一次更大膽的嘗試,《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》完整預(yù)先體驗(yàn)評(píng)測(cè)

感謝育碧中國提供為NGA提供的先期測(cè)試資格?!抖缮窦o(jì):芬尼斯崛起》是育碧魁北克制作的一款以希臘神話為背景的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。玩家將扮演一位名為芬尼斯的希臘勇士,在機(jī)緣巧合之下誤入被掙脫牢籠的泰坦提豐侵占的金光島——奧林匹斯眾神曾經(jīng)的領(lǐng)地——。通過探尋金光島的秘密,強(qiáng)化自身的力量,拯救陷入困境的希臘諸神并將堤豐重新?lián)魯〉墓适隆S螒虍嬅娌捎昧缩r艷明快的卡通風(fēng)格,并擁有均衡的戰(zhàn)斗與解謎內(nèi)容。游戲?qū)⒂?2月4日發(fā)售。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大革命

說起最近幾年的育碧游戲,或許被批評(píng)最多的一點(diǎn)就是其程序化的‘罐頭式設(shè)計(jì)’。很顯然,批評(píng)的聲音多了,自然會(huì)推動(dòng)革新。實(shí)際上就在前不久的《刺客信條:英靈殿》中,我們就已經(jīng)能夠直觀的在裝備和技能系統(tǒng)方面感受到育碧對(duì)改進(jìn)自身傳統(tǒng)配方的努力。但如果說《刺客信條》系列是招牌,許多改動(dòng)不敢太過激進(jìn)的話。那么作為全新IP的《渡神紀(jì)》則大有一副放飛自我的架勢(shì),不少設(shè)計(jì)元素的改動(dòng)相較育碧傳統(tǒng)而言絕對(duì)稱得上一句‘大刀闊斧’。而這其中最有代表性的當(dāng)屬裝備系統(tǒng)。覺得《英靈殿》中全獨(dú)特裝備和升級(jí)系統(tǒng)已經(jīng)是邁了一大步?《渡神紀(jì)》中則把同類武器的升級(jí)全部整合到了一起。也就是說,玩家在升級(jí)武器時(shí),是把所有的同類武器全都升了級(jí)而不是單獨(dú)的某一把。盡管游戲中玩家可使用的武器被限定在了單手劍、雙手斧和弓箭三類中。但就我目前的收集來看,每一類武器之下都至少有5~6個(gè)特質(zhì)各不相同的選擇。而護(hù)甲則是更加被簡(jiǎn)化到了兩個(gè)部件:頭盔和胸甲,但數(shù)量則多達(dá)十幾套并同樣享受‘一次升級(jí)全部受益’的規(guī)則。而升級(jí)裝備并不僅僅是提升攻防這樣的基礎(chǔ)屬性,還可以解鎖每件裝備獨(dú)特的第二特質(zhì)來為特定的戰(zhàn)斗風(fēng)格如空戰(zhàn)或遠(yuǎn)程提供相應(yīng)的加成。這種改動(dòng)可以說是在依然保證了戰(zhàn)斗風(fēng)格的多樣性的同時(shí)對(duì)不少ARPG中臃腫的裝備系統(tǒng)進(jìn)行了前所未有的瘦身。不但讓玩家的裝備管理更加輕松和直觀,也極大的提高了‘換裝備’對(duì)戰(zhàn)斗的重要性。在所有裝備統(tǒng)一升級(jí)的情況下,當(dāng)玩家想要換出一套對(duì)某場(chǎng)戰(zhàn)斗針對(duì)性更強(qiáng)的裝備時(shí)就無需再擔(dān)心因裝備沒升級(jí)而帶來的強(qiáng)度問題。使多樣化設(shè)計(jì)的裝備能夠最大限度的物盡其用。可以說是一次非常出色的設(shè)計(jì)革新。

而這種瘦身并不僅僅體現(xiàn)在裝備上,在技能系統(tǒng)方面也有著同樣的體現(xiàn)。游戲中的技能升級(jí)系統(tǒng)被拆分為對(duì)每一種具體操作和主動(dòng)技能的單獨(dú)強(qiáng)化而不是引入一個(gè)龐大復(fù)雜的技能樹。玩家在游戲中共可以獲得4個(gè)主要的‘神力’主動(dòng)技能和一個(gè)需要通過任務(wù)才能解鎖的鳳凰隨從,基礎(chǔ)操作當(dāng)然就是連擊、閃避、格擋等等……
對(duì)被動(dòng)操作升級(jí)之后可以解鎖進(jìn)階技巧如完美閃避后的子彈時(shí)間、格擋后的彈反或是劍攻擊的額外連擊等等,而主動(dòng)技能升級(jí)則是在基礎(chǔ)的傷害數(shù)值提升之上增加額外的效果如給雅典娜沖刺增加額外的蓄力以及震波AOE等等……
模式上比較類似于《只狼》的技能升級(jí)系統(tǒng)但實(shí)用效果則更明顯。技能升級(jí)的高自由度一方面使玩家可以更加直接的對(duì)自身的戰(zhàn)斗習(xí)慣進(jìn)行強(qiáng)化。同時(shí),結(jié)合獲取過程隨機(jī)的裝備系統(tǒng)。也可以使玩家在游戲早期裝備池不足的情況下根據(jù)裝備特性來對(duì)技能強(qiáng)化進(jìn)行調(diào)整。在引導(dǎo)玩家快速上手游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,技能升級(jí)的扁平化所起到的效果還是十分明顯的。
在實(shí)際戰(zhàn)斗中,因?yàn)橹鲃?dòng)技能的簡(jiǎn)化和技能強(qiáng)化方向側(cè)重于進(jìn)階技巧。使《渡神紀(jì)》的戰(zhàn)斗內(nèi)容更傾向于ARPG中A的一面而不是RP的一面。盡管不少玩家可能在初上手時(shí)覺得本作游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分類似于《刺客信條:奧德賽》,從某種角度來說《渡神紀(jì)》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的確對(duì)《奧德賽》有一定的繼承。但隨著游戲內(nèi)容的逐步展開就會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩作游戲之間的差別。首先就是精力(體力)值的引入,精力值是玩家釋放主動(dòng)技能與如二段跳這樣的進(jìn)階操作的戰(zhàn)斗資源。其本身也是一個(gè)在動(dòng)作游戲中很常見的設(shè)定。但與大部分其他游戲中不同的是,《渡神紀(jì)》中如普通攻擊或普通閃避這樣的基礎(chǔ)操作并不消耗精力,反而連續(xù)的普攻還是恢復(fù)精力值的主要手段。這就使得本作游戲中的體力值兼有了一些《奧德賽》中‘腎上腺素’的作用。戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣也是十分鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻的。而相比《奧德賽》的技能設(shè)計(jì)受寫實(shí)題材所限,一個(gè)‘飛雷神’刺殺就被吐槽過于魔幻的情況。《渡神紀(jì)》則在題材方面有著更大的發(fā)揮空間。包括眩暈攻擊、空中連段、遠(yuǎn)程彈反或投擲巨物等等操作的引入,大大豐富了玩家的進(jìn)攻手段。而在敵人戰(zhàn)斗力方面,我認(rèn)為本作的設(shè)計(jì)相較《奧德賽》也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。玩家的受傷判定范圍更加精準(zhǔn),閃避和彈反時(shí)機(jī)要求也更加嚴(yán)格。同時(shí)一個(gè)效果十分出色的設(shè)計(jì)是:本作游戲中的大部分?jǐn)橙说墓魟?dòng)作往往都擁有著較長(zhǎng)的前搖動(dòng)畫,但出手時(shí)卻十分迅速。攻擊力也相當(dāng)殘暴。不但大大的提升了游戲的動(dòng)作感,同時(shí)也對(duì)玩家的操作水準(zhǔn)提出了更高的要求。頗有幾分卡普空式設(shè)計(jì)的精髓。實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)要比《奧德賽》刺激很多。

另一個(gè)得到了題材加成的設(shè)計(jì)點(diǎn)是敵人的種類。除了人型生物和野獸這種比較‘常規(guī)’的敵人類型之外,大量的神話生物戰(zhàn)既是本作游戲戰(zhàn)斗內(nèi)容的亮點(diǎn)也是重點(diǎn)。牛頭怪、獨(dú)眼巨人、三頭地獄犬、奇美拉、獅鷲、鷹身女妖……
這些神話生物涵蓋了從巨力型、敏捷型、遠(yuǎn)程型、飛行等等各種各樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格,均需要玩家一一適應(yīng)。再加上我們?cè)谏衔闹刑岬降谋咀饔螒蛟跀橙藙?dòng)作設(shè)計(jì)上的強(qiáng)化,與這些神話生物的戰(zhàn)斗總是充滿了挑戰(zhàn)。而在此之上,同類敵人之間還有著不同的級(jí)別差異。同一種怪物中,高級(jí)別與低級(jí)別之間不僅僅是有外觀、血條花紋以及基礎(chǔ)攻防值上的變化,更有著低級(jí)怪不具備的新招數(shù)。譬如精英級(jí)的持盾人形步兵就比普通級(jí)的多出了一個(gè)不可阻擋的盾牌沖鋒技能,而精英級(jí)牛頭怪則比普通牛頭怪多出了一個(gè)大跳重?fù)?。而到了最高?jí)別的神話級(jí)首領(lǐng),其戰(zhàn)斗難度甚至遠(yuǎn)超主線劇情中的Boss級(jí)敵人??芍^是很好的解決了游戲后期戰(zhàn)斗缺乏挑戰(zhàn)的問題。就我自己來說,在通關(guān)后有時(shí)面對(duì)兩個(gè)高級(jí)牛頭怪還會(huì)翻車。本作游戲的戰(zhàn)斗是真的可以說非常有挑戰(zhàn)了。而對(duì)于那些真·大佬來說。游戲還提供了額外的連擊系統(tǒng)。簡(jiǎn)言之就是玩家在戰(zhàn)斗中會(huì)不斷積累連擊數(shù),當(dāng)連擊達(dá)到一定數(shù)字之后不但提供視覺上的華麗效果同時(shí)還增加攻擊力。但連擊數(shù)會(huì)在受到傷害或停止攻擊過久后重置計(jì)數(shù),可以看做是《鬼泣》系列中的戰(zhàn)斗評(píng)級(jí)的變體。這樣的設(shè)計(jì)也就使得玩家的追求從‘打贏’又提升到了‘打的帥’。足以讓戰(zhàn)斗狂們?cè)谟螒蚝笃谝材軐?duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)保持著高昂的興趣。

不過,我們說游戲后期的戰(zhàn)斗難度高。有一個(gè)前提就是在不考慮大量使用增益藥水的情況下。對(duì)于‘手殘黨’們來說。本作游戲中獨(dú)特的藥水升級(jí)系統(tǒng)可以為降低戰(zhàn)斗難度起到極大的幫助作用。游戲中共有4種藥水,從功能上來看也就是簡(jiǎn)單的回血、回精力、加攻、加防而已。但玩家可以在獨(dú)特的‘喀爾刻的大鍋’系統(tǒng)中對(duì)每種藥水尤其是攻防藥水進(jìn)行額外的升級(jí)。可以極大的提高包括擊暈、吸血、遠(yuǎn)程反彈等等強(qiáng)力的屬性。使用這些攻防藥水時(shí)沒有任何額外的‘喝藥’動(dòng)畫,而且這些攻防藥水的效果持續(xù)時(shí)間可長(zhǎng)達(dá)一分鐘。于是在這些強(qiáng)力Buff的加持下,戰(zhàn)斗難度自然就被大大的降低了。同時(shí)藥水的攜帶量也可以根據(jù)升級(jí)提升到最多20個(gè)。所以盡管絕對(duì)的戰(zhàn)斗部分的確有著相當(dāng)高的難度,但普通玩家依然可以通過‘堆藥’的方式來達(dá)成通關(guān)。因此所謂卡關(guān)的情況其實(shí)并不嚴(yán)重,只不過這樣的通關(guān)過程可能稍顯狼狽罷了……
解謎與探索:具體問題,具體分析

當(dāng)然,在上文中提到過的種種升級(jí)素材,自然要靠探索世界來獲取。其中一部分素材如制作藥水所需要的花蜜、藍(lán)蘑菇等等可以直接在開放世界中拾取。而另一部分如升級(jí)技能所需要的卡戎硬幣,升級(jí)精力最大值所需要的宙斯閃電。則需要靠解決分布在世界中的謎題來取得了。本作游戲的地圖從整體來看規(guī)模并不大(相比《刺客信條》而言),游戲中的主地圖‘金光島’被分為了七大區(qū)域。在未探索之前地圖細(xì)節(jié)被迷霧所籠罩。而解開迷霧則當(dāng)然要靠傳統(tǒng)的爬塔了。只不過這次只需要在每個(gè)分區(qū)地圖中心的神像上‘同步’一次即可完成整片地圖的迷霧驅(qū)散。但解開地圖迷霧只是第一步,地圖中的興趣點(diǎn)并不會(huì)隨迷霧的解開而點(diǎn)亮。玩家需要通過類似于《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》中的‘望遠(yuǎn)’來逐一揭示地圖中的探索點(diǎn),同時(shí)望遠(yuǎn)也不是只有在高塔上而是隨時(shí)都可以使用。考慮到總有視野盲區(qū),大部分玩家是不太可能通過一次登塔就揭開地圖中所有興趣點(diǎn)的。這也就使的玩家在探索地圖的過程中仍然可以偶然的發(fā)現(xiàn)一些‘漏網(wǎng)之魚’,依然保留著一些探索地圖的新奇感。
說到這些具體的興趣點(diǎn),可以籠統(tǒng)的分為4大類。第一類自然是點(diǎn)擊就送的拾取型資源,包括了制作藥水的原材料,以及升級(jí)生命值的仙饈。第二類可以稱之為寶箱類。寶箱又分為裝備寶箱和資源寶箱兩種。想要打開這些寶箱獲取其中的物品,基本都要伴隨著一些小型的挑戰(zhàn)。要么是一些機(jī)制類的謎題,要么則是一些小型戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗內(nèi)容自然不必再細(xì)說,而謎題則往往是一些需要通過玩家基礎(chǔ)操作如舉重、射箭或飛行來解決的交互性內(nèi)容比如用火箭點(diǎn)燃火盆,或是用重物壓住機(jī)關(guān)等等。一些稍微復(fù)雜一些的謎題會(huì)由相互關(guān)聯(lián)的小型謎題套娃組成。而有時(shí)候,找到這部分謎題的內(nèi)容的謎面也會(huì)成為一個(gè)隱性的謎題。但只要花點(diǎn)時(shí)間的話并不難找。第三類是被統(tǒng)稱為‘神話挑戰(zhàn)’的一系列謎題,是游戲中升級(jí)技能的消耗品‘卡戎硬幣’的主要獲取方式。神話挑戰(zhàn)之下有多種不同的門類,但其本身大都和游戲主題即希臘神話相關(guān)。譬如與赫爾墨斯相關(guān)的限時(shí)跑酷,描繪著神話故事的玩法類似于‘推箱子拼圖’的壁畫挑戰(zhàn),操控被俗稱為‘激光制導(dǎo)箭’的阿波羅之箭穿越一系列火圈的奧德修斯挑戰(zhàn)等等……
可以說是種類繁多。這些謎題中并沒有類似于《神界原罪2》中盧錫安之墓中那種機(jī)制簡(jiǎn)單但過程極為繁復(fù)的高難度謎題,而更傾向于理解機(jī)制后流程比較簡(jiǎn)單的解法。而最后一類則就是類似于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中神殿挑戰(zhàn)一樣的專屬解謎區(qū)域‘塔爾塔洛斯裂隙’了,而這也可以算作是本作游戲中最重要的解謎內(nèi)容。

塔爾塔洛斯秘境是分布在開放世界地圖中的獨(dú)立副本區(qū)域。完成這些秘境也是獲取升級(jí)游戲中可能是最重要的資源:精力所需要的‘宙斯的閃電’的主要途徑。在進(jìn)入這些秘境時(shí),會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)單的標(biāo)識(shí)來告知玩家這個(gè)秘境的整體難度評(píng)級(jí)。而在具體的謎題方面,這些秘境中不但包含了一部分和世界謎題類似的謎面。在不少秘境中還有著一些副本內(nèi)獨(dú)特的機(jī)制。譬如必須按照固定順序踩過的機(jī)關(guān)地板、操控風(fēng)力吹起木球打破遮擋物、通過合理的機(jī)關(guān)操控在不同隔離區(qū)傳送關(guān)鍵解謎道具以及間歇性出現(xiàn)并擊飛一切的橫向運(yùn)動(dòng)的石柱等等舉不勝舉……
同時(shí)一部分秘境內(nèi)還要考驗(yàn)玩家的非戰(zhàn)斗操作技巧如3D平臺(tái)跳躍或投擲物品的精準(zhǔn)程度等等。如果要對(duì)《渡神紀(jì)》中秘境的解謎設(shè)計(jì)進(jìn)行一個(gè)大體概念上的總結(jié)的話,我認(rèn)為會(huì)是‘多樣’。游戲中秘境的數(shù)量非常之多,但這些不同秘境中的獨(dú)特機(jī)制重復(fù)度卻并不很高。盡管這些機(jī)制在設(shè)計(jì)上十分直白,功能也比較單一。因此導(dǎo)致這些秘境的謎題解法能稱得上特別精妙的并不算多,大部分秘境的解謎過程談不上‘費(fèi)腦’。但勝在一個(gè)機(jī)制多樣。不同的秘境之間不同的機(jī)制的確做到了讓玩家在進(jìn)行解謎時(shí)能夠‘具體問題,具體分析’。從而能夠保持住玩家對(duì)秘境挑戰(zhàn)持續(xù)的興趣。從這個(gè)思路上考慮的話,我認(rèn)為《渡神紀(jì)》中的秘境設(shè)計(jì)還是十分出色的。
當(dāng)然,還有一部分秘境是純粹的‘戰(zhàn)斗秘境’。沒有解謎內(nèi)容而只是單純的戰(zhàn)斗。這部分內(nèi)容就不詳細(xì)介紹了。
畫面與劇情:一部可以玩的迪士尼動(dòng)畫
說起育碧游戲的開放世界,有一點(diǎn)可以肯定的就是其對(duì)宏大世界景觀的塑造。而此次盡管游戲畫風(fēng)采用了卡通風(fēng)格。但在世界景觀的塑造方面《渡神紀(jì)》也依然保持了極高的水準(zhǔn)。無論是草長(zhǎng)鶯飛、花紅柳綠的阿芙洛狄忒領(lǐng)域還是堡壘林立,山崖高聳的阿瑞斯領(lǐng)域無一不在景觀上做到了和區(qū)域主神風(fēng)格完美統(tǒng)一,各個(gè)區(qū)域之間風(fēng)格差異也非常明顯。而作為以卡通風(fēng)格呈現(xiàn)的游戲世界,在畫面表現(xiàn)上最顯著的特點(diǎn)就是鮮艷。大紅大綠,對(duì)比度強(qiáng)烈的色彩應(yīng)用結(jié)合游戲中充足的光照和廣闊的遠(yuǎn)景,游戲的視覺效果呈現(xiàn)出極其鮮艷、飽滿、明快的特點(diǎn)。簡(jiǎn)直宛如自帶HDR。視覺上頗有一種迪士尼卡通的感覺。

這種‘迪士尼既視感’不僅僅體現(xiàn)在畫面風(fēng)格上。在劇情上也有著同樣的感受。從整體質(zhì)量來看,《渡神紀(jì)》的劇情就是一部標(biāo)準(zhǔn)的輕松歡樂的迪士尼合家歡動(dòng)畫:年輕單純的主角憑借著勇氣和正氣一路結(jié)交朋友,幫助他們解決困并難得到援助,最終成功打敗大反派當(dāng)上英雄的故事。劇情本身是比較俗套的。但整個(gè)主線劇情的敘述過程則充滿了歡脫的吐槽和反高潮敘事,使游戲的整體氛圍始終籠罩在一種輕松歡樂的環(huán)境中。幾位在游戲中登場(chǎng)的主神均通過在他們的區(qū)域主線任務(wù)中對(duì)他們的傳統(tǒng)形象進(jìn)行顛覆性的‘反差萌’式劇情設(shè)計(jì)得到了十分鮮明的塑造(比如被變成了一只雞的阿瑞斯)。劇情演出可以說是笑料滿滿。因此我們可以看出游戲本身就并不打算去塑造一個(gè)‘蕩氣回腸的英雄史詩’而只是想演一出輕喜劇而已。而在玩家親歷的‘主視角’之外,游戲敘事中最出彩的還是當(dāng)屬被塑造成了一個(gè)‘地主家的傻老爺’的宙斯。因?yàn)閺拈_場(chǎng)動(dòng)畫中已經(jīng)向玩家闡述了游戲中芬尼斯的冒險(xiǎn)故事其實(shí)是由普羅米修斯所講述的一個(gè)預(yù)言,而宙斯是他的聽眾。于是,宙斯和普羅米修斯兩人會(huì)以相當(dāng)高的頻率在玩家推進(jìn)劇情時(shí)于背景中進(jìn)行出戲的OOC對(duì)話。時(shí)不時(shí)還會(huì)對(duì)劇情吐槽上兩句。而另有不少時(shí)候則會(huì)對(duì)游戲中涉及希臘神話故事的部分進(jìn)行一種從親歷者角度出發(fā)的講解。通過這種獨(dú)特的敘事手段,相信不少玩家們一定會(huì)對(duì)這個(gè)臭屁哄哄、臉皮極厚但自帶神吐槽屬性的眾神之王留下十分深刻的印象。
所以,盡管游戲劇情本身比較俗套。但在亮點(diǎn)十足的敘事手段下呈現(xiàn)出了非常獨(dú)到的演出效果。再加上鮮艷明快的卡通畫風(fēng)。游玩體驗(yàn)感覺上就像是親自玩了一部輕松愉快迪士尼動(dòng)畫一樣。體驗(yàn)劇情的過程十分舒服。
專注于主線的話,根據(jù)難度選擇的不同游戲主線劇情通關(guān)大約需要25~30小時(shí)左右。而如果再加上秘境解謎、裝備收集、傳說怪物挑戰(zhàn)以及支線任務(wù)的話。游戲可以提供接近50小時(shí)左右的高質(zhì)量的游戲內(nèi)容。而因?yàn)橥娣ū环稚⒌搅舜罅矿w驗(yàn)完全不同的內(nèi)容中去,至少在我游玩的過程中絲毫不會(huì)有疲勞感。甚至很有一些意猶未盡的感覺。當(dāng)然,或許有的玩家并不喜歡解謎內(nèi)容占比過多的開放世界,那這部分就由玩家自己的喜好來決定了。
總而言之,我認(rèn)為《渡神紀(jì)》完全可以稱得上是育碧游戲?qū)ν黄谱陨韨鹘y(tǒng)開放世界設(shè)計(jì)思路的一次極為大膽的嘗試。無論是在對(duì)自家的優(yōu)秀作品的精華提煉還是對(duì)其他同類經(jīng)典作品的吸收和創(chuàng)新上都做出了非常出色的打磨和改進(jìn),因此也呈現(xiàn)出了令人十分驚喜的最終品質(zhì)。更硬核的戰(zhàn)斗,更細(xì)化與更多機(jī)制的解謎以及輕松幽默的劇情演出都足以使其能夠從其他前輩身上脫穎而出,形成屬于自己的特色。在現(xiàn)在整體游戲廠商甚至大有一副從‘新作不如續(xù)作’轉(zhuǎn)向‘續(xù)作不如重制’的趨勢(shì)時(shí)。育碧還能夠不斷的推出新IP本身就是一個(gè)很值得鼓勵(lì)的行為。而《渡神紀(jì)》也的確展現(xiàn)出了許多不同于育碧以往作品中被固化的印象。如果說這是一部實(shí)驗(yàn)性的作品的話,那么至少對(duì)我來說它的實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)超預(yù)期。接下來,就讓我們期待這些新成果將如何為育碧的招牌作品帶來更多的變革吧。