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「暗黑破壞神:不朽」刪測——網(wǎng)易和暴雪交出了好壞參半的答卷

2021-07-26 11:20 作者:無氪手游推薦  | 我要投稿

近日萬眾期待的【暗黑破壞神:不朽】國服刪檔內(nèi)測終于開始了,本人有幸拿到一枚激活碼,所以本期對這款手游測評一下,聊一聊游戲體驗。

因為游戲目前還是刪檔的狀態(tài),很多內(nèi)容還可以改進,比如裝備掉率,畫面性能優(yōu)化等等,所以本期盡量聊一些基礎(chǔ)性、框架性質(zhì)的游戲內(nèi)容。

【暗黑不朽】手游必須聯(lián)網(wǎng)才能玩,這意味著玩家的數(shù)據(jù)都在服務(wù)器上了,但是往好的方面來看,一般玩家難以作弊以及也可以和朋友們一起組隊刷裝備了,而即便是偶爾閃退,重連之后玩家依然可以看到上次開啟的傳送門。

相信經(jīng)過了【暗黑3】的洗禮,玩家也慢慢接受了這種“暗黑網(wǎng)游”的設(shè)定。

畫面和劇情

(簡單來說,優(yōu)秀)

【暗黑不朽】游戲的畫面并沒有優(yōu)勢,雖說依然是暗黑風,動作流暢,細節(jié)豐富,CG宏偉,整體看可以保持在一線大作手游的水準中,不過對于暴雪和網(wǎng)易的強強合作來說,卻沒有太大的驚喜,也在大部分玩家的預(yù)期之內(nèi)。

考慮到游戲還沒有正式上線,后續(xù)還是希望網(wǎng)易后續(xù)可以將畫質(zhì)和建模優(yōu)化得更加清晰一些。

【暗黑不朽】的前期劇情單機玩法是讓我感覺到欣喜的,游戲中的從角色對話,任務(wù)設(shè)定,場景變化,隨機事件等等有在用心設(shè)定,力求在細節(jié)變化,在主線達到統(tǒng)一。

尤其是地圖場景布局很廣闊,并不是像其他手游用副本地牢來代替。雖說這款手游沒有達到真正的開放世界的程度,卻也能讓我沉浸到這個不朽的暗黑世界中。

而游戲中的副本或是在木筏上戰(zhàn)斗,或是協(xié)助NPC進行戰(zhàn)役,再或者冰原,力求給到玩家不同的感觀和操作體驗。

尤其是獵魔人維拉的任務(wù)線,讓我印象深刻:玩家見證了她戰(zhàn)勝心魔,戴上了紅色的圍巾,成為了一名真正的獵魔人的過程。

游戲中也確實有點擊任務(wù)自動尋路的設(shè)定,不過前提條件是將地圖主線任務(wù)全部完成,也體現(xiàn)了開發(fā)者希望玩家可以耐心體驗劇情設(shè)定的用心。

綜合從RPG游戲劇情代入感表現(xiàn)來說,我覺得【暗黑不朽】在手游中已經(jīng)算是頂尖的存在。

即便是【暗黑不朽】突然變成了一款單機手游,憑借其用心打磨的品質(zhì)和經(jīng)典的IP,也會有一個不錯的銷量。

話雖如此,可能不少暗黑核心玩家對此會不屑一顧,他們更喜歡盡快升級刷怪組BD,恨不得跳過那些看似冗長的劇情,直接進入到秘境刷刷刷,不過本人卻對此持有不同的態(tài)度,在一款RPG游戲中,劇情表現(xiàn)可以讓玩家跳過,但是必須要有,玩家不要忘記最開始接觸到游戲是因為什么。

在同等宣發(fā)的情況下,游戲的單機劇情玩法不但可以吸引、留住新手玩家,還可以延長游戲壽命,也可以說是游戲保持獨特性的基本面,既然這款手游的IP依然是暗黑,那么劇情方面肯定不能有瑕疵。

職業(yè)和基本設(shè)定

(中規(guī)中矩,內(nèi)容并不豐富)

本次測試中一共有5個職業(yè),分別是野蠻人,法師,獵魔人,武僧,圣教軍。雖然游戲中有組隊玩法,卻也沒有發(fā)現(xiàn)什么職業(yè)歧視,并且玩家可以選擇創(chuàng)建多個角色職業(yè),共享巔峰等級,所以如果玩家想要入坑,在一代版本一代神的游戲中還是選擇一個順眼職業(yè)的玩吧。

游戲操作的話是虛擬方向鍵+四個技能的手游基本標準,我選擇的職業(yè)是野蠻人,普攻技能能量滿之后還會有強化技能彈出提示,點擊變身,非??犰牛寄芑镜墨@取和升級是根據(jù)玩家的等級來解鎖的,一共14個,種類并不豐富。

除去位移,控制等技能,玩家的攻擊性技能一般只能裝備兩種,在攻擊技能CD的過程中只能使用平砍來增加輸出,

角色一共有12件裝備+1件護身符,其中頭,胸,肩,腿,兩件武器可以穿戴橙色的傳奇裝備,鑲嵌傳說寶石,項鏈,手套,腰帶,靴子,兩枚戒指鑲嵌普通寶石,穿戴不同的裝備會改變角色外觀,玩家可以通過材料強化裝備等級提升屬性。

而護身符和裝備采用不同的強化材料,強化之后可以提高職業(yè)技能等級,當然獲得的職業(yè)技能是隨機的,可以洗練。

目前游戲內(nèi)并沒有套裝設(shè)定,雖然說傳奇裝備可以改變一些技能效果,比如蓄力,召喚,控制等,避免了技能的同質(zhì)化,不過玩起來還是很難搭配出一套行之有效的BD套路,游戲內(nèi)容不足也是這次測試中玩家普遍不滿的一個槽點。

不過我對這一點倒是并不擔心,畢竟暗黑的核心玩法已經(jīng)是充分驗證過的,開發(fā)省去了腦洞,平衡,測試,推倒重做得不穩(wěn)定步驟,只要通過996的工作強度將其實現(xiàn)出來即可,本次測試沒有表現(xiàn)出來的內(nèi)容應(yīng)該會在后續(xù)的版本通過其他方式釋放出來。

我覺得唯一要擔心的是,網(wǎng)易和暴雪要通過什么樣的方式將其釋放出來?

前期升級節(jié)奏

(標準MMORPG節(jié)奏,但是無體力設(shè)定,完全可以靠純刷滿級,最慢幾天內(nèi)可以滿級)

【暗黑不朽】前期的游戲節(jié)奏和MMORPG游戲有些類似,通過主線任務(wù)獲得大量經(jīng)驗升級,在30級的時候有一個升級的卡點,需要玩家去完成一些周邊玩法成就或者是日常任務(wù)。當然這個級別的卡頓并非那么死板,在這期間玩家完全可以通過不停的刷副本一直來到滿級。

說起MMORPG,這款游戲在玩家任務(wù)的過程中確實可以看得到其他玩家,不過這也只是將相同任務(wù)的玩家暫時集合到一個位面,而并非將服務(wù)器所有的玩家簡單粗暴的堆砌在一起,這樣的方式甚至可以更加方便玩家完成主線和日常任務(wù)。

在這款游戲中玩家們之間的位面,單機副本,單機怪物的切換變化非常順暢,這樣的技術(shù)其實拿來做一款MMO類型的手游也并沒有什么問題。

在第一天的游戲體驗中,第一梯隊的玩家都在組隊狂刷骷髏王(瘋狂的李奧瑞克)副本,仿佛暗黑不朽中只有這么一個副本,實際上因為游戲中沒有體力設(shè)定,而骷髏王副本流程短,沒有太多的過場動畫,還有3個boss可以戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗,刷副本升級的效率非常高。有一些諷刺的是其他副本罕有玩家,是因為被副本中的“游戲性”所拖累了。

而當測試后期骷髏王副本被暗中削弱后,冰龍副本又成了刷級的香餑餑。

在來到55級滿級之后,玩家即可進入到下一個世界難度,開啟巔峰等級和天賦,又進入了無盡刷等級和材料的節(jié)奏。

養(yǎng)成系統(tǒng)特點

(增傷減傷屬性扼殺了玩家的想象力,互動玩法多,系統(tǒng)玩法并不繁雜)

養(yǎng)成玩法算是游戲節(jié)奏的一個延伸,關(guān)于養(yǎng)成玩法,實際上是刪檔測試中沒有太多參考性的意義,類似數(shù)值設(shè)定,材料消耗,氪金點等等,都會根據(jù)測試反饋不停的進行調(diào)整,所以我們盡量通過這次的系統(tǒng)屬性設(shè)定來揣摩下網(wǎng)易暴雪的背后意圖。

在了解諸如裝備掉落,強化鑲嵌之前,我們先了解一下【暗黑不朽】的兩條關(guān)鍵屬性——增傷和減傷。

這兩條屬性是相互對抗的關(guān)系,直接劃分了世界難度,也就是說玩家的增傷等級要大于怪物的減傷等級,打怪才會有基本傷害,在增減傷達標的情況下才能進行下一步的玩法。

這條屬性是游戲策劃控制玩家進度和節(jié)奏的手段,很簡單,卻也有效,將玩家拿捏得死死的,也讓玩家想要通過裝備效果來實現(xiàn)跨階秒殺怪物的夢想成為了泡影。好吧,大概這就是策劃教玩家玩游戲吧。

增傷和減傷屬性獲取有兩種方式,第一種是通過地獄骨匣的直接加成,地獄骨匣可以通過日常任務(wù)獲得煉金石來升級。

第二種是通過力量、智力、堅韌、耐力、精神幾種基礎(chǔ)屬性加成,而裝備的基礎(chǔ)屬性又可以通過裝備強化和傳奇寶石加成,所以游戲的關(guān)鍵養(yǎng)成目標就變成了裝備強化和傳奇寶石的獲取途徑。

裝備強化需要消耗材料,材料的獲得來源于裝備的分解,雖然說強化材料的需求量必然是越來越多,但是理論上可以通過多刷副本,秘境,做日常來解決。

然而傳奇寶石的主要獲取途徑則是通過不朽秘境。普通的不朽秘境只能掉落裝備和少量資源,但是玩家可以通過添加強化不朽鑰匙必然獲得一個傳奇寶石。不朽鑰匙的獲取途徑來源于氪金貨幣(根據(jù)推測是30元人民幣一把),也就是說氪金玩家可以通過氪金快速累計增傷和減傷,打穿版本后開始享受搭配各種套路的樂趣,還可以在PVP系統(tǒng)玩法中大展神威。

所以從目前版本來看,推測如果【暗黑不朽】按照這套玩法正式上線后,普通玩家永遠在肝增傷減傷的屬性路途中,數(shù)值提升是唯一的樂趣,而當玩家肝到差不多的時候,新版本也會開始出現(xiàn),核心BD玩法的樂趣也只有氪金玩家才能玩的舒爽。

另外游戲中還有各種地圖組隊事件,組隊副本,秘境排行,陣營玩法等各種多人玩法,甚至地圖中開啟大寶箱都要四人合力才可以,可想而知,氪金玩家會在游戲中享受到足夠的尊重,而普通玩家來提供這份尊重。

增傷減傷屬性目前看來是網(wǎng)易和暴雪深思熟慮的結(jié)果,證據(jù)就是玩家如果進入了級別較高難度的世界,戰(zhàn)斗失敗后會主動提示玩家的增減傷屬性不夠。

所以個人推測網(wǎng)易和暴雪最初就不想再用【暗黑不朽】手游去迎合“暗黑玩家”,而是想將其打造成一款受眾更加寬泛的手游,有想法,也有野心。短期來看這樣的氪金模式設(shè)定會帶來一些不錯的收益。但是這種控制玩家,教玩家玩游戲的態(tài)度,長期來看一定會損害到暴雪和網(wǎng)易的口碑。

暗黑和暴雪如此強大的號召力,手游卻沒有做成類似吃雞、農(nóng)藥這種皮膚氪金的模式,只能深表遺憾。


下面再列舉幾個游戲的其他方面的養(yǎng)成點:

(1)合成圖鑒,在野外副本中打怪隨機掉落鬼怪精華,每十個升級一次,增加生命和傷害屬性。

(2)挑戰(zhàn)秘境,類似爬塔,掉落材料,符文,符文可以用來合成寶石,還有挑戰(zhàn)賽任務(wù)。

(3)精華傳承,獲得的傳奇裝備和武器可以將傳奇屬性傳承到新武器上。

(4)PVP,暫未體驗,榮譽商人可以兌換一些不錯的道具,比如不朽鑰匙。


(5)地獄骨匣,通過材料升級獲得屬性,升到10級有個boss副本,目前較難,需要找個強力基友。

(6)地圖事件,每個地圖中都有一個特殊事件,類似世界boss,玩家可以一起打怪獲得獎勵。

相比MMO網(wǎng)游來說,【暗黑不朽】的玩法系統(tǒng)還算是精簡。

【暗黑不朽】中還有拍賣行系統(tǒng),和其他的網(wǎng)游拍排行大同小異,無法搬磚,不過內(nèi)測服偶爾看到有玩家通過帶副本搬磚,比如地獄骨匣的boss。


以上綜合來看,個人感覺即便是前期有著用心的劇情設(shè)定,【暗黑不朽】手游上線后的口碑還是非常危險的。

游戲口碑的關(guān)鍵點在于是否讓玩家在刷刷刷地圖副本的時候能有連續(xù)舒爽,且超預(yù)的體驗,顯然目標是增傷和減傷屬性的設(shè)定讓游戲沒有了暗黑的體驗,策劃必須想辦法將增減傷屬性砍掉,用其他的方式代替(別偷懶)。

退而求其次地說,也可以讓每個世界難度增加一個特殊連續(xù)的主線劇情,讓玩家在肝屬性的同時依然有RPG游戲體驗,但是按照目前游戲品質(zhì),工作量不但劇增,就又脫離了暗黑體系,成為了一款不同類型的游戲。

其次多人活動可以有,但是必須要讓玩家是主動想要參加,而不是那種不參加就無法完成日常,比別人少獲得獎勵,這種被逼無奈的參與活動,還不如上班,既費肝又憋屈,體驗極度不適。

最后再說一下游戲中的小缺點,前期每種職業(yè)的初始劇情都一樣,感覺可以有改進的空間,讓職業(yè)設(shè)定更加豐滿。

游戲劇情單機玩法非常復(fù)古,沒有什么創(chuàng)意和驚喜,開發(fā)態(tài)度雖然用心,但是玩家不一定買賬,就好比用頂尖食材和廚藝卻有可能做出不合口味的菜品。

游戲時間久了會發(fā)燙,甚至閃退,性能優(yōu)化還是要繼續(xù)。

因為目前游戲只是刪檔內(nèi)測,依然有改進的空間,況且目前的手游市場上有此品質(zhì)和玩法的游戲也幾乎沒有,所以暫且給【暗黑不朽】一個好壞參半的評價,希望其后續(xù)開發(fā)者可以繼續(xù)改進。


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