社會形象(八零年代以前)失效,經(jīng)過社會形象難以定型的過渡期(九零年代),新的社會形象終于定型(零零年代)——以《少年JUMP》的變遷為象征,從金字塔型(晉級賽)變化為大逃殺型(卡牌游戲)的社會形象。這一變化也給在現(xiàn)代世界中競爭的人們的存在方式帶來了巨大的影響。

人們認(rèn)識到九零年代的金字塔型(晉級賽)已經(jīng)失效,對于社會性自我實現(xiàn)的信心下降,其結(jié)果是人們趨向能夠承認(rèn)自我形象=角色的二人關(guān)系之故事(家里蹲/心理主義)。

但是在零零年代里,世界被理解為無法給個人提供生存意義之物,在這樣的前提下,人們被認(rèn)為應(yīng)該自己為自己選擇(決斷)的小敘事負(fù)責(zé)。人們就以這種與之前都不同的形式參與到社會當(dāng)中。也就是——在諸多小敘事的共同性當(dāng)中,圍繞著(勝利)位置而爭斗的日常的大逃殺、日常的Survival。我們無法從小敘事中逃脫、無法從這個小敘事林立的社會中逃脫。

電視動畫《無限的未知》(1999)與高見廣春的《大逃殺》(1999)并為零零年代生存系的開端,它們將日常的人際關(guān)系(層面上)的生存這一主題放到了臺面上。

故事的舞臺是未來,衛(wèi)星軌道上的宇航員培養(yǎng)學(xué)校中發(fā)生了恐怖襲擊,四百多人的少年少女們因此逃往軍艦中避難。但是這艘軍艦“RYVAIUS”是軍方秘密開發(fā)的秘密武器,軍方別說是救助少年們,甚至還誤認(rèn)為是恐怖分子劫持了該艦,數(shù)次派兵攻擊。少年們不得不自己操作RYVAIUS,一邊擊退軍方的追兵,一邊建立起軍艦內(nèi)部的小“社會”,在宇宙中彷徨著尋求救助。

這部作品的要點(diǎn)在于,這個“僅有少年少女的五百人”的社會完全效仿了現(xiàn)實社會。只有青春期的500名少年少女,在被追逐至窮途末路的宇宙飛船中經(jīng)營小小的“社會”……那其中當(dāng)然會有各種各樣負(fù)面情感的漩渦。容貌、成績、社交力等不同能力形成的格差、青春期特有的易失控的性欲、自我意識的問題、就算在成人社會也絕對無法去除的嫉妒與憎惡的連鎖反應(yīng),還有權(quán)力斗爭。在后來擔(dān)任了《叛逆的魯魯修》監(jiān)督的谷口悟朗監(jiān)督就在這部作品中毫無避諱地刻畫了社會中滋生的負(fù)能量。

這意味著,在第三次動畫熱潮(anime boom)的末期,“后·新世紀(jì)福音戰(zhàn)士”(世界系)式的文脈占據(jù)了支配地位的當(dāng)時的御宅文化里,在尤其不得不意識到《EVA》影響力的SF動畫領(lǐng)域中、“社會”劃時代地復(fù)活了。

但是,這個“社會”是經(jīng)歷了九五年、《EVA》及其后世界系之影響的“社會”。在那里的不是秩序整然的金字塔,而是混亂的大逃殺。什么才是正確的?只要沉默不語的話,大人就會給出答案,然后只要順從或是反抗就好——上述這種單純的運(yùn)作方式在這個社會里已經(jīng)不通用了。社會帶來的壓抑不是秩序,反而是無秩序;不是不自由的窒息感,而是自由帶來的不安感。什么是正確的,什么是有價值的,自己隨意地決定就好。而何為正確的是由大逃殺的勝者(獲得權(quán)力的人)來決定的,但這個位置也并不安穩(wěn)。

乘坐RYVAIUS的少年少女們仿佛被驅(qū)趕到了一個像是世界之縮略圖的環(huán)境之中,在那里想盡辦法求生、運(yùn)營社會、制裁犯罪,然后與外敵戰(zhàn)斗。其中的主人公相葉昴治被描寫為一個平庸的人,僅僅由于周圍的人的善良而在艦內(nèi)的權(quán)力斗爭中生存了下來。

這里的要點(diǎn)在于,RYVAIUS中的少年少女所處的困境絕不僅僅是在宇宙中漂流的狀況。他們所面臨的困境就像宇宙漂流一般嚴(yán)酷,不,甚至在此之上,那就是眼前的人際關(guān)系和自我意識的問題。以無法接受自己是一個庸才而煩惱的昴治為首,步步追逼這些少年的困境正是人際關(guān)系與自我意識問題。

《無限的未知》的設(shè)定初看上去很像同制作公司·日升在八零年代前半的第二次動畫熱潮時量產(chǎn)的宇宙冒險傳說(《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》《銀河漂流VIFAM》)。但是在《高達(dá)》和《銀河漂流》中,主人公們求生存的環(huán)境說到底還是戰(zhàn)爭、漂流等整體狀況(社會)。那些作品中描寫的內(nèi)心糾葛其實是這樣的整體狀況帶來的。

在《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》的開頭,主人公·少年兵阿姆羅對于自己被就勢任命為機(jī)器人兵器“高達(dá)”駕駛員的狀況心懷不滿,拒絕出擊。然后,作為其上司的士官·林有德斥責(zé)并且打了他。在這時,林有德體現(xiàn)出來的就是“社會”。阿姆羅雖然反抗了以“社會”為背景要求其出戰(zhàn)的林有德,但最終接受了要求。后來隨著對林有德之外的“社會”的認(rèn)識,逐漸成長起來。是的,不久之后社會為他提供了“戰(zhàn)斗的理由”,自我意識的問題也轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕叭绾卧谏鐣姓业阶约旱奈恢谩钡膯栴}。

但是,經(jīng)歷了“因為沒有戰(zhàn)斗的理由而家里蹲”的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的《無限的未知》又如何呢?《無限的未知》中的人們雖然再次選擇了“戰(zhàn)斗”,但是,其戰(zhàn)場不如說處于共同體的內(nèi)側(cè)。與遵守軍規(guī),只要擊潰來犯之?dāng)尘湍塬@得認(rèn)同的阿姆羅不一樣,相葉昴治只有戰(zhàn)勝內(nèi)部的敵人才能生存下來。

與白色基地(阿姆羅所在的軍艦)不同,RYVAIUS上沒有大人。當(dāng)然,RYVAIUS中也存在著阿姆羅和林有德那樣的年齡差。但是,RYVAIUS的年長組不能像林有德那樣以“明確的社會”為背景來指導(dǎo)“何為正確”。每個人都是沒有背景支撐的弱者、孩子。因此,在RYVAIUS中掌權(quán)的是依靠暴力和煽動在“政治”的權(quán)力斗爭中獲勝的人(雅茲·布魯和尾瀨育巳)。依賴自己的力量把地位相同的弱者擊敗從而獲得權(quán)力的雅茲和育巳不可能將“社會”作為背景來主張自己的正確性。所以歸根究底,他們僅僅是以暴力和煽動來支配別人……是的,就像后來的夜神月一樣。

阿姆羅被林有德打了,這與昴治被布魯和育巳之類大逃殺的勝者施暴的含義是完全不同的。而在這種壓倒性的差別中的,正是這二十年發(fā)生的社會變化,以及受其影響的想象力的變化。

以前的少年兵們的敵人只不過是將自己一樣的弱者拋入到嚴(yán)苛狀況中的“強(qiáng)大的社會”。但是相葉昴治和夜神月的敵人并非是“強(qiáng)大的社會”。他們的敵人是與自己能力相同的對手,是作為這些對手之集合體的“大眾”的臉上看不到的弱小與惡意。

過去,所謂的“生存下去”就是在與金字塔型社會的等級制的對抗中取勝,擊退從上面的階層而來的壓力。但是,相葉昴治和夜神月所生存的世界與此不同。金字塔型的秩序崩塌了,“生存下去”變成了在各位玩家都秉持著各自的信念(正義)的大逃殺中勝利。如此,“為了生存下去,(并非攀登或擊破社會的階級、而是)與同級的玩家戰(zhàn)斗”的想象力得到了奠基。


由“校園種姓制小說(school caste)”所見的大逃殺之進(jìn)行

“卡牌游戲系統(tǒng)”與“生存感”在零零年代,9·11之中走向了幸福的(?) “聯(lián)姻”,逐漸孕育出了代表了這一時代的想象力。前者是完全進(jìn)入后現(xiàn)代狀況的同時必然滲入社會的世界觀,后者則與在這個世界中生存的人們那種似乎是必然的做抉擇的態(tài)度(決斷主義)有著不可分割的關(guān)系??梢哉f,零零年代前半的想象力就是由這兩個要素組合而成,互補(bǔ)地發(fā)展起來的。

比如說,代表性的初期“生存系”作品,高見廣春的《大逃殺》(1999)和9·11前后登場的山田悠介的《真實魔鬼游戲(リアル鬼ごっこ)》(2001)都發(fā)生在校園和家庭等日常的景象中,但主人公卻突然被政府的命令要求強(qiáng)制參加“求生”的毫無道理的游戲中去。

這些作品把“作為‘?dāng)橙恕摹畯?qiáng)大的社會’”的存在設(shè)定得相對比較模糊。而隨著時代的演進(jìn),“作為‘?dāng)橙恕摹畯?qiáng)大的社會’”這一存在變得越來越稀薄,卡牌游戲=大逃殺式的世界觀隨著時代不斷地增強(qiáng)。

《假面騎士龍騎》(2002)中大逃殺的黑幕是一個天才科學(xué)家,他的動機(jī)是“想要救自己的妹妹”,從而下降到了與游戲玩家們一樣的層次,而《Fate/stay night》(2004)中的大逃殺=“圣杯戰(zhàn)爭”的設(shè)局者也不過是玩家的一員?!端劳龉P記》中的死神流克的動機(jī)只不過是“想要打發(fā)無聊”。這樣的話,他們都已經(jīng)算不上大逃殺的黑幕了,游戲本身已經(jīng)變成了自然發(fā)生的東西=作為前提而存在的東西。

從這種“大逃殺的普遍化”的觀點(diǎn)來看,值得注意的是在零零年代前期登場的年輕的純文學(xué)作家們的作品。2003年綿矢りさ的《蹴りたい背中(欠踹的背影)》獲得芥川賞,在文藝世界引起了“年輕作家潮”。大概是出于出版社的宣傳戰(zhàn)略,從十幾歲到二十代前半的年輕作家爭相嶄露頭角,又在一瞬之間消失。東浩紀(jì)在綿矢りさ和金原ひとみ二人同時獲芥川賞的時候,把這種現(xiàn)象當(dāng)作出版社的露骨宣傳戰(zhàn)略加以了批判。我認(rèn)為這一批評是妥當(dāng)?shù)?。但是,?dāng)時作為提出世界系路線的雜志《浮士德(ファウスト)》的評論家大放異彩的東浩紀(jì),完全沒有注意到在此登場的諸多作品幾乎全都具備了零零年代的生存感。然而,代表了零零年代前半的想象力的東西,或許正是在東浩紀(jì)閉口不提而埋沒了的綿矢·金原類作品的延長線上產(chǎn)生出來的。

讓我們列舉一下在這一“年輕作家潮”中出現(xiàn)的作家出道作吧。白巖玄《野ブタ。をプロデュース(野豬大改造)》(2004)、三並夏《平成マシンガンズ(平成機(jī)關(guān)槍)》(2005)、木堂椎《りはめより100倍恐ろしい(冷暴力比霸凌可怕一百倍)》(2005)……這些作家都是經(jīng)由東浩紀(jì)批評的“廉價的宣傳戰(zhàn)略”出道的。確實,這些出道作的完成度非常低,質(zhì)疑他們作為作家的天分的人也很多。但是,他們至少在當(dāng)時比東浩紀(jì)擁護(hù)的那些汲取九零年代潮流的“世界系”作家要走在前面。

比如說,滝本竜彥的小說(代表作是《歡迎來到NHK!》,譯注)的主人公覺得“世間太復(fù)雜,無法理解”“不知道什么才是有價值的”,因此“家里蹲”。然后這種缺失,被“有著某種創(chuàng)傷的‘可憐的女孩’喜歡上了自我中心主義(ご都合主義,意為只考慮自己的方便,譯注)的主人公”這種渡邊淳一式女性歧視的邏輯所埋藏。

但是,對于在“九五年以后的世間”才進(jìn)入懂事年紀(jì)的前述的作家們,滝本所畏懼的世界的不透明性已然是自明的了,當(dāng)然,他們也不會要求滝本·渡邊那種利用女性歧視的輕易的解決方案。這是因為他們的問題意識已經(jīng)達(dá)到了“面對這樣的世界,具體應(yīng)該如何應(yīng)對?”的層級。

在他們描寫的故事中,生活本身就是日常世界里殘酷的大逃殺。在那里不存在支配著游戲的存在,他們把“不戰(zhàn)斗就無法生存下去”的現(xiàn)實作為了前提。比如說《野豬大改造》的桐谷修二,在只有更出色地扮演好人氣角色的人才能獲得權(quán)力的教室里不斷獲勝,不斷“改造(produce)”自己和別人。對改造過程中暴力性的疑問和盡管如此仍要在游戲中戰(zhàn)斗的矛盾成為了作品的主題。當(dāng)然,這些年輕作家們大多在出道作之后就再沒有任何作品了,這也許象征著這些作品的想象力不論哪一個都被束縛在了校園這個狹小的世界中。盡管如此仍然可以說,這些把眼前可見的人際關(guān)系本身當(dāng)作“敵人”和生存的場所的作品,邁出了使得九零年代(世界系)問題意識無價值化的決定性一步。

就這樣,大逃殺跨越了類型(genre)和文化圈,遍地開花,不久后就遍布了各個領(lǐng)域。在文藝世界中,這些年輕作家創(chuàng)作的所謂“校園種姓制小說”的作品群備受矚目,在輕小說世界中也有櫻庭一樹的《推定少女》,日日日的《ちーちゃんは悠久の向こう(智一在悠久的對面)》之類的主題相同的作品產(chǎn)生,得到了很高的評價。

另外,漫畫的世界里的《龍櫻》自不必說,夏原武和黑丸共同創(chuàng)作的《欺詐獵人》(2003-),還有與校園種姓制小說想象力類似的すえのぶけいこ創(chuàng)作的《ライフ(LIVE)》(2002-),都有著很高的人氣。

這些作品描寫的是那些從九零年代的“家里蹲/心理主義”或者世界系的想象力誕生出來的作品都沒有描寫過的交流方式(communication)。但是,這絕不意味著以前的社會——晉級賽/金字塔型的社會復(fù)活了。這些作品描繪的是卡牌游戲/大逃殺型的“新社會形象”。


走向?qū)訂T游戲=大逃殺的克服

在這里,我想討論一下作為一系列大逃殺類作品的極點(diǎn)之一的《死亡筆記》。

這部作品提出的問題是“誰能夠阻止夜神月?”。夜神月是最強(qiáng)的決斷主義者。對于在故事的開始、就理所當(dāng)然似的以“經(jīng)歷了95年的社會”為前提生活的他來說,“九五年的思想”所提出的“不做……的倫理”并不發(fā)揮作用。這是因為就現(xiàn)在這個時代和資本主義這一系統(tǒng)來說,就算是“不做……”的選擇也是一種決斷。當(dāng)然,以這個時代之前的“社會”作為背景的“倫理”更不會發(fā)揮作用。比誰都要聰明的夜神月正確地理解了這個前提,相信著自己想要相信的東西(對他來說就是自己),在大逃殺中生存下來以成為“新世界的神”。

該作品描寫的絕不是決斷主義式的存在方式,淺薄的人可能會誤解這一點(diǎn)。劇中的夜神月常常被描寫為有著夸大妄想的青年,他的過度自信明顯是以滑稽的手法有意夸張,以達(dá)到戲說的效果的。但同時,就算是這個仔細(xì)一想就覺得不過是個neta性質(zhì)角色的幼稚的夜神月,也向不透明之世間展示了一種“易懂性”、并且在大逃殺中勝出的樣子甚至顯得很有魅力——《死亡筆記》有意地、露惡式地突出了這些特征。

實際上,該作品的主題在于,要停止“決斷主義”是困難的,就算頭腦里明白,一旦要致力于\接觸(commit)某件事,最終還是會變成決斷主義者。這正是我們面對的高墻。盡管要批判夜神月是很簡單的,但是原則上看,批判者也不得不成為夜神月。這部作品描寫的正是決斷主義所導(dǎo)致的思考停止這一陷阱會以誘人的形象顯現(xiàn)出來的這一現(xiàn)實,這對于生存在現(xiàn)代社會中弱小的我們來說是極其危險的。

讓我們再次回顧。碇真嗣(自閉家里蹲)是不可能阻止夜神月(決斷主義)的。在生存本身就已成為參加這一游戲的現(xiàn)代,選擇“自閉家里蹲”、拒絕參與游戲是不具有任何批判力的,只不過意味著成為敗者,無法對系統(tǒng)造成打擊。在現(xiàn)在的世間,就算要滯步不前,當(dāng)一個碇真嗣,也只不過是變成“決定要當(dāng)家里蹲的愚蠢的決斷主義者”。

令人感到可懼的是,《死亡筆記》還揭示出,在這樣的現(xiàn)實里,目標(biāo)成為“更強(qiáng)的夜神月”=變?yōu)椤癓”也絕不是解決方案。實際上,夜神月被L的繼任者梅洛和尼亞擊敗,死亡了。但是,夜神月死后留下的仍然還是那個無數(shù)人各自持有自己的信條的,大逃殺的世界。

比如說,我們在mixi(日本最大的社交網(wǎng)站,譯注)或是視頻分享網(wǎng)站上立刻就能找到同好,只看自己愛看的東西,只相信自己認(rèn)同的意識形態(tài),只愛自己中意的角色,然后只與共有這些愛好的人們產(chǎn)生聯(lián)系,形成一個圈地自萌的島宇宙。然后為了保護(hù)這種“封閉的舒適感”,與其他的島宇宙時而在網(wǎng)上、時而在街頭發(fā)生沖突……我們生活于其中的,就是這樣的世界。

就算夜神月已死,把他當(dāng)作救世主來信奉、祈愿的人也不會消失——在《死亡筆記》的結(jié)尾,向讀者襲來的正是“就算夜神月被力量擊倒了,大逃殺也不會終結(jié)”這一嚴(yán)峻的現(xiàn)實認(rèn)知。

生于當(dāng)下的我們的課題,大概就在于此。碇真嗣無法阻止夜神月,但就算這么說,自己變成夜神月去戰(zhàn)斗也不能阻止大逃殺,反而會激化它。既不倒退成碇真嗣,也不變成夜神月的話,又應(yīng)該怎樣在這一游戲中生存下來?——這就是生于當(dāng)下的我們的課題。然后,嘗試給出回答的現(xiàn)在的生存系作品正在摸索著“一邊參加游戲一邊尋找停止游戲的方法”。其中的一例是甲斐谷忍的《LIAR GAME》(2005-)。

這部作品描寫了這樣的故事,為了對抗運(yùn)營著非法賭博“l(fā)iar game”、不斷把社會中的弱者送入大逃殺競技場的主辦組織,主人公一行人參加了游戲,一邊進(jìn)行著嚴(yán)酷的頭腦戰(zhàn)一邊尋找著從游戲內(nèi)部阻止游戲的方法。這部作品不一定說得上找到了上述問題充分的答案,但是其勇敢的嘗試足以被稱為零零年代的想象力,可算作驚悚(thrilling)作品。

在每個人都必須作為決斷主義者而行動的現(xiàn)在,我們很容易就會在無意識中參與這一動員游戲=大逃殺,然后隨著在小的共同性中圈地自萌而思考停止地生活。但是在拒絕這一容易的選項,開始轉(zhuǎn)向美與倫理的進(jìn)路的那個瞬間,我們就會直面如何克服這種動員游戲的高墻。


[1]比如說,《賭博默示錄》的主人公伊藤開司由于背負(fù)了過多的債款,身陷黑社會,不得不在地下賭場中不斷獲勝來求生存。其中已經(jīng)可以看到,動用腦力來徹底解析游戲規(guī)則的“戰(zhàn)術(shù)”(卡牌游戲系統(tǒng))和“必須在你死我活的游戲中取勝才能生還”的殘酷現(xiàn)實認(rèn)知(生存感),這兩個為今天的生存系作品賦予特征的主要要素,也被《死亡筆記》、《未來日記》、《LIAR GAME》等現(xiàn)代的生存系作品所繼承。以《銀與金》(1992)和《賭博默示錄》為代表的90年代的福本伸行作品,在某種意義上正是零零年代生存系作品的源流。

但是,在地下賭場的死斗中贏錢就能從疏離感中解放出來的開司所生活的世界觀,是近代社會的樹形世界觀,不如說更為接近金字塔型的晉級賽,可以說承襲了成長時代的模式。


宇野常寬《零零年代的想象力》第五章 不戰(zhàn)斗就無法生存——生存系的系譜的評論 (共 條)

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